نگاهی کوتاه به تاریخچه ژانر Beat ’em Up و ریشههای داستانی آن
در این مقاله، مروری کوتاه بر سیر تحول ژانر Beat ’em Up خواهیم داشت و همچنین به منابع فرهنگی و رسانهای که توسعهدهندگان از آنها برای خلق پایههای روایی این ژانر الهام گرفتهاند، نگاهی خواهیم انداخت.
از آغاز تا اوج آرکید
ژانر Beat ’em Up که در کشور ما بیشتر با شورش در شهر و شورش در کشتی محبوب شد، نامهای مختلفی دارد، از اصطلاح کلاسیک گرفته تا شکلهای تحریفشدهای مثل “Beats ’em Up”، و برخی حتی آن را «کارتونهای دهه نودی» مینامند. اما هرچه نامش باشد، ماهیتش یکسان است: رو به جلو برو و هرچه حرکت میکند را بزن. به لطف سادگی و مکانیکهای بصریاش، این ژانر بهسرعت در دستگاههای آرکید دهه 1980 محبوب شد و کاملاً با مدل بازیهای سکهای هماهنگ بود.
پیشگام این ژانر، بازی Kung Fu Master (1984) از استودیوی IREM بود که از فیلمهای هنرهای رزمی شرقی با بازی بروس لی الهام گرفته شده بود. این بازی اسکرول افقی را معرفی کرد، با دشمنانی که از دو طرف حمله میکردند، و مفهوم «باس مرحله» را به وجود آورد، دشمنی قدرتمند که راه را مسدود میکند. این ترفند بعدها به استانداردی برای بسیاری از ژانرهای دیگر تبدیل شد.
با وجود ارتباط آشکار با هنرهای رزمی، فیلمهای کونگفو بهندرت بهصورت مستقیم در بازیها اقتباس شدند.

در سال 1986، یوشیهیسا کیشیموتو بازی Nekketsu Kōha Kunio-kun را منتشر کرد، یک بازی آرکید که بر اساس خاطرات دوران جوانی او از دعواهای خیابانی در مدرسه ساخته شده بود. این بازی بعدها برای NES اقتباس شد، اما موفقیت واقعی با نسخه غربی آن، یعنی Renegade، به دست آمد. این نسخه بازطراحی شد: به جای فضای مدرسهای ژاپنی، حاشیههای تاریک شهری جای آن را گرفت و داستان به نجات یک دختر خلاصه شد که به موتیف رایجی در این ژانر تبدیل شد.
نوآوری مهم این بازی، لزوم شکست دادن تمام دشمنان روی صفحه برای پیشروی بود. فضای بازی که از حالوهوای فیلم The Warriors (1979) الهام گرفته بود، الگویی برای بسیاری از بازیهای بعدی شد. این سری بعدها ادامه یافت با عناوینی مثل Target: Renegade و Renegade 3: The Final Chapter که موفقیت کمتری داشت.
Double Dragon و افقهای جدید

یوشیهیسا کیشیموتو با Double Dragon به ژانر عمق روایی بیشتری بخشید. این بازی حالوهوای آخرالزمانی در سبک Mad Max و انیمه Fist of the North Star را در خود جای داد، در حالی که پایه داستانهای انتقامی را حفظ کرد. صحنه ربوده شدن دختر در قسمت اول، در دنباله آن به شکلی تراژیک ادامه یافت: قهرمان زن میمیرد، که این امر درام و درگیری احساسی بازیکن را تقویت کرد.
این گذار از فرمول ساده آرکید به ساختار داستانی پیچیدهتر به Beat ’em Up کمک کرد تا هویت خاص خود را شکل دهد و جایگاه محکمی در تاریخ بازیهای ویدیویی پیدا کند.
یکی از نوآوریهای کلیدی اواخر دهه 1980، حالت کوآپ بود که اولین بار در Double Dragon پیادهسازی شد. قهرمانان اصلی، دو برادر، حس پویایی تیمی را تقویت میکردند. اما پایان بازی با یک دوئل غیرمنتظره بین آنها، که فقط یکی میتوانست زنده بماند، عمق بیشتری به داستان افزود و امکان تفسیر انگیزههای شخصیتها را فراهم کرد.
برخلاف الگوهای سینمایی قهرمانان تنها (مثل Blind Fury)، مدل همکاری به ویژگی بارز این ژانر تبدیل شد و مشارکت احساسی بازیکنان را تقویت کرد.
گسترش ژانر: سگا و کپکام

