یادداشتی صمیمانه بر بازی Yakuza 0 | دور از تظاهر و عوامفریبی
بازی Yakuza 0 یادآور دورانی است که بازیهای ویدیویی، بههمان معنای سابقشان (یعنی سوگرفته بههمان دوران دهۀ نود تا 2010 میلادی) بازی بودند.
این بازی بهشهادت بازیهای قبل سری که اکثراً در همان دوران منتشر شده بودند، یادآور دورهای از تولید و انتشار محتوای ویدیوگیمی است که در آن، سازندگان بازیهای ویدیویی از بازیهای ویدیویی و گیمرهایی که محصولاتشان را میخرند تنفر مادرزادی نداشتند؛ یا اگر هم داشتند، عطف به شرایط بازار و جامعۀ مخاطبین و خریداران محصول تولیدی، مجال ابراز بیشرم و خجالت این تنفر در دستشان نبود. زمانی که بازیهای ویدیویی، هنوز میخواستند ریشه بدوانند در فکر و خیال و روحیات کودکانه. حتی آنهایی که ادعاهای جدیجدی داشتند، بهنوعی مجبور بودند تا بازیهایشان را پر کنند از نوعی بازیگوشی و عواطفی که در آن زمان برای پسربچههای بیگناه و بیچارهای که به هر دلیل سر از این ماجرا درآورده بودند، یادآور تفنگبازیهای سرِ کوچه باشد.
اما یک روزی از این روزها، و یک سالی از این سالها، سرانجام همانطور که هرشخص عاقلی انتظار میکشید، بازیهای ویدیویی هم تبدیل شدند به ابزاری برای کنترل و تحمیل فشار جمعی بر اشخاصی که آنها را «مصرف» میکردند. بههمان سبک و سیاقی که سرگرمیهای بهظاهر بیشیلهپیلۀ قبلی پوستانداختند و هیولاهای زیرپوستی پنهانشدهشان (البته برای آنهایی که چشم داشتند ببینند) سردرآوردند.

Yakuza 0 تولید شده توسط استودیوی ژاپنی Ryu Ga Gotoku بهطرز نادر و کمسابقهای، منتشر شده در سالهای واقعاً پایانی «بازیهای بازیمانده» و قبل از فرارسیدن 2020 که بهدلایل مفصلی (منجمله انتشار بزرگترین اثر تبلیغاتی ویدیوگیم تا به آن زمان) میخ پایانی بر تابوت گذشتۀ بازیهای ویدیویی بود، حس و حال متفاوتی نسبت به بازیهای دوران فعلی ویدیوگیم دارد. این بازی آنقدر با خزعبلات و فستفودهای تصویری منتشر شده در فضای بازیسازی این روزها فاصله دارد، که تجربۀ آن پس از نفس کشیدن در چنین فضایی، تداعیکننده تجربۀ یک اثر بسیار قدیمیِ مربوط به دورانِ غیر است. همهچیز در این بازی بر هیکل تفاوت با تبلیغات زوری و تصنعی باب میل عوام بنا شده؛ از شخصیتهای اصلی مردِ باارزش و بااخلاق قوی گرفته تا حضور شخصیتهای جانبی جالب و دوستداشتنی و حضور یک تجربۀ عاشقانۀ واقعی و قلبی میان یک آقا و یک خانم سالم و طبیعی1 و صدالبته داستانها و مینیگیمهایی که از داستان بودن و مینیگیم بودن نمیترسند. در اینجا بهطرز نامرسومی در تاریخ بازیهای ویدیویی، تجربۀ مراحل فرعی تجربههای قابل باوری هستند و اکثر شخصیتهای بازی نیز شخصیتهایی هستند که اهداف و انگیزههایشان بهخوبی توسط بازیکن درک میشوند و مهمتر از همه، بهطرز بسیار دقیقی در طول داستان بههم پیوند میخورند.
