چرا جنجالها هر کجا که The Last of Us باشد، آن را تعقیب میکنند؟
چندی پیش، نسخهی بازسازیشده (ریمک) The Last of Us Part 1 برای پلی استیشن 5 منتشر شد و ما این فرصت را داشتیم که آن را زودتر تجربه کنیم، نقدش کنیم و سپس از نظر فنی تحلیلش کنیم. با یک گشتوگذار ساده در صفحات اینترنت و نقدهای این بازی، حجم عظیمی (و شاید بیسابقهای) از دوقطبیسازی دربارهی بازی و کیفیت آن پیدا میکنید؛ نه تنها این، بلکه این سؤال مطرح است که آیا این کیفیت، قیمت کامل بازی نسل جدید (70 دلار) را توجیه میکند، با وجود اینکه بازی قبلاً یک نسخهی بهبودیافتهی گرافیکی برای نسل قبل داشته و برخی حتی ادعا میکنند که آن نسخه کاملتر بود، چون نسخهی جدید حتی شامل حالت آنلاین Factions هم نیست.
در این مقاله، قصد ندارم دربارهی ارزش قیمت بازی بحث کنم، چون همانطور که در نقدم توضیح دادم، این موضوع به شرایط شخصی هر بازیکن بستگی دارد. اما بهطور کلی، اینجا هستم تا با شما، خوانندهی عزیز، دربارهی این بحث کنم که چرا و چگونه جامعهی گیمرها شروع به انتقاد از بازیهای ناتی داگ، بهویژه The Last of Us، کردهاند، سازندگانی که قبلاً بسیار مورد تحسین قرار میگرفتند؟ چرا جنجال حالا برجستهترین چیزی است که دربارهشان میبینید؟
اول: بیایید با حقیقت روبهرو شویم… طاقت گیمرهای حرفه ای طاق شده
بیایید حقایق را نادیده نگیریم. بازیهای زیادی قربانی اعتراضات جامعهی گیمرها شدهاند. همانطور که میدانید، دوست من، ذهنیت جمعی گاهی بیپرواست. طبیعت مصرفکنندگان در همهی صنایع این است که به چیزی باور دارند فقط چون تعداد زیادی از منتقدان آن را تکرار میکنند، با وجود اینکه بازیها بزرگترین صنعتی هستند که به نظرات و ترجیحات شخصی وابستهاند. باور رایجی وجود دارد که بازیای ارزش پول شما را دارد که همه عاشقش باشند، که البته این یک مفهوم اشتباه است.
جنگ کنسولها (Console Wars) در سالهای اخیر به مسخرهترین چیزی تبدیل شده که شنیدهام، جایی که برخی گروههای گیمرها سعی میکنند تصویری از یک «نبرد» بین سونی و مایکروسافت ترسیم کنند و هر طرف تلاش میکند به شکلی احمقانه «از پلتفرمش دفاع کند»، که این فقط به صنعت بازیسازی و در نتیجه به خودشان آسیب میرساند. من شخصاً باور دارم که رقابت به نفع همه است، چون همه تلاش میکنند بهتر عمل کنند و ما در این نبرد، اگر وجود داشته باشد، برندهایم!
دوقطبیسازی در جامعهی گیمرها به حدی رسیده که لورا بیلی، صداپیشهی ابی در The Last of Us Part 2، به دلیل اتفاقات داستان بازی تهدید به مرگ شد. این اتفاق برای برخی توسعهدهندگان God of War Ragnarök هم تکرار شد وقتی بازی برای آخرین بار در تابستان گذشته به تعویق افتاد! این کاملاً با مفهوم بازیها بهعنوان یک صنعت سرگرمی در تضاد است.

چیزهایی مثل این به جامعهی گیمرها به شکلی که کسی تصور نمیکند آسیب میرساند، چون فشار عظیمی روی توسعهدهندگان ایجاد میکند که نمیتوانند تحملش کنند و در نتیجه ما در خطر از دست دادن استعدادهایی هستیم که واقعاً به سلامت روان خود اهمیت میدهند و ممکن است از این حوزه خارج شوند یا بازنشسته شوند. همچنین، صحبت بیش از حد دربارهی مسائل حاشیهای و اجتناب از بحث دربارهی چیزهای مهم، مثل تحسین یک بازی بد فقط به این دلیل که «متعلق به شرکتی است که نمیتوانم انتقادش کنم»، به کیفیت و استانداردهایی که برای بازیهای مورد نظرمان تعیین میکنیم آسیب میرساند.