سگا نقش متفاوتی در توسعه این ژانر ایفا کرد. در Altered Beast، توسعهدهندگان به اساطیر و موضوع تبدیل شدن روی آوردند، با الهام از فیلمهایی مثل The Howling و An American Werewolf in London. بعدها، طراح مکوتو اوچیدا دوباره فضای فانتزی را برای Golden Axe انتخاب کرد که از موفقیت Conan the Barbarian الهام گرفته بود.
داستان این بازی نیز بر محور انتقام بود. همچنین امکان انتخاب از میان سه شخصیت، نوآوری مهمی برای این ژانر، را ارائه داد. دنباله آن، Revenge of Death Adder، که بهصورت انحصاری برای آرکید باقی ماند، هنوز هم یکی از بهترین بازیهای دوبعدی این سبک محسوب میشود.
کپکام مسیر متفاوتی را در پیش گرفت و تمهای ربایش و زوال شهری را در Final Fight گسترش داد. این شرکت همچنین مجموعهای از بازیها را بر اساس فرنچایزهای محبوب ساخت، از کامیکها (The Punisher) گرفته تا کارتونها (Cadillacs & Dinosaurs، بر اساس Xenozoic Tales).
برخی از این پروژهها برای کنسولهای خانگی اقتباس شدند، اما بسیاری بهصورت انحصاری آرکید باقی ماندند. از میان عناوین اوریجینال کپکام، Captain Commando برجسته بود، بازیای با فضای علمیتخیلی و طراحی منحصربهفرد که سبک خاص استودیو را به نمایش میگذاشت.
تأثیر کامیکها، انیمیشنها و فیلمهای ترسناک

تا اوایل دهه 1990، ژانر Beat ’em Up به اوج محبوبیت خود رسید. بازیها بهطور گسترده برای سیستمهای خانگی اقتباس شدند و پروژههای اوریجینال کنسولی نیز ظهور کردند. یکی از نمونههای برجسته، Battletoads از استودیوی بریتانیایی Rare بود که پاسخی به موفقیت Teenage Mutant Ninja Turtles محسوب میشد.
این بازی که ابتدا برای NES منتشر شد، بهسرعت به پلتفرمهای دیگر پورت شد. داستان آن، با الهام از کارتونهای صبح شنبه، درباره سه قورباغه انساننما بود که با ملکه تاریکی مبارزه میکردند. سبک بصری درخشان، طنز و میانپردههای تصویری به برنامههای تلویزیونی کودکان اشاره داشتند. با وجود پایه کلاسیک Beat ’em Up، این بازی شامل عناصر آرکید مثل مسابقات سرعت با موانع بود.
این سری با موفقیتهای متفاوتی ادامه یافت، اما کراساوور Battletoads & Double Dragon (1993) که شخصیتهای هر دو فرنچایز را ترکیب کرد، برجسته بود. ویژگیهای متمایز این سری شامل سبک کارتونی، خشونت اغراقآمیز و ساختاری شبیه به برنامههای تلویزیونی بود.
این رویکرد در پروژههای دیگر مثل The Simpsons از کونامی، Bucky O’Hare و بازیهای متعدد Teenage Mutant Ninja Turtles که هم برای آرکید و هم برای کنسولهای خانگی منتشر شدند، منعکس شد.

