کسانی که بیشتر بازی میکنند همهچیز را تغییر میدهند: جمعیتشناسی و عادات بازیکنان PC با افزایش ساعات بازی
گزارش سایمون کارلس از GameDiscoverCo دادههای ۱۶ هزار پروفایل استیم را بررسی کرده است: کسانی که بیش از ۵۰ ساعت بازی میکنند کنسول را کنار میگذارند، بیشتر استریم تماشا میکنند و عادات رسانهای کاملاً متفاوتی نسبت به بازیکنان عادی دارند.
این مطلب بازنویسی گزارش هفتگی GameDiscoverCo، خبرنامه سایمون کارلس درباره کشف بازیهای کامپیوتری است.
وقتی بازیکنی از مرز ۵۰ ساعت در یک بازی عبور میکند، چه ویژگیهایی دارد؟ بازیها را چطور پیدا میکند؟ در اوقات فراغت چه کارهایی انجام میدهد؟ پاسخ این پرسشها با کسانی که فقط نیمساعت بازی کردهاند، بهطور شگفتانگیزی فرق دارد. GameDiscoverCo بیش از ۱۶ هزار پروفایل بازیکنان استیم را (با رضایت خودشان) تحلیل کرده و نتایج، نگاه توسعهدهندگان به مخاطبانشان را بهشکل جالبی تغییر میدهد.
مقایسه سه عنوان اخیر (ARC Raiders، Clair Obscur: Expedition 33 و R.E.P.O.) تصویر اولیهای بهدست ما میدهد. میانگین سنی بازیکنان تفاوت چشمگیری دارد: ۳۱ سال برای Clair Obscur، ۲۵ سال برای R.E.P.O. و ARC Raiders در میانه قرار میگیرد. کانالهای ویدیوی کوتاه (تیکتاک و یوتیوب شورتس) به ۵۰٫۹ درصد بازیکنان R.E.P.O. میرسند، در حالی که این رقم برای Clair Obscur فقط ۳۴٫۲ درصد است. در مقابل، Clair Obscur در رسانههای سنتی مثل PC Gamer عملکرد بهتری دارد (۳۳٫۳ درصد در برابر میانگین ۲۷٫۹ درصد). مخاطبان متفاوت، عادات متفاوت و کانالهای کشف کاملاً متفاوت.
جمعیتشناسی؟ بستگی به ساعات بازی دارد
جالبترین بخش زمانی است که فقط به بازیکنان پرساعت نگاه میکنیم. در ARC Raiders، کسانی که از ۵۰ ساعت عبور میکنند تقریباً کاملاً کنسول را رها میکنند: سهم بازیکنان PS5 از میانگین ۲۳٫۸ درصد به ۱۶٫۷ درصد در میان بازیکنان حرفهای میرسد و افت روی نینتندو سوییچ حتی شدیدتر است (از ۲۶٫۹ درصد به ۱۶٫۷ درصد). محتملترین توضیح این است که بازیکنان هاردکور روی همان عنوان «تمرکز» میکنند و زمان اختصاصدادهشده به پلتفرمهای دیگر را بهشدت کاهش میدهند. با افزایش ساعات بازی، درصد کسانی که بازیها را از طریق لایو استریم کشف میکنند هم بالا میرود (از ۴۰٫۶ درصد به ۴۴٫۵ درصد)، در حالی که پستهای توییتر و Bluesky افت میکنند (از ۳۸٫۲ درصد به ۳۳ درصد).
در Clair Obscur الگوهای مرتبط با سن دیده میشود. بازیکنان ۲۵ تا ۳۴ ساله در میان کسانی که ساعتهای زیادی بازی میکنند پیشتاز هستند (از ۴۰٫۳ درصد به بیش از ۴۵٫۸ درصد)، در حالی که گروه ۳۵ تا ۴۴ ساله زودتر متوقف میشوند. توضیح محتمل ساده اما واقعی است: کسانی که تعهدات خانوادگی و کاری کمتری دارند، زمان بیشتری برای رسیدن به ۵۰ ساعت در یک بازی روایی دارند که داستان اصلیاش ۲۵ تا ۳۰ ساعت طول میکشد. بازیکنان Clair Obscur بیش از میانگین کتاب و مانگا میخوانند (+۲۱ درصد) و پادکست گوش میدهند (+۴۴ درصد)، اما ویدیوهای کوتاه کمتری تماشا میکنند (−۱۰ درصد). بااینحال در میان بازیکنان پرساعت، مطالعه هم کاهش مییابد: کسانی که بیشتر بازی میکنند کمتر میخوانند، احتمالاً چون به گروههای سنی جوانتر همان مخاطب تعلق دارند.
نتیجهگیری کارلس این است که گروه سنی و عادات رسانهای مخاطب یک بازی، بسته به تعداد ساعاتی که آن مخاطب صرف بازی میکند، بهطور قابلتوجهی تغییر میکند و درک این متغیر باید روی تصمیمگیری درباره محل و نحوه معرفی یک عنوان تأثیر بگذارد.








