انیمه

سیر تکامل طراحی شخصیت در انیمه (از دهه ۶۰ تا امروز)

انیمه، همچون موجودی زنده، در طول هفت دهه پوست‌اندازی‌های بصری شگفت‌انگیزی را از سر گذرانده است. چهره شخصیت‌هایی که امروز روی صفحه می‌بینیم، محصول انباشت تجربه‌ها، محدودیت‌های فنی، مکتب‌های هنری و سلیقه نسل‌های پیاپی مخاطبان است. این سفر بصری، قصه گذار از چشمان درشت و نورانی به خطوط تیز و مینیمال دیجیتال است؛ قصه‌ای که در آن، نحوه ترسیم یک چشم یا یک تار مو، به تنهایی می‌تواند یک دوران را تعریف کند. با ساویس گیم همراه شوید.

دهه ۱۹۶۰؛ تولد یک نماد با چشمانی تسخیرکننده

انیمه پسر فضانورد
انیمه پسر فضانورد

نمایش «آستروبوی» اوسامو تزوکا در ۱۹۶۳، نه‌تنها نخستین انیمه تلویزیونی، که سنگ بنای یک زیبایی‌شناسی نوین بود. تزوکا که شیفته انیمیشن‌های دیزنی (به ویژه بامبی) بود، چشمانی بسیار بزرگ، گرد و پرستاره را برای شخصیت‌هایش برگزید تا بتواند طیف گسترده‌ای از احساسات را منتقل کند. این انتخاب دلایل اقتصادی نیز داشت: چشمان بزرگ، امکان نمایش احساسات را بدون نیاز به انیمیت پیچیده سایر اجزای صورت فراهم می‌کرد. بدن شخصیت‌ها جمع‌وجور، گرد و کودکانه کشیده می‌شد و نسبت سر به بدن، بسیار بزرگتر از واقعیت بود. این طراحی‌های ساده و کم‌جزئیات برای استودیوهای کم‌بودجه، به‌صرفه و کارآمد بودند، اما ناخواسته یک زبان بصری جهانی برای «بانمکی» و «بی‌گناهی» خلق کردند که تا به امروز ریشه‌کن نشده است.

دهه ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰؛ تنوع و تولد رئالیسم خیال‌انگیز

در این دو دهه، طراحی شخصیت راه‌های متفاوتی را پیمود. از یک سو، سبک تزوکا در آثاری چون «کندی کندی» با چشمانی درخشان و مژه‌های بلند به اوج ظرافت زنانه رسید. از سوی دیگر، موج فضایی (با آثاری چون «کاپیتان هارلاک» لیجی ماتسوموتو)، شخصیت‌هایی بلندقامت، لاغر و تقریباً اشرافی با چشمانی نافذ اما بادامی‌تر خلق کرد که غم عمیقی در خود داشتند. در همین دوران، سینمای هایائو میازاکی با «نائوشیکا»، طراحی‌هایی را پایه‌گذاری کرد که در آن‌ها شخصیت‌ها بدنی نرمال‌تر، حرکاتی زمینی‌تر و چهره‌هایی ساده اما عمیقاً رسا داشتند. نقطه اوج دیگر این دوره، «آکیرا» (۱۹۸۸) بود؛ جایی که طراحی‌ها با بودجه‌ای بی‌سابقه به حدی از جزئیات و آناتومی واقع‌گرایانه رسیدند که پیشتر در انیمه دیده نشده بود. چشمان شخصیت‌ها کوچک‌تر شد، ماهیچه‌ها و استخوان‌بندی زیر پوست حس می‌شد و حالات چهره، رئالیسمی تلخ و خشن را به نمایش گذاشت.