در ژانویهی 2022، صفحهی Reddit بازی Battlefield 2042 به دلیل «تحریک» علیه توسعهدهندگان بهصورت تقریباً شخصی و خروج انتقاد از چارچوب نقد بازی یا محتوا، در آستانهی تعطیلی کامل بود.
راهحل اساسی برای اجتناب از این رفتارهای بد این است که کاربران (ما) درک کنند که قدرت خریدشان حرف اول و آخر را در صنعت بازیسازی میزند. به این ترتیب، اعلام نارضایتی ما از یک محصول با نخریدن آن است، که شرکتها را مجبور میکند عملکردشان را ارزیابی و بهبود دهند تا رضایت گیمرها را جلب کنند و بپذیرند که اختلافنظرها بهصورت سالم وجود دارد، بدون اینکه شخصی که با شما مخالف است، منفعتی در این اختلاف داشته باشد.
آیا داری از سونی و ناتی داگ دفاع میکنی!؟

نه، خدای نکرده، آقا جان! من از هیچ طرفی به ضرر طرف دیگر دفاع نمیکنم، بلکه سعی دارم زمینهای مشترک پیدا کنم که روی آن توافق کنیم. شروع معمولاً با پذیرش حقایق است، سپس کاوش در نظرات. بخش بزرگی از مشکل، یا به اعتقاد برخی بزرگترین بخش آن، به عهدهی ناتی داگ و پشت سرش شرکت سونی پلی استیشن بهعنوان ناشر بازیهاست.
تصمیمگیری دربارهی قیمتگذاری البته به عهدهی توسعهدهندهای نیست که ساعتها برای رسیدن به شکل بهینهی شخصیتهای جوئل و الی یا تسلط بر یک مکانیک گیمپلی خاص تلاش میکند تا گیمرها از آن لذت ببرند. باید همیشه از تلاشهای این افراد قدردانی کنیم، اما تصمیماتی مثل قیمتگذاری جنجالی معمولاً به مدیریت سونی و پس از آن مدیریت استودیو، بهویژه رئیس آن، نیل دراکمن، برمیگردد که در گذشته با برخی موقعیتها به شکلی نامناسب برخورد کرده است، که در ادامه به آنها میپردازیم. اما ابتدا اجازه دهید توضیح دهم چرا بحران اعتماد بین استودیو و طرفدارانش به وجود آمد.
نیل دراکمن چگونه با جنجالهای The Last of Us Part 2 و پس از آن برخورد کرد؟

گیمرها در سال 2013 با انتشار The Last of Us و سپس در 2016 با Uncharted 4، استودیوی ناتی داگ را روی دست بلند کردند. در آن دوره، هر چیزی که استودیو میگفت، گیمرها «میبلعیدند». بحران با تبلیغات بازاریابی Uncharted: The Lost Legacy شروع شد که بهصورت غیرمستقیم روی این تمرکز داشت که این اولین بازی استودیو با شخصیتهای اصلی زن است، که بازی را به سمتی دیگر برد و توجه جامعهی فاسد فمینیستها و حتی جامعهی منحرف همجنسبازان را بیش از جامعهی گیمرها جلب کرد. بگذارید بگویم که ما مدرکی داریم که استودیو عمداً این کار را کرده و این اتفاق بهصورت خودجوش رخ نداده و اگر اوضاع برای استودیو ایدهآل پیش میرفت، احتمالاً کسی دربارهاش صحبت نمیکرد، اما اتفاقات بعدی باعث شد طرفداران اخبار استودیو به کوچکترین جزئیات، از جمله کمپین بازاریابی این بازی، مشکوک شوند.
بعد چه شد؟ افشای داستان The Last of Us Part 2 یک ماه قبل از انتشار بازی در ژوئن 2020 و شگفتی بزرگ برای گیمرها تصمیم به کشتن جوئل در دقایق ابتدایی بازی بود، تصمیمی که خشم برخی را برانگیخت و اکثر کسانی که منتظر قسمت دوم افسانهای بازی بودند را عصبانی کرد. برخورد استودیو با این افشای بزرگ، صادقانه بگویم، بهترین نبود و برخورد طرفداران هم همینطور.
