Metal Gear Solid 3 بهترین Metal Gear است؟ نه، اما صادقانهترین است
Snake Eater واقعاً بهترین Metal Gear ساختهشده تا به حال است؟ یا فقط در دسترسترین، سینماییترین و آسانترین برای پرستش است؟
توجه: مقاله زیر حاوی مقدار زیادی اسپویل از Snake Eater و به تبع آن، از بازسازی در حال انتشار است.
لحظهای در Metal Gear Solid 3: Snake Eater وجود دارد که بیش از هر چیز دیگری، کل بازی را در خود خلاصه میکند. این لحظه، رویارویی نهایی با The Boss است، در سپیدی یک دشت پر از گلهای سفید، در حالی که موسیقی اوج میگیرد و اکشن کند میشود تا به شعر تبدیل شود.
در آنجا، میان گلبرگهایی که شبیه برف به نظر میرسند، هیدئو کوجیما سرانجام ایده خود از جنگ را نشان میدهد: صمیمی، ایدئولوژیک، آلوده. جنگی که نمادها بیش از گلولهها اهمیت دارند و هویت، همانند خود سری، زیر فشار تاریخ و دروغها از هم میپاشد.
با این حال، نزدیک به بیست سال پس از انتشارش، Snake Eater همچنان مورد پرستشی مذهبیگونه از سوی طرفداران است. بسیاری آن را شاهکار واقعی این سری میدانند، حتی برتر از فصل دوم انقلابی، و Metal Gear Solid 3 به نمادی مقدّس از یک دیدگاه رمانتیک از بازی ویدئویی به عنوان ابزاری صرفاً روایی تبدیل شده است.
اما چه میزان از این شکوه واقعاً شایسته است و چه میزان نتیجه نوستالژیای است که بر تحلیل انتقادی غلبه کرده است؟
مارهایی برای خوردن
با نزدیک شدن به موعد انتشار Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، بازسازی رسمی و به طور آشکار “وفادار” به نسخه اصلی، زمان آن رسیده که دوباره این پرسش را مطرح کنیم: آیا Snake Eater واقعاً بهترین Metal Gear ساختهشده تا به حال است؟ یا صرفاً در دسترسترین، سینماییترین، میهنپرستانهترین و در نتیجه، آسانترین برای پرستش است؟

در سال 2004، وقتی Snake Eater روی PlayStation 2 منتشر شد، صنعت بازی در مرحله گذار بود. بازیها در حال بالغتر شدن بودند، اما تعداد کمی جرات داشتند با همان شدت کوجیما درباره سیاست، ایدئولوژی و هویت سخن بگویند.
پس از Sons of Liberty پستمدرن، فصل سوم به نظر بازگشتی به کلاسیسیسم بود. بدون هوش مصنوعی سرکش، بدون توطئههای متافیزیکی: فقط یک ماموریت در اوج جنگ سرد، در قلب جنگل شوروی، با مردی که مجبور است بین وظیفه و عشق، بین وفاداری به ملت خود و وفاداری به مربیاش یکی را انتخاب کند.
این همان چیزی است که Snake Eater را برای گروه خاصی از مخاطبان بسیار تأثیرگذار کرد. با کنار گذاشتن ساختارزدایی از رسانه، کوجیما به یک روایت متعارفتر پناه برد، جایی که کهنالگوی قهرمان تراژیک با دقت زیباییشناختی وسواسگونهای بافته شده است. Big Boss (یا بهتر بگوییم، Naked Snake) شخصیتی انسانیتر نسبت به Solid Snake است.
او عرق میریزد، رنج میکشد، غذا میخورد، زخمهایش را درمان میکند و با وزن ماموریتی که همه باورهایش را نابود میکند، مبارزه میکند. اما به طور پارادوکسیکال، او همچنین قهرمانی مطیعتر، قابل پیشبینیتر است، تقریباً فاقد آن لایه ابهامی که کلون ناامید دو قسمت اول را به یادماندنی میکرد.

