
رستگاری Cyberpunk 2077: از آبرو ریزی تا محبوبیت؟
تصور کنید نزدیک به یک دهه برای مورد انتظارترین بازی یک نسل منتظر ماندهاید، اما در زمان عرضه با یک فاجعه ناکارآمد روبرو شوید. این واقعیتی بود که بسیاری با سایبرپانک ۲۰۷۷ Cyberpunk 2077 تجربه کردند، عنوانی که مترادف با عرضههای فاجعهبار، گیمپلی پر از اشکال و کرشهای گسترده روی کنسول شد. وضعیت به قدری وخیم بود که سونی در اقدامی بیسابقه این بازی را از فروشگاه پلی استیشن خود حذف کرد. اما در چرخشی شایسته خود نایت سیتی، سایبرپانک 2077 شاهد یک بازگشت قابلتوجه بوده است، که بازیکنان را به پرسیدن این سؤال واداشته: آیا رستگاری آن کافی بود؟
بذرهای هیاهو: رؤیای دیستوپیایی
سایبرپانک ۲۰۷۷ که در سال ۲۰۱۲ معرفی شد، بلافاصله دنیای بازی را تسخیر کرد. این بازی که از سوی سیدی پروجکت رد، توسعهدهندگان تحسینشده پشت ویچر ۳، ساخته شده بود، انتظارات را به اوج رساند. وعده یک نقشآفرینی جهان باز تاریک و خشن که در کلانشهر دیستوپیایی گسترده نایت سیتی جریان دارد، مانند آینده بازیسازی به نظر میرسید. شهرت استودیو به عنوان “آدمهای خوب” که از میکروتراکنشها دوری میکردند و بر تجربههای نقشآفرینی دستساز تمرکز داشتند، این انتظار شدید را تقویت کرد و منجر به تعداد عظیم پیشسفارشها شد، حتی بدون نمایش گسترده گیمپلی.
با این حال، پشت صحنه، این چشمانداز جاهطلبانه با موانع قابلتوجهی روبرو بود. در حالی که معرفی اولیه زودهنگام بود، توسعه واقعی تا پس از انتشار آخرین گسترش ویچر ۳ در سال ۲۰۱۶ به طور جدی آغاز نشد. مقیاسی که سیدی پروجکت رد به دنبال آن بود عظیم بود: سیستمهای متراکم، مکانیکهای چندلایه، و آزادی واقعی بازیکن، همه در یک چرخه توسعه نسبتاً کوتاه. برای مقایسه، بازیهایی با مقیاس کوچکتر مانند لست آو آس پارت ۲ (۷ سال) و فاینال فانتزی ۷ ریمیک (۵ سال) زمان بسیار بیشتری برای توسعه گرفتند. این جاهطلبی، همراه با هرجومرج توسعه داخلی که با تغییر رهبری و نقشههای مدام بازطراحیشده مشخص میشد، زمینه را برای مشکلات فراهم کرد.
گزارشها حاکی از آن است که سالها کار به دلیل دنبال کردن “ویژگیهای پرزرقوبرق” برای تریلرها، مانند دموی چشمگیر اما در نهایت گمراهکننده E3 2018، کنار گذاشته شد.
عرضه فاجعهبار: شهری از وعدههای شکستهشده

با وجود تأخیرهای مکرر، مشکلات زیربنایی ادامه یافت. سایبرپانک ۲۰۷۷ قرار بود روی پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان اجرا شود، اما تصاویر نمایشدادهشده بسیار پیشرفتهتر از توان سختافزارهای نسل قبلی به نظر میرسیدند. اطمینانهای استودیو نگرانیهای رو به رشد را آرام نکرد. در ۱۰ دسامبر ۲۰۲۰، بازی بالاخره عرضه شد و واقعیت ویرانگر بود. در کنسولهای پایه پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان، سایبرپانک ۲۰۷۷ اساساً ناکارآمد بود، گرفتار کرشهای مداوم، بافتهای خراب، باگهای ویرانگر، و عملکرد افتضاح. حتی در رایانههای شخصی پیشرفته، بازیکنان با کرشها، محتوای ناقص، و مکانیکهای غیرفعال روبرو شدند.
واکنشها سریع و شدید بود. تصمیم سونی برای حذف بازی از فروشگاه دیجیتال خود و ارائه بازپرداخت، رویدادی تقریباً بیسابقه بود. مایکروسافت نیز با افزودن یک برچسب هشدار دنبالهرو شد. بازیای که زمانی به عنوان نقشآفرینی احتمالی نسل معرفی شده بود، به یک لطیفه جهانی تبدیل شد. اعتماد عظیمی که سیدی پروجکت رد با طرفداران خود ساخته بود، یکشبه از بین رفت و منجر به سقوط قیمت سهام و نگرانیهای سرمایهگذاران شد.
جالب اینجاست که با وجود عرضه فاجعهبار، سایبرپانک ۲۰۷۷ از نظر مالی موفقیتآمیز بود و تنها از پیشسفارشها بیش از ۸ میلیون نسخه فروخت. اما پول نمیتوانست شهرت آسیبدیده را ترمیم کند.
مسیر طولانی رستگاری: وصلهها، انیمه، و فانتوم لیبرتی
با وجود شکست اولیه، تیم توسعه تسلیم نشد. آنها متعهد به تعمیر بازی شدند و سفری طولانی از وصلهها و بهروزرسانیها را آغاز کردند. سپس، در سال ۲۰۲۲، انتشار انیمه سایبرپانک: اجرانرز در نتفلیکس لحظهای تعیینکننده بود. این انیمه که مورد تحسین منتقدان قرار گرفت، عمیقاً با بینندگان ارتباط برقرار کرد، جوهره جهان سایبرپانک را به تصویر کشید و علاقه جدیدی به بازی ایجاد کرد. بازیکنانی که نایت سیتی را رها کرده بودند شروع به بازگشت کردند و تازهواردان کنجکاو شدند.
تا سال ۲۰۲۳، پیشرفتهای قابلتوجهی آشکار شده بود. نسخههای نسل بعدی بازی بالاخره از راه رسیدند، همراه با بهروزرسانی ۲.۰، یک بازسازی جامع که تقریباً هر جنبهای از بازی را تحت تأثیر قرار داد. این بهروزرسانی عملکرد بهتر، NPCهای هوشمندتر، سیستمهای مهارت عمیقتر، و مبارزه پالایششدهای را به ارمغان آورد. برای بسیاری، مانند یک تجربه کاملاً جدید احساس میشد.
اما تغییر واقعی با گسترش فانتوم لیبرتی رخ داد. این DLC نه تنها محتوای جدید قابلتوجهی اضافه کرد، بلکه کل تجربه سایبرپانک ۲۰۷۷ را بازسازی کرد و بالاخره چشمانداز جاهطلبانه اصلی را محقق کرد. بازیکنان اکنون میتوانستند نایت سیتیای زندهتر و پرجزئیاتتر را بدون اختلالات فنی مداوم کاوش کنند. مبارزه روانتر احساس میشد، مکانیکهای مخفیکاری بهبود یافتند، و سیستم مهارت بازسازیشده امکان ساخت شخصیتهای معنادار را فراهم کرد. حتی روایت گیرا، که حتی در زمان عرضه ناکارآمد نیز با وزن احساسی و شخصیتهای بهیادماندنیاش برجسته بود، حالا میتوانست به طور کامل مورد قدردانی قرار گیرد.
رستگاری با اما و اگرها
در حالی که سایبرپانک ۲۰۷۷ بدون شک بازگشتی قابلتوجه داشته و اکنون توسط بسیاری به عنوان یکی از بهترین نقشآفرینیهای نسل خود در نظر گرفته میشود، این رستگاری جهانی نیست. بازیکنانی که بازی را برای پلیاستیشن ۴ یا ایکسباکس وان خریداری کردند، عمدتاً کنار گذاشته شدند. بازی هرگز به خوبی روی این سیستمها کار نکرد و هیچ بهروزرسانی یا رفع اساسی برای آنها ارائه نشد. برای این بازیکنان، وعده اولیه همچنان برآورده نشده باقی مانده، یک “شوخی بیرحمانه”. این موضوع درس مهمی را برجسته میکند: مهم نیست یک بازی پس از عرضه چقدر بهبود یابد، آسیب واردشده در ابتدا میتواند تأثیر منفی ماندگاری داشته باشد.
نگاه به آینده: دنباله سایبرپانک و درسهای آموختهشده

با انتشار فانتوم لیبرتی، سیدی پروجکت رد رسماً کتاب داستان اصلی سایبرپانک ۲۰۷۷ را بست. استودیو تأیید کرده که یک دنباله در حال ساخت است، که هم هیجان و هم شک و تردید قابلتوجهی ایجاد کرده است. سیدی پروجکت رد ادعا میکند که از توسعه پرآشوب بازی اول درس گرفته و قول پایهای بهتر برای قسمت بعدی را داده است. با این حال، کلمات کافی نیستند؛ اجرا اکنون اهمیت دارد. استودیو با انتظارات بالاتری روبرو است و باید اعتماد مخاطبان محتاط را دوباره به دست آورد. هیاهو به تنهایی این بار کافی نخواهد بود.
نتیجهگیری: جادهای طولانی و پرپیچوخم

سفر سایبرپانک ۲۰۷۷ از یک آشوب ناکارآمد به یک نقشآفرینی تحسینشده، گواهی بر تعهد تیم توسعه آن است. بهبودهای ایجادشده توسط بهروزرسانیها و روایت گیرا، که با انیمه اجرانرز و گسترش فانتوم لیبرتی تقویت شده، به بسیاری از بازیکنان اجازه داده تا بالاخره بازی وعدهدادهشده را تجربه کنند. با این حال، فاجعه اولیه و تجربه نامناسب برای دارندگان کنسولهای نسل قبلی، یادآوری تلخی از اهمیت عرضهای پایدار است. این سؤال که آیا سایبرپانک ۲۰۷۷ واقعاً خود را رستگار کرده است یا خیر، همچنان موضوع بحث است، اما بازگشت قابلتوجه آن فصلی غیرقابلانکار و مهم در تاریخ بازیسازی است.
نظر شما چیست؟ آیا فکر میکنید سایبرپانک ۲۰۷۷ احترامی که از دست داده بود را بازپس گرفته است؟ نظرات خود را در بخش نظرات به اشتراک بگذارید!
بخوانید: Metaphor: ReFantazio: آیا این آینده نقشآفرینیهای ژاپنی است؟ نگاهی عمیق به عنوان جسورانه جدید Atlus