مقالات بازی

زلدا: اوکارینا آو تایم دقیقاً همان ریمیکی است که می‌خواستیم

سال‌ها منتظر ریمیک Ocarina of Time بودیم و تصور می‌کردیم اگر نینتندو آن را بسازد چه شکلی خواهد بود؛ و حالا از آن خوشمان نمی‌آید؟

تاریخ مجموعه The Legend of Zelda دهه‌هاست که با یک سنت جالب همراه است: هر بازطراحی جدید این سری، فارغ از کیفیتش، باید توسط طرفداران نقد شود؛ ترجیحاً با استفاده از جهت هنری عنوان یا سری قسمت‌های قبلی به‌عنوان معیار سنجش، تا نشان دهند پیشنهاد نینتندو برای عنوان جدید چقدر بد است.

سنتتی که در سال ۲۰۰۲ و با انتقاد شدید بازیکنان از «توون لینک» در Wind Waker آغاز شد. آنها نینتندو را متهم کردند که آن سبک بالغ، واقع‌گرایانه (تا حدی که آن توده چندضلعی می‌توانست واقع‌گرایانه باشد) و تا حدی تاریکی را که مشخصه Ocarina of Time و Majora’s Mask قبلی بود، به دور انداخته است. طبیعتاً این سنت برای هر تغییر سبک بعدی ادامه یافت و تا ارائه دیروز ریمیک همان Ocarina of Time رسید؛ همان بازی‌ای که دهه‌ها، ده‌ها مودر آن را دقیقاً با همان سبک واقع‌گرایانه‌ای بازسازی کرده‌اند که حالا از نینتندو انتقاد می‌شود.

بله، زیرا ریمیک The Legend of Zelda که قرار است در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۲۶ (۱۴ آبان ۱۴۰۵) منتشر شود، دقیقاً پاسخ همان درخواستی است که هزاران بازیکن در سراسر جهان سال‌ها از نینتندو داشته‌اند: بازآفرینی کلاسیک ۱۹۹۸ با گرافیکی هرچه واقع‌گرایانه‌تر، قادر به احترام گذاشتن و به‌ویژه بزرگداشت آن فضاهای مالیخولیایی و تاریکی که به گفته بسیاری، هرگز در هیچ فصل دیگری از این سری بازتولید نشده‌اند.

حالا لازم است یک نکته را روشن کنیم: نینتندو با این ریمیک تصمیم نگرفته به درخواست‌های کاربرانش گوش دهد یا بدتر، از آن صدها «ریمیک آماتوری نیمه‌کاره» ساخته‌شده در Unreal Engine الهام گرفته باشد؛ بلکه غول کیوتو از سال ۱۹۹۸ جهت هنری Ocarina of Time و Majora’s Mask را به‌خوبی می‌دانست و این ریمیک آن را به‌وضوح نشان می‌دهد، علاوه بر اینکه با برخی جزئیات به ریشه‌های یکی از مهم‌ترین چهره‌های کل این فرنچایز ادای احترام می‌کند.

جهت هنری‌ای که از عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی می‌آید

برای کسانی که در اواخر دهه ۹۰ گیمر حرفه‌ای نبودند، Ocarina of Time بی‌دلیل بالاترین امتیاز Metacritic تاریخ را ندارد. این عنوان مشهور نینتندو ۶۴، برای اولین بار عناصری از طراحی بازی را معرفی کرد که بعدها در ژانر اکشن ضروری شدند. ما مدیون Ocarina of Time هستیم برای معرفی قفل‌کردن روی دشمنان (Lock-On)، دکمه‌های موقعیتی (که بسته به موقعیت بازی عملکردشان تغییر می‌کند) و انتقال‌های روان سه‌بعدی بین انواع مختلف موقعیت‌ها (مانند اکتشاف و مبارزه).

حالا نمی‌خواهم اینجا با جزئیات بگویم Ocarina of Time چقدر برای کل صنعت مهم بود، اما یک چهره کلیدی در توسعه آن وجود دارد که باید بشناسید تا جهت هنری این ریمیک را بهتر درک کنید: یکی از چهار کارگردان پروژه اصلی، ایجی آئونوما.

ایجی بدون هیچ دانشی در زمینه برنامه‌نویسی و توسعه وارد نینتندو شد. او از دانشگاه ملی هنