
پاسخ کارگردانان Ghost of Yotei به اتهامات «ووک» بودن بازی
اتفاقی «کنجکاوکننده» در فضای بازیهای ویدیویی و سرگرمی در حال رخ دادن است. به نظر میرسد که بازگشت به محتوای باکیفیت، ایدههای اصیل و فاصله گرفتن از محصولاتی که به دلیل ایدئولوژی «ووک» آسیب دیدهاند، در حال شکلگیری است. «ووک» حالتی است که در آن سیاست یا ایدئولوژی فرد بر تصمیمگیریهایش غلبه میکند و تأثیر منفی بر محصول نهایی میگذارد، که اغلب در تغییر شخصیتها و انتخاب بازیگران دیده میشود. این موضوع باعث شده است که تصمیمات خلاقانه با دقت بیشتری بررسی شوند و گیمرها همه چیز را، از انتخاب بازیگران گرفته تا تغییر جنسیت شخصیتهای سنتی، زیر سؤال ببرند.
در این میان، رونمایی از Ghost of Yotei «شبح یوتئی» بحثهای زیادی را برانگیخت. بسیاری انتظار داشتند که دنباله مستقیمی برای «شبح سوشیما» با حضور جین ساکای ساخته شود، حتی شایعاتی از داخل سونی این موضوع را تأیید میکردند. اما استودیوی ساکر پانچ یک اسپینآف را معرفی کرد که چند صد سال بعد رخ میدهد و یک قهرمان زن به نام آتسو در آن حضور دارد. این موضوع باعث شد که برخی بازی را «ووک» خطاب کنند و کارگردانان، جیسون کانل و نیت فاکس، در مصاحبهای با مجله ورایتی به این اتهامات پاسخ دادند.

ورایتی بهطور خاص پرسید که چرا انتخاب یک قهرمان زن تصمیم درستی بود، با توجه به اتهامات مطرحشده. جیسون کانل در پاسخ گفت که هواداران «سوشیما» را دوست دارند و آنها میخواستند این هواداران را به ماجراجویی جدیدی ببرند. اگرچه ساخت دنبالهای با جین ساکای یک گزینه تضمین شده بود، اما کارگردانان بهعنوان افرادی خلاق میخواستند مسیرهای هنری جدید و هیجانانگیزی را کاوش کنند. آنها بهویژه به ایده یک داستان خاستگاه علاقهمند بودند، بهخصوص داستانی درباره یک «بازنده» در یک محیط خطرناک. کانل اظهار داشت که این موقعیت، آتسو را بهعنوان شخصی غیرمنتظره برای قدرتمند بودن قرار میدهد که در یک «ماجراجویی انتقامجویانه» قدم میگذارد.
کانل همچنین از خستگی خود از فراوانی «رئیسدخترهای بیشازحد قدرتمند» صحبت کرد و به نمونههایی مانند ری، جین ارسو و آسوکا اشاره کرد. او بهطنز گفت که دلش برای شخصیتی شبیه به «رایان گاسلینگ» تنگ شده یا اگر نشد، «یک مرد سفیدپوست با کلاه، یا یک مرد سیاهپوست، برایم فرقی ندارد، یا یک مرد آسیایی، فقط وقتش شده که چیزی غیر از رئیسدختر (باس گرل؛ دخترهای الکی قدرتمند در داستان های تخیلی) باشد، خدای من».
داستان بازی همچنین به folklore ژاپنی مرتبط است، زیرا آتسو در نهایت نام «اونورو» را به دست میآورد که به شبحی انتقامجو و غیرقابلکشتن اشاره دارد. کانل اشاره کرد که داستانهای انتقام در folklore اغلب شخصیتهای زن را در بر میگیرند و این موضوع برای این شخصیت مناسب است.
نیت فاکس بیشتر درباره انتخاب آتسو توضیح داد و او را شخصی توصیف کرد که بازیکن در اوایل زندگیاش با او آشنا میشود و «شبح یوتئی» داستان خاستگاه او را روایت میکند. این خاستگاه با دلشکستگی و سپس جستوجوی انتقام مشخص میشود، یک تم کلاسیک در سینمای سامورایی که کارگردانان به آن علاقه دارند. سفر آتسو شامل شکار «شش یوتئی» است که به او ظلم کردهاند و با غلبه بر نیروهای آنها، او انتظارات را به چالش میکشد تا جایی که مردم باور میکنند او اونوروی افسانهای است.
هر دو کارگردان همچنین بر جنبههای غوطهوری و تسلط که در «شبح سوشیما» کلیدی بودند، تأکید کردند. کانل امیدوار بود که بازیکنان بار دیگر لذت گم شدن در منظره و حرکت به سمت اکتشافات جالب را تجربه کنند. فاکس بر حس واقعی دانستن نحوه استفاده از شمشیر تمرکز کرد، جایی که بازیکن احساس مهارت شخصی و پیروزی در مبارزه را تجربه میکند و فانتزی سینمای سامورایی را تجسم میبخشد.
بااینحال، انتخاب اتیکا، که «کاملاً از نظر سیاسی آلوده» شده، به دلیل اظهارات آنلاین او که «طرفدار ترنس و ضد مردان» است، نگران کننده است. علاوه بر این، استخدامهای دیگری در ساکر پانچ که سابقه توییتهای «سیاسی و ضد گیمر در جریان گیمرگیت» دارند، «دلایل و فضای کافی برای گیمرها فراهم میکند تا اینها را ببینند و بگویند: اوه، کمی نگرانیم».
با وجود این نگرانیها، توضیح کارگردانان به ورایتی گویای این است که سازندگان یک انتخاب خلاقانه داشته اند و به دنبال چیزی «متفاوت اما آشنا» هستند، نه اینکه تحت تأثیر دستورات شرکتی DEI باشند.
نظر شما چیست، دنباله شبح سوشیما یک بازی ووک است؟
بخوانید: «مانند هیولایی بیقلب است»: خالق کابوی بیباپ به شدت علیه هوش مصنوعی مولد در انیمه انتقاد کرد