البته استودیو به افشاگران حمله کرد و اعلام کرد که اکثر این افشاگری ها نادرست هستند و حتی بخشهای درست آنها از متن خارج شدهاند تا غیرمنطقی به نظر برسند. آنها سعی کردند بحران را مدیریت کنند و به گیمرها اطمینان دادند که داستان «واقعگرایانه است و وقتی بازی کنید، قانع میشوید». اما باد برخلاف آنچه کشتیها میخواستند وزید… با انتشار بازی، صحت اکثر افشاگری ها تأیید شد و خشم عظیم گیمرها به دلیل تصمیمات «بد» به قول خودشان، بهویژه در زمینهی نگارش داستان، بالا گرفت.

بسیاری (از جمله من) فکر میکردند که کشتن مهمترین شخصیت بازی در ساعت اول و سپس مجبور کردن شما به بازی با شخصیتی که او را کشته، تصمیم بدی بود که از داستان و نحوهی روایت آن دوری میکرد. همچنین پایان شخصیت الی به حدی سختگیرانه بود که او دومین شخصیت محبوب پس از جوئل بود. گیمرها احساس کردند که الی قربانی شد تا معنای اصلی داستان، که در تمام طول آن روی آن تمرکز شده بود، یعنی پیامدهای سنگین اعمال انسان، برجسته شود. هر شخصی که جوئل بدون فکر کشته بود، انسانی بود که خانوادهای منتظر بازگشت سالم او بودند، پس نباید خیلی تعجب کنید اگر جوئل به این شکل وحشتناک در چند دقیقه کشته شد.
به هر حال، همهی اینها نظرات است و الان برای ما اهمیتی ندارد. حالا باید توقف کنیم و سؤال مهمی بپرسیم: آیا مشکل واقعاً در سرنوشت داستان است؟ پاسخ قطعاً خیر است، اما مشکل در نحوهی برخورد استودیو با نظرات بود، بهویژه چون بخش بزرگی از گیمرها از داستان متنفر بودند. نیل دراکمن در مقطعی از این جنجال آتشین، با گفتن «لعنت به منتقدان» (F**k the haters) بنزین روی آتش ریخت و این باعث شد گیمرها به دلیل نادیده گرفتن نظراتشان بیشتر علیه او بشورند. شاید جامعهی گیمرها به برخوردی بالغتر و قدردانی از اشتیاق و عشق شدیدشان به بازی نیاز داشت. این اظهارات جنجالی از زبان همهی رهبران استودیو و بهویژه صداپیشگان شخصیتها ادامه یافت، با لحنی از خودبرتربینی نسبت به طرفداران سری و عدم پذیرش حق آنها برای اختلافنظر دربارهی مسیر داستان.
بازاریابی بازیهای ناتی داگ همیشه بهترین نبوده است
این لحظات، آغاز واقعی بحران اعتماد بین گیمرها و دنبالکنندگان بود. اما از سوی دیگر، تبلیغات اخیر بازیهای استودیو باعث شد گیمرها باور کنند که ناتی داگ شاید عمداً سعی در «گمراه کردن افکار عمومی» یا حداقل هدایت آن به سمت نظرات خاصی دارد.
در E3 2018، ناتی داگ با اولین نمایش بازی ما را شگفتزده کرد و همهی طرفداران بازی از آن لذت بردند، اما نمایش با یک بوسهی همجنسبازانه کثیف و مشمئزکننده بین الی و شخصیت دیگری به پایان رسید، که باعث شد گیمرها فکر کنند این یک تلاش جدید برای ایدهای است که هیچ ربطی به متن ندارد و فقط برای بهرهبرداری از قدرت خرید بخشی از جامعهی آمریکا بود. این راه آسان برای جلب قلب تعداد بیشتری از مدافعان پوشالی آزادی بود.
با ریمیک، روایت این بود که این عنوان از صفر (From the ground up) برای پلیاستیشن 5 ساخته شده است. در حالی که تجربهی من از بازی باعث شد فکر کنم تفاوت بین ریمستر PS4 و ریمیک PS5 به اندازهی کافی بزرگ نیست، باور دارم که «گیمر همیشه حق دارد» که به چیزی که فکر میکند ارزش پولش را ندارد اعتراض کند، چون در نهایت هر فرد بهتر میداند چه چیزی ارزش خرج کردن دارد. اگر نقدهای مختلف در اینترنت را بخوانید، میبینید که جنجال دوباره دربارهی The Last of Us Part 1 است، این بار دربارهی اینکه آیا ریمیک اساساً یک ریمیک است یا صرفاً استفادهی مجدد از داراییهای قسمت دوم، یا اینکه آیا واقعاً از ابتدا ساخته شده است؟
با The Last of Us Part 1، جنجال به دلیل قیمتگذاری دوباره بازمیگردد، اما آیا این تنها دلیل است؟

بحث دربارهی اینکه آیا بازی ارزش قیمت کامل یک بازی نسل جدید را دارد، به دلایل متعددی مطرح است. اول، وجود بازیهایی که از ابتدا بازسازی شدهاند (ریمیک) برای بازیهای قدیمی با قیمتهای کمتر، مثل ریمیک Mafia 1 که فقط 40 دلار قیمت داشت. دوم، اینکه بازی هیچ بهبود اساسی در داستان و گیمپلی ندارد، چیزی که ریمیک را اساساً از ریمستر متمایز میکند.
همچنین، The Last of Us Remastered از طریق اشتراک جدید پلیاستیشن پلاس بهصورت رایگان در دسترس است، پس اگر بخواهید برای اولین بار تجربهاش کنید، با وجود اینکه ریمیک بهترین راه است، آیا صرفهجویی در پول برای کسانی که میخواهند امسال بازیهای جدیدی بخرند، گزینهی بهتری نیست؟
سوم و مهمتر، بازی ناقص است (فاقد حالت آنلاین)، یعنی ریمستر از نظر برخی ارزش بیشتری با قیمت کمتری داشت. همهی اینها دربارهی قیمتگذاری بود، اما فراموش نکنیم که این تفکر انتقادی که همهی اقدامات استودیو را زیر ذرهبین میبرد، گاهی بیش از حد است و به سیاستهای اخیر سونی برمیگردد که برخی آنها را بهطور فزایندهای «ضد کاربر» میدانند، برخلاف شعار اصلیشان «برای گیمرها» در سالهای اخیر، به دلیل اتفاقاتی مثل افزایش قیمت کنسول پلی استیشن 5 در بازارها و پیش از آن قیمتگذاری بازیهای انحصاری نسل دوگانه مثل Horizon Forbidden West، که قرار بود برای نسخهی PS5 پس از خرید نسخهی PS4 هزینهی اضافی (10 دلار) بدون نیاز فنی دریافت شود.

حالت ترس و انتظار که در جامعهی گیمرها حاکم است، جز سونی و سپس استودیوی ناتی داگ که هیچ تلاشی برای نزدیک شدن به گیمرها نمیکند، مقصر دیگری ندارد و فکر میکند ادامه دادن مسیرش با تحقیر منتقدان راه درست است، در حالی که در واقع این یک مشکل پیچیده است که همهی طرفها مقصرند، اما راهحل عمدتاً در دست استودیوست.
هدف اصلی این مقاله، روشن کردن موضوع بهصورت عینی و با فاصلهی برابر از همه است، بدون تعارف، با هدف قرار دادن صنعت بازیسازی در جایگاه بهتری در آینده، بهویژه چون این یک صنعت سرگرمی است که نباید به جایی برسد که گیمرها یکدیگر را به تعارف و ریا متهم کنند، آن هم برای یک بازی!
وقتی به ناتی داگ و جایگاه فعلیاش در میان مخاطبان نگاه میکنم، افسوس می خورم که چه بلایی سر میراث ناتی داگ آمده، شخصاً جملهای رساتر از این برای توصیف حالت آشفتگی که استودیو از زمان قسمت دوم The Last of Us واردش شده، پیدا نمیکنم. ذهن من پر از سؤالاتی است که احتمالاً بدون انتظار پاسخ مطرح شدهاند. اجازه دهید شگفتی عمیقم را از تغییر اوضاع بین سال 2013، زمانی که با انتشار قسمت اول، استودیو بهعنوان بهترین در صنعت بازیسازی دیده میشد، و شروع تغییر اخیر که مردم از بلند کردن استودیو روی شانههایشان خسته شدند و شروع به طرح سؤالات منطقی از تصمیمگیرندگان، بهویژه نیل دراکمن، کردند، ابراز کنم. ناتی داگ، خوانندهی عزیز، در جایگاهی نیست که حسرتش را بخورند.
نظر شما چیست دوستان خوبم؟