یک حس عجیبی در Snake Eater وجود دارد، تقریباً نوعی مالیخولیا. این بازیای است که از جسارت واقعی میترسد، هرچند خود را انقلابی نشان میدهد. سیستم بقا، که اینقدر ستایش شده، هرگز بهویژه عمیق نبود. تغذیه Snake یا درمان زخمها روی کاغذ جذاب بود، اما در درازمدت به یک روتین تبدیل میشد تا یک مکانیک تحولآفرین.
جنگل، هرچند مسحورکننده، به مربعهای کوچک تقسیم شده بود، هر یک اسیر محدودیتهای سختافزاری زمانه. و آن استتار تحسینشده؟ ایدهای درخشان، اما به ندرت ضروری. در بسیاری از موارد، کافی بود الگوهای دشمنان را یاد بگیرید یا از مخفیکاری ابتدایی استفاده کنید تا زنده بمانید.
قلب واقعی بازی نه در بقا، بلکه در صحنهپردازی بود. Snake Eater یک اثر تئاتری است که به شکل یک بازی اکشن مبدل شده است. هر مبارزه با باس یک تمثیل است، لحظهای از انتزاع که گیمپلی و فلسفه در آن ادغام میشوند.
کسی که آن را “بهترین Metal Gear” مینامد، اغلب به این دلیل است که Snake Eater هرگز بازیکن را به چالش نمیکشد.
The End، تکتیرانداز پیر، نماد زمان است که بیرحمانه میگذرد؛ The Fury آتش انتقام کور است؛ The Pain پوچی قربانی.
اما دقیقاً در این تئاتر سوررئال، Snake Eater در معرض خطر افتادن به دام تکلفگرایی قرار میگیرد: هر حرکت، هر دیالوگ، هر صحنه به نظر میرسد فریاد میزند “ببین چقدر عمیقم”، بدون اینکه واقعاً فضایی برای تفسیر باقی بگذارد. این بازیای است که میخواهد مانند یک متن خوانده شود، نه اینکه به عنوان یک تجربه زیسته شود.
Metal Gearی که پر پرواز خود را سوزاند تا هدف نگاههای شوم نباشد
نکته این است که Snake Eater، هرچند محبوب، همچنین کمجراتترین فصل این سری است. این فصلی است که کوجیما در آن (چه به خواست خود یا نه) به نیاز آشتی با مخاطب گستردهتر تن میدهد، پس از شکاف Sons of Liberty.
این یک مصالحه است، یک نامه عاشقانه به غرب، ترکیبی از جیمز باند، رمبو، جان لوکاره و کوروساوا. و دقیقاً در این تمایلش به خوشایند بودن است که ضعف بزرگش شکل میگیرد. جایی که MGS2 بازیکن را به چالش میکشید تا درباره حقیقت و واقعیت پرسوجو کند، MGS3 ترجیح میدهد یک افسانه غمانگیز زیبا برایش تعریف کند، با پایانی کامل و موسیقی متنی تأثیرگذار. این کار را به بهترین شکل انجام میدهد، اما در طرح روایی خودش گیر میافتد.
کسی که آن را “بهترین Metal Gear” مینامد، اغلب به این دلیل است که Snake Eater هرگز بازیکن را به چالش نمیکشد. او را ناراحت نمیکند، تحریک نمیکند، مجبورش نمیکند از منطقه راحتیاش خارج شود. این محصولی صیقلخورده، تراشخورده و بستهبندیشده است تا اثری عاطفی ماندگار بر جای بگذارد، اما هرگز آشوبناک نیست.
به نوعی، این Metal Gearی است که کوجیما میتوانست از ابتدا بسازد، اگر فقط میخواست یک داستان بزرگ جاسوسی و قربانی تعریف کند، بدون گم شدن در پیچوخمهای فراروایت.
و اینجاست که بازسازی وارد میشود، Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. تریلر جدید آن شور و شوق نوستالژیستها را برانگیخته، و بهحق: وعده بازبازی آن کلاسیک با گرافیک مدرن و کنترلهای بازبینیشده وسوسهانگیز است (من خودم آن را امتحان کردهام، پس با آگاهی این را میگویم).
اما خطری وجود دارد، و آن ادامه یک پرستش بدون روح انتقادی است. اگر Delta بازسازیای بصری باشکوه اما از نظر ساختاری یکسان باشد، آنگاه این بازسازی فقط به یک بنای مومی تبدیل میشود، ناتوان از دادن زندگی جدید به اثری که در محدودیتهایش کامل است.
حقیقت این است که ما به یک Snake Eater دیگر که کاملاً بازسازی شده باشد نیاز نداریم. ما باید بدانیم چرا امروز، در سال 2025، هنوز باید به داستان Naked Snake اهمیت بدهیم.
چرا تردیدهای اخلاقی او، خیانتهایش، تحولش به Big Boss باید هنوز چیزی به ما بگوید در عصری از بدبینی در بازیهای ویدئویی و روایتهای هرچه سطحی تر.

در نهایت، Metal Gear Solid 3: Snake Eater یک بازی فوقالعاده است، اما نه به دلایلی که بسیاری باور دارند. نه بهترین است، نه نوآورانهترین. اما انسانیترین است.
این تنها فصل سری است که از جاهطلبی بازنویسی قوانین رسانه دست میکشد تا روی هسته تپنده درام تمرکز کند. و شاید به همین دلیل است که همچنان تأثیرگذار است. اما احساس را با کمال اشتباه نگیریم. و نوستالژی را با ارزش عینی مخلوط نکنیم.
در دشت گلها، جایی که همه چیز پایان مییابد، Snake Eater با یک اشک با ما خداحافظی میکند. مشکل این است که اگر یاد نگیریم با چشمان جدید به آن نگاه کنیم، در خطر گیر افتادن در خاطره هستیم، در حالی که آینده بازیهای ویدئویی از میان انگشتانمان میگریزد.
بهترین متال گیر از نظر تو کدام است دوست من؟