از دست ندهید: از هاروکا تا هاروتو: چگونه گذر زمان، یاکوزا را فراموشنشدنی کرد؟

و نخست در همینجاست که آدم این پیوند عمیقِ میان Yakuza 0 و بازیهای دوران گذشته را میبیند؛ یعنی در شخصیتها. و اشخاصی که در طول مدتزمان تجربه چه در مراحل اصلی و چه در مراحل فرعی دیده میشوند. و این شخصیتها فرصت دیده شدن و شنیده شدن، و فرصت تحرک و رفتارهای پر از ذوق دارند زیرا که این شخصیتها ابتدا در بستر مناسبی قرار گرفتند و آن بستر مناسب که فرصت پرورش به آنها داد، مناطق «کوموروچو» و «سوتنبوری» هستند که عمدۀ بازی در آنها جریان دارد. مسئلۀ طراحی فضا و پردازش آن در این بازی از همان ابتدا پررنگ بودن خودش را در جریان سابپلات مهم «زمینِ خالی» نشان میدهد. جایی که یک تکه زمینِ خالی با مالک ناشناسش از منطقۀ بسیار شلوغ و ثروتمند مرکز کوموروچو، کلید محرک اصلی تمامیت داستان و تناقشات و درگیریهای مطروحه است. این زمین خالی را میشود در اولین لحظات اجرای بازی، در همان منوی اولیه و اصلی دید؛ ولی متعاقباً «زمین خالی» هم در ابتدای بازی و در اولین کاتسین دیده میشود و هم در انتهای بازی و آخرین کاتسین و هم در بسیاری لحظات اساسی دیگر مابین این دو. یاکوزا 0 در همین راستا یک حرکت بسیار نادری در میان دیگر بازیها انجام میدهد. آنهم اینکه برای مخاطبش، یک تصویرسازی بیاهمیت از یک تکه زمین خالی را بااهمیت و تنشزا میکند و با همین زمینِ خالی، کشش کافی را برای ادامۀ داستان میسازد. این نکته در ساختار کلی Yakuza 0 بسیار حائز اهمیت است. به این دلیل که چنین مدلی از ایجاد انگیزه برای بازیکن واقعاً مثل شستن صورت با آب خنک است در روز گرمی که در آن خسته و گرمازده شده باشی. برداشت یاکوزا 0 از شخصیتپردازی، از داستاننویسی تازه است و این تازگی را میشود از همان ابتدا دید. این محصول میداند که آدمِ با کمترین سطح شعور شدیداً از تکرار سناریوهای ضعیفی مثل نشان دادن مرگ عزیزان شخصیت اصلی به فجیعترین شکل ممکن دچار حالت تهوع میشود و میداند که آدمِ با کمترین سطح شعور از مقولۀ «شوک وارد کردن و داستانهای شوکی» خسته است. و جالب آنکه میداند بازیهای ویدیویی در ابتدا خودشان هم از چنین ماجراهایی خسته بودند و میخواستند تا صرفاً بازی باشند.

این شروع خلاقانه نویدبخش یک تجربۀ متفاوت است. بهقول معروف «یک نفس تازه» است. و «یاکوزای صفر» بهاین دلیل یک «بازی» تمجیدشده است که این نفس تازه بودنش ادامه پیدا میکند تا پایانبندی بازی. جایی که تنش و ریسک و ساختار نویسندگی آن نه تنها فرو نمیریزد و فروکش نمیکند، که تا حد ممکن با احترام به سطح و بلوغ فکری تولیدکنندگان، حرکت میکند و یک پایانبندی بسیار روشنکننده به ما میدهد از شخصیتهایی که تابهحال در طول عمر سری بهاین شکل صمیمی و صادقانه و بیتعارف دیده نشده بودند. تماشای شروع «کیریو کازاما» در نیمۀ ابتدایی و ارتباط او با «نیشکییاما» و «شینتارو کازاما» نمای بسیار خوبی از زندگی یک مرد خوب میان مردان بد نشان میدهد. یاکوزا 0 جدای از کیریو، به داستان و گذشتۀ «گورو ماجیما» نیز میپردازد اما بهنظر میرسد که مفهوم و مضمون اصلی داستان یاکوزا 0 در همان نیمۀ ابتدایی بازی و با حضور کیریو قابل کشف باشد؛ «ارزش والای خوب بودن میان بدها». این مفاهیم در طول بازی پررنگ و پررنگتر میشوند و بهطرق مختلفی تجلی پیدا میکنند.
همچنین بخوانید: خودمان را گول نزنیم، نبود ناگوشی سان احساس میشود

در ابتدا ما کیریو را میبینیم که در یک شب عادی از شبهای جوانیاش بهطرز غیرمترقبهای درگیر یک پروندۀ آدمکشی میشود و همین مسئله برای او شروع یک سفر است. یک سفر از حواسپرتی و بیهوایی تا فهمیدن چم و خم ماجرا؛ کیریو در میان آدمبدها و یاکوزاهای باتجربه و باسابقهای مثل «کوزه» یا «آوانو» گیر میافتد. اینها آدمهایی هستند که بهمعنای تمام و کمال مخالف آنچه هستند که یک مرد صادق و خوشقلب خانوادهدار را میسازند. فرورفته در نقش یاکوزایی، کوزه، آوانو و «شیبوساوا» و انسانهای شبیه به آنها، چیزی جز منافع و برداشت شخصی نمیبینند و اگر به رئیس بالادستی خود خدمتی میکنند، دلیلش این است که خود روزی رئیس بالادستی بشوند و بههمین شکل از زنجیرۀ غذایی یاکوزاها بالا بروند. در نقطۀ مقابل، کیریو مردی است که در کودکی یتیم بوده و تحت سرپرستی شینتارو کازاما (که خود او هم یک یاکوزا بوده) بزرگ شده اما بهطرز قابل توجهی، درونمایۀ قلبش از جنس دیگری است. کما اینکه در یاکوزای اول این مسئله واضحتر و برجستهتر مشخص میشود. کیریو برخلاف اکثریت اطرافیانش، وجدانش بیدار است و از فدا کردن خودش برای خانواده و دوستان واقعیاش هراسی ندارد و از تماشای ظلم آشفتهحال میشود. نکتۀ جالب در داستان بازی این است که اکثر افرادی که در سیستم یاکوزایی زندگی میکنند، همواره فکر میکنند این خصائص برای کیریو نقاط ضعف و سادهلوحی هستند. اینکه تمام این خوبیها و فضائل اخلاقی درنهایت تبدیل به گلولهای در قلبش میشوند یا چاقویی در سینهاش؛ ولیکن برخلاف تصورشان، همین خوبیهای ذاتی کیریو بارها در طول ماجرای او در یاکوزا 0 نجاتش میدهند.
این را دوست و همراه کیریو، «تاچیبانا» بهخوبی برای او بیان میکند. تاچیبانا در اواسط بازی به کیریو توضیح میدهد که چرا حاضر است جانش را برای او فدا کند. تاچیبانا میبیند که در دنیا، افرادی مثل کیریو بسیار کمیاب هستند؛ کسانی که خارج از منافع شخصی فکر میکنند.. افرادی که اهدافی والاتر از سود و ضرر و فکر اقتصادی دارند. مردانی که نمیخواهند از بقیه «استفاده» کنند و چهبسا حاضرند که در شرایط لازم به خوبان زندگی خدمت کنند. مردانی که در دوره و زمانۀ سقوط ارزشهای اخلاقی و ایمانی، هنوز به حقایق زندگی پایبند باقی میمانند اگرچه سخت و دشوار بهنظر بیاید. و درست بههمین دلایل ذکر شده، تاچیبانا بهحقیقت که جانش را در میان میگذارد تا بارها و بارها از برجستهترین مرد زندگیاش دفاع کند.

در طرف دیگر ماجرا، Yakuza 0 ما را با «گورو ماجیما» آشنا میکند. کسی که بهخاطر برادرخواندهاش تبدیل به برده میشود؛ بردهای برای یاکوزای بالاتر از او و بردهای برای یاکوزاها. ماجیما زندگیاش تبدیل به یک نمایش میشود. نمایشی برای سرگرمی دستهای بالاتر از او که او را به سختی آزار میدهد. اما ماجیما در تلاش برای بازگشت از مرتبۀ بردگی به مرتبۀ یاکوزایی که بود، پیشنهاد قتل شخصی بهنام «ماکوتو ماکیمورا» را دریافت میکند و در این قسمت از بازی است که اوج برجستگی و درخشش یاکوزا 0 پیش میآید. جایی که ماجیما میفهمد که ماکوتو درواقع یک خانم نابینا است که هیچ دخلی در بازیهای یاکوزا ندارد و به کسی ظلم نکرده ولی بهدلیل مالکیت همان قطعه زمین خالی، توسط یاکوزا از خانوادههای مختلف سراسر ژاپن تحت تعقیب است. ماجیما میفهمد که این قطعه زمین خالی نقش بسیار مهمی در اقتصاد منطقۀ کوموروچو بازی میکند و تصاحب آن بهمعنای تصاحب یک سرمایه پرسود بینظیر است. در اینجا ماجیمای جوان یک انتخاب خیلی ساده پیش روی خود دارد: اینکه برای رسیدن به اهداف و منافع شخصیاش چنین شخص بیگناه و مظلومی را به قتل برساند، یا اینکه پاهایش را محکم بر «اهداف و منافع شخصی» بگذارد و تبدیل به مرد بهتری بشود که در قلبش، چیزهایی فراتر از «شخصی» مرقوماند. بههمین شکل، ماجیمای جوان به قلب جوان و (در آن سالها پاکترِ خود) نگاه میکند و تصمیم میگیرد که فعلاً از ماکوتو نگهداری کند. و این تصمیمش، اگرچه در ابتدا از روی وجدان و بیداری اخلاقیاتش بود، ولی بهزودی باعث میشود که او به ماکوتو دل ببندد و به او علاقهمند بشود. تنها مشکل، اینکه ماکوتو هیچوقت نتوانست ماجیما را درست ببیند و اسم و رسمش را درست بشناسد. ماکوتو بیناییاش را زمانی بهدست میآورد که ماجیما کمکم از زندگیاش فاصله میگیرد و وقتی در پایانبندی بازی دوباره ماکوتو و ماجیما رو در رو میشوند، ماکوتو او را نمیشناسد.
در چنین موقعیتی، یاکوزا 0 درون ماجیما را بهتصویر میکشد و برای روشن شدن این تصویر، تلاش ماجیما را نشان میدهد برای اینکه آیندۀ روشن و پر از آرامش ماکوتو را بههمراه شخصی که بهزودی همسرش میشود تضمین کند. مشخص است که ماجیما خوبیاش را بدون قید و شرط در اختیار ماکوتو قرار داده و اگرچه واقعاً دلباختۀ او بوده، ولی در عین حال، میداند که وارد کردن ماکوتو به دنیای یاکوزاها چه کار اشتباهی است. و در عین حال برای باری دیگر، در جریان یاکوزا 0، میداند که خوبیاش و خوب بودنش، نه برای این است که به نتایج مطلوب و مدنظرش برسد (که در این صورت با تلاش برای نفع شخصی تفاوتی ندارد) بلکه برای این است که میخواهد قلبش پاک بماند و وجدانش متلاشی نشود و البته برای این است که ارزش مردانگی و جوانمردی و آقایی را میداند؛ و برای افرادی بزرگتر و بهتر از او، مشخص است که خوبی و خوب بودن، برای «مسائل ارزشمندتر و بزرگتری» هستند. حتی بزرگتر از مردانگی و جوانمردی و آقایی. همانطور که ماکوتو هیچگاه نفهمید که ماجیما چهقدر او را دوست داشت یا اینکه چهرهاش را درست ندید ولیکن ماجیما دانست که این فخر و شرافت بزرگِ نجات یک خانم مظلوم و در مضیقه، هیچگاه با ذلت و خواری آسیب رساندن به یک شخص بیگناه برابری نمیکند و کجا برای درد ذلت و خواری و پستفطرتی آسیب رساندن به یک بیگناه درمان هست؟
بیشتر بخوانید: بیوگرافی توشیرو ناگوشی | آقای یاکوزا

اینها مسائل یاکوزا 0 هستند و بهواقع که مسائل یاکوزا 0 در بازیهای ویدیویی کمیاب هستند و در بازیهای ویدیویی این روزها، کمیابتر. عجیب است که چهطور آدمها در این دوران متجدد، حتی از سادهترین و بدیهیترین مسائل اخلاقی و وجدانی دور افتادهاند و گم شدهاند که چنین محتوایی در سیل محصولات تولید شده توسط «انسانها»، بسیار شاخص و مطرح و برجسته بهنظر میرسد. عجیب است و دردآور. ولی واقعیت دارد. واقعیت دارد که دور شدن مردمان عصر جدید از خداوند و امامان منتخب خداوند چنین بلایی بر سر سادهترین مسائل مثل «اخلاقیات» میآورد. مسائلی که زمانی جزء رفتارهای «پیش فرض» جوامع بودند و حالا باید مثل وحوش درنده از مردمان گوشه و کنار هراسمند بود که مبادا از خوی انسانیشان تا حد غیرقابل بازگشتی فاصله گرفته باشند. همه دور شده از حقایق، همه فاصله گرفته از خوبیها.

ولی سوال این است که بازیها و محصولات تصویری سرگرمی این وسط چهکار میکنند؟ کافی است یکنفر با دقت نگاه کند تا ببیند که چهطور و چرا بازیها و فیلمها و سریالها، عمدتاً سعی دارند تا یک ورژن خشنتر، وحشیتر و پستفطرتتر از آدمها نشان بدهند که همیشه مقدار زیادی از خشونت و وحشیگری و پستی و ناپاکی آدمهای معمول بیشتر است. یک ورژن غیرواقعی، ساختگی و شدیداً پر شده از سیگنالهای نامطبوع از زندگی که با زندگی واقعی و طبیعت انسان هیچ وجه تشابهی ندارند. گویی آنکه شخصی در تلاش است تا جهان واقعی بیرون از صفحه را نزدیک کند به جهان ترسیم شده در ذهن روانپریشش. این چنین محصولاتی که اکثریت محصولات منتشر شده برای ردۀ سنی «بزرگسال» را در دوران فعلی تشکیل میدهند، در تضاد عمیقی هستند با آنچه که یاکوزا 0 نشان میدهد. در این بازی آدم اشخاص و انپیسیهای زیادی را ملاقات میکند ولی تقریباً همۀ آنها بهجز موارد معدودی آدم را یاد تجربیات مشابهی میاندازد یا رنگ و بوی بسیار آشنایی دارند. مردمان عادی که در کوموروچو یا سوتنبوری زندگی میکنند، افرادی هستند که ممکن است بهلحاظ اخلاقی و رفتاری اشتباه و خطا کنند یا مشکل داشته باشند ولی نکته این است که این کمبود در اخلاقیاتشان، شبیه به کمبود اخلاقیات در دنیای واقعی است نه شبیه به تصور و برداشتهای یک روانپریش از اخلاقیات. مثلا داستان پدری که برای خوشحال کردن فرزندش، یک سیدی بازی را سرقت میکند و بعد مشخص میشود که سیدی بازی متعلق به پسر خودش بود. یا داستان پسری عاشق که زندگیاش را و سلامتش را فدای دختری کرد که هیچگاه او را دوست نداشت یا داستان مردی که بهطور قاچاقی در کار خرید و فروش شمشیر و سلاحهای قدیمی است. جالب اینکه در خلال این داستانها، اکثر اوقات نتایج یا نتایج خوب و شیرینی هستند از بازگشت این اشخاص از خطاهایشان، یا نتایج بامزه و خندهداری هستند از ادامه دادن اشتباهات و در اکثر اوقات، فردی که پشت مانیتور نشسته، میتواند بیداری ذات و خوی انسانی را ببیند که چهطور این اشخاص تهِ تهِ دلشان، همواره علاقه دارند به خوبی، به پاکی، به صمیمت و دوستی و خیر.
مرتبط: نقد و بررسی بازی Yakuza 0

این چنین نمایشهایی از انسانها، بهطرز دلهرهآور و وحشتناکی در اکثر محصولاتی که زعماً توسط «انسانها» تولید شدهاند، دیده نمیشوند و همین مسئله آدم را به فکر وا میدارد. چه کسی عمده محصولات صوتی و تصویری این عصر و این زمان را منتشر میکند و چرا به این شکل و به این سیاق منتشر میکند؟ کارگردانها و تهیهکنندگان بازیهای ویدیویی چهکسانی هستند که حالا دیگر نمیتوانند به طور واضح یک تصویر سالم از عواطف انسانی ارائه بدهند؟ این سوال را اینجا قرار میدهم تا بماند.

و این سوال مهم را عطف به این موضوع میکنم که که در Yakuza 0، زیباترین و پررنگترین بخش نوشتاری و روایی بازی، مربوط به ارتباط میان ماجیما و ماکوتو میشود و شیوۀ بسیار بسیار ظریف و کمنظیر به تصویر کشیدن محبت و علاقه و عشق که در سوابق بازیهای ویدیویی و کلاً محصولات تصویری نایاب است. چراکه درک ریزهکاریهای عاطفی عشق و علاقۀ میان یک آقا و خانم عاقل و متشخص و فهمیده، اصولاً از عهدۀ کسانی برمیآید که در نقطۀ اول خودشان به درجهای از بلوغ فکری و عقلانی و عاطفی رسیده باشند؛ جایگاهی که بهنظر میرسد اکثریت اشخاص فعال در سینما و تلویزیون و بازیهای ویدیویی هیچگاه لیاقت رسیدن به آن را پیدا نمیکنند.
- این مسئله بسیار حائز اهمیت است. زیرا مهمترین نقطۀ عطف تاریخ بازیهای ویدیویی بهلحاظ تحلیلی، زمانی بود که صنعت بازیهای ویدیویی، جامعۀ آماری اولیۀ خودش را نادیده گرفت، و به مخاطبین نخستینش پشت کرد. یعنی صنعت بازیهای ویدیویی (که زمانی بازیهای خروجیاش همواره بهسمت مردان بالغ و پسران نوجوان حرکت میکردند) در نقطهای از تاریخش ناگهان رنگ عوض کرد و از یک صنعت پیروی مخاطبین اولیه (مردان غالباً سالم و بالغ) تبدیل شد به صنعتی تبلیغاتی برای اشخاص معدود و مشخص یا صنعتی مبتنی بر دیکتهگری زوری تبلیغاتی و ابزاری برای پیشبرد اهداف مبتنی بر تغییر سبک زندگی. این مهم البته به این دلیل پیش آمد که بازیهای ویدیویی پس از گسترش عظیم و تثبیتشان بهعنوان بخش غیرقابل حذف سبد کالای بسیاری از انسانهای قرن بیست و یکمی، حالا که جایشان را در خانهها کاملاً رزرو کرده بودند، میتوانستند بهآرامی بهلطف سرمایههای هنگفت کمپانیهای بالاسری در سایه و خارج از سایه، تغییر شکل بدهند و زمانی که کسی توجهش به این تغییر شکل جلب شود، ناگهان یک محصول تنظیم بازار برای پرت شدن دوباره حواسها منتشر شود و دوباره روز از نو روزی از نو.


عالی حسین جان، نوشته دلنشین درباره بازی مورد علاقم، لذت بخش بود.
مخلص آقارضا. آقا رضا بازی های این شکلی و با این سبک و سیاق خیلی خیلی کمیاب شدن. دیگه خیلی شرایط و اوضاع بازی ها تغییر کرده. نه فقط بازی ها.. بلکه کلا شرایط و محیط.