هرچند اقتباس از ژانر وحشت کمتر دیده میشد، اما Splatterhouse (1988) از نامکو نمونهای قابلتوجه بود که بعدها برای دستگاههای خانگی اقتباس شد. این بازی از فیلمهایی مثل House و Friday the 13th الهام گرفته بود، مثلاً در ماسک شخصیت اصلی. داستان بازی دو تم کلاسیک، انتقام و نجات معشوقه، را ترکیب کرد.
یکی دیگر از نمایندگان این سبک، Night Slashers (1994) از Data East بود که در آن ابرقهرمانان با انبوهی از مردگان متحرک مبارزه میکردند. این بازی هنوز هم در این ژانر بیهمتا باقی مانده است.
انیمهها و مانگاهای ژاپنی نیز تأثیر زیادی داشتند. عناوینی مثل Fist of the North Star ،Ranma ½ و Sailor Moon پایهای برای مجموعهای از بازیهای اسکرولینگ فایتینگ شدند.
با این حال، مخاطبان غربی اغلب این بازیها را بهصورت تغییر یافته دریافت میکردند. مثلاً Dragon Ball بهطور رسمی در سال 1988 فقط در فرانسه منتشر شد. از میان دهها بازی Fist of the North Star که در دهههای 1980 و 1990 در ژاپن منتشر شدند، فقط دو بازی به آمریکا رسید و هیچکدام به اروپا نرسیدند.
در نسخه Last Battle برای Mega Drive (سگا)، نام شخصیتها تغییر کرد و صحنههای خشونت حذف شدند. در Black Belt برای Master System (با مشارکت یوجی ناکا)، فضای آخرالزمانی به فضایی خنثی تبدیل شد و قهرمان اصلی، کنشیرو، به یک مبارز بینام تغییر یافت. همچنین اقتباسهایی از کامیکهای اروپایی مثل Asterix از کونامی (1992) قابلتوجه هستند.
علاوه بر اقتباسها، بازیهای اوریجینال نیز برای کنسولها عرضه شدند. یکی از مهمترین آنها، سهگانه شورش در شهر Streets of Rage از سگا بود. این بازیها که برای Mega Drive ساخته و توسط نوریوشی اوهبا تهیه شدند، بازیکنان را به فضای تاریک یک کلانشهر جنایتزده میبردند.
قهرمانان اصلی، پلیسهای سابق که به دلیل فساد استعفا دادهاند، برای بازگرداندن نظم مبارزه میکردند. این بازیها از سریالهای غربی مثل Starsky & Hutch و The A-Team الهام گرفته بودند. قسمت سوم، که پایان عصر 16 بیتی سگا را رقم زد، اولین بازی بدون مشارکت اوهبا در نقش رهبر خلاق بود.
افول محبوبیت در دهه 2000

تا پایان دهه 1990، علاقه به Beat ’em Up کلاسیک بهسرعت کاهش یافت. حتی در آرکیدها، بازیهای فایتینگ تکبهتک جایگاه برتر را گرفتند. با افزایش هزینههای توسعه و ظهور پلتفرمهای جدید مثل پلیاستیشن 2 و ایکسباکس، بازیها پیچیدهتر شدند و مرزهای ژانری کمتر مشخص شدند. در این شرایط، Beat ’em Up ساده و قابلدسترس، قدیمی به نظر میرسید.
بازیکنان دهه 2000 دیگر با گیمپلی یکنواخت و داستانهای ساده کنار نمیآمدند. پروژههای سینمایی با تأکید بر درام و توسعه شخصیتها مد شدند. تلاشهایی مثل The Bouncer از Squaresoft (2000) برای افزودن روایت، با استقبال منتقدان و مخاطبان مواجه نشد و انتظارات را برآورده نکرد.
با این حال، عناصر این ژانر در بازیهای جاهطلبانهتر ادامه یافتند. Devil May Cry و God of War نشان دادند که چگونه میتوان نبردهای گسترده را در ساختار اکشن-ماجراجویی با عناصر نقش آفرینی گنجاند. گیمدیزاینر هیدکی کامیا برای این بازیها اصطلاح «character action» را پیشنهاد کرد که بر قهرمان کاریزماتیک و نبردهای یکپارچه با روایت تأکید داشت.
این تلفیق ژانرها، توسعه منطقی ایدههای کلاسیک بود. اما تلاش برای بازگرداندن فرمت اصلی بدون بازنگری، ناکام ماند. نه Golden Axe: Beast Rider (2008) و نه Final Fight: Streetwise (2006) نتوانستند مخاطبان را جذب کنند، بازسازی مکانیکی گیمپلی دهه 1990 بیثمر بود.
بازیهایی که ژانر را با ویژگیهای فرنچایز تطبیق دادند، موفقتر بودند. مثلاً Marvel Ultimate Alliance (2006) از Raven Software عناصر Beat ’em Up و اکشن تیمی را در فضای ابرقهرمانی بهخوبی ترکیب کرد.

تا دهه 2010، تنها پروژههایی که خشونت را با رویکرد طنزآمیز به تصویر میکشیدند، مورد استقبال قرار گرفتند. تمهای سنتی انتقام و جنگهای خیابانی دیگر جذاب نبودند. بازیکنان و منتقدان از MadWorld (2009) با طنز پوچ، God Hand (2006) با سبک گروتسک و Viewtiful Joe از کامیا استقبال کردند.
همچنین Castle Crashers (2008)، بازیای برای ایکسباکس 360 که از انیمیشنهای فلش الهام گرفته بود، با ترکیب گیمپلی کلاسیک، سیستم نقش آفرینی سبک و داستان سنتی نجات پرنسس، موفق شد.
با وجود کاهش کلی علاقه، تلاشهایی برای بهروزرسانی ژانر ادامه یافت. بازسازی Splatterhouse (2010) بازخوردهای متفاوتی دریافت کرد: مخاطبان آن را با احتیاط پذیرفتند و منتقدان ناامید شدند. اما موفقیت Bayonetta، پروژه دیگر کامیا، نشان داد که Beat ’em Up اگر در قالبهای مدرن گنجانده شود، همچنان میتواند محبوب باشد.
سری Yakuza از سگا جایگاه ویژهای داشت. این سری با وجود پایه رزمی، با عناصر کاوش و داستان عمیق تکمیل شد. گذار به سیستم نوبتی در Like a Dragon (2020)، با الهام از Dragon Quest، توسعه منطقی این ایده بود.
از نظر مفهومی، این سری به Kunio-kun شباهت دارد که یکی از اولین بازیهایی بود که مکانیک نقش آفرینی را در فایتینگ گنجاند. اما برخلاف بازیهای اولیه، Yakuza بیشتر از سینمای گانگستری ژاپنی و درام سامورایی الهام گرفته تا زیباییشناسی فیلمهای اکشن غربی دهه 1980.
احیای کلاسیکها

نوستالژی همچنان نیروی محرکه قدرتمندی برای فروش است و در سالهای اخیر، این موضوع با بازگشت ژانرهای کلاسیک مشهودتر شده است. همراه با احیای گرافیک 8 و 16 بیتی، علاقه به فایتینگهایی با مکانیکهای ساده و قابلدسترس نیز افزایش یافته است.
سگا با کمک استودیوی DotEmu سری Streets of Rage را با انتشار قسمت چهارم که دینامیک آشنای ژانر را بازتعریف کرد، دوباره به جریان انداخت.
پروژههای مستقل مثل Fight’n’Rage و Super Punch Patrol نیز قابلتوجه هستند. این بازیها روی گیمپلی ساده، گرافیک مینیمال و تعداد محدود شخصیتها تمرکز دارند که توسعه را سادهتر کرده و علاقه بازیکنان را حفظ میکند. به همین دلیل، این ژانر بهویژه در میان استودیوهای مستقل محبوب است.
سری Kunio-kun نیز فراموش نشده است. در غرب، River City Ransom: Underground بهعنوان ادامه رسمی اوریجینال منتشر شد. استودیوی آمریکایی WayForward با River City Girls جان تازهای به این فرنچایز بخشید و پیشتر Double Dragon: Neon را منتشر کرد، بازسازی درخشانی با سبک کارتونی و روحیه طنزآمیز دهه 1980.

امروز میتوان از موج سوم علاقه به Beat ’em Upهای اسکرولینگ سخن گفت. بازگشت به دینامیک کلاسیک و سبک بصری، امکان ظهور پروژههای جدیدی مثل Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge و Final Vendetta را فراهم کرده است. اولی حالوهوای کارتون را بازسازی میکند و هر مرحله را به یک اپیزود تبدیل میکند، در حالی که دومی زیباییشناسی آشنای دعواهای خیابانی و انتقام را بازمیگرداند، از جمله صحنههای نمادینی مثل تخریب ماشین برای کسب پاداش.
استودیوی DotEmu در احیای Beat ’em Upهای قدیمی موفقیتهای ویژهای کسب کرده و در حال حاضر روی پروژهای از مارول و نسخه دوبعدی Ninja Gaiden کار میکند. همچنین بازگشت سری Shinobi در راه است.
سؤال باز میماند: آیا ژانر Beat ’em Upهای اسکرولینگ میتواند از محدودیتهای نوستالژی فراتر رود و چهرهای جدید پیدا کند، یا برای همیشه با روح دهههای 1980 و 1990 گره خورده باقی خواهد ماند؟
بخوانید: مجموعهای از بازیها برای تعطیلات تابستانی: حداقل سیستم مورد نیاز و حداکثر لذت