دهه ۱۹۹۰؛ دوران طلایی و زاویه‌های تیز

دهه ۹۰ را می‌توان دوران «استیلیزاسیون ناب» نامید. سریال‌ها و فیلم‌های این دوره، با ورود تکنیک‌های دیجیتال در رنگ‌آمیزی، به سمت طراحی‌هایی رفتند که کمتر به واقعیت و بیشتر به «جذابیت بصری محض» وفادار بودند. «ملوان ماه» پا را فراتر از چشمان بزرگ گذاشت و قامت‌های فوق‌العاده بلند و کشیده با پاهایی بی‌پایان خلق کرد که به استاندارد زیبایی‌شناسی «شوجو» بدل شد. در مقابل، «نئون جنسیس اونگلیون» طراحان را به سمت چهره‌هایی با زاویه‌های تند و تیز، چانه‌های مثلثی و چشمان نافذ اما نسبتاً کوچک‌تر سوق داد که می‌توانستند تلخی‌های روان‌شناختی شخصیت‌ها را بازتاب دهند. «کابوی بی‌باپ» نیز با طراحی‌های بالغ و سینمایی از بزرگسالانی با بدن‌های متناسب و چهره‌هایی زمخت و استخوانی، ثابت کرد که انیمه می‌تواند برای مخاطبی جدی، قهرمانانی «واقعی» خلق کند.

دهه ۲۰۰۰؛ انقلاب دیجیتال و تخت شدن رنگ‌ها

شخصیت ادوارد الریک از انیمه Fullmetal Alchemist (2009)
شخصیت ادوارد الریک از انیمه Fullmetal Alchemist (2009)

گذار کامل به تولید دیجیتال در این دهه، زیبایی‌شناسی خاصی را به وجود آورد. در حالی که دیزنی و پیکسار به سمت سه‌بعدی می‌رفتند، انیمه بیشتر به سمت «مسطح شدن» و «مینیمالیسم دیجیتال» حرکت کرد. رنگ‌ها درخشان‌تر و تخت‌تر شدند، خطوط محیطی شخصیت‌ها نازک‌تر و زاویه‌ها تیزتر شدند. طراحی‌های سبک «موئه» (Moe) که در آن دخترانی با چشمانی بسیار بزرگ و چهره‌هایی کودکانه (حتی برای شخصیت‌های بزرگسال) ترسیم می‌شدند، بخش بزرگی از بازار را تسخیر کرد. در همین زمان، آثاری مانند «فول متال آلکمیست» اعتدالی هوشمندانه میان سادگی دیجیتال و حفظ استحکام طراحی کلاسیک برقرار کردند.

دهه ۲۰۱۰ و ۲۰۲۰؛ التقاط و فردیت

انیمه معاصر از یک سبک واحد پیروی نمی‌کند؛ بلکه به عرصه‌ای برای التقاط و امضای فردی طراحان بدل شده است. از یک سو، استودیوهای بزرگی مانند کیوتو انیمیشن، طراحی‌هایی با جزئیات فوق‌العاده در نور، رنگ و حرکات لطیف بدن خلق می‌کنند (هیبینکه! ایفونیا). از سوی دیگر، آثاری چون «مرد تک مشتی» یوآسا ماساکی با تغییر شکل‌های اغراق‌شده و خطوط شل و رها، مرزهای آناتومی سنتی را جسورانه می‌شکنند. همچنین موج نوستالژی و بازسازی‌های مدرن، بسیاری از عناوین قدیمی را با حفظ روح طراحی اصلی، با خطوط تمیزتر و نورپردازی مدرن بازآفرینی می‌کند. امروزه یک شخصیت انیمه‌ای می‌تواند چشمانی ریز و نافذ داشته باشد یا چشمانی که نیمی از صورتش را پوشانده‌اند؛ و این دقیقاً پیام نهایی این تکامل است: طراحی شخصیت از یک نظام اجباری، به زبانی آزاد برای بیان بی‌انتهای احساس و داستان بدل شده است.

چیزی که تغییر نکرده، قدرت یک طراحی خوب در جان بخشیدن به یک ایده است. از مدادهای تزوکا روی کاغذ تا قلم‌های نوری امروز، هدف همیشه یکی بوده: خلق چهره‌ای که مخاطب با دیدنش، داستان پشت آن را با تمام قلبش حس کند.

Reza Khalaf Chabavi

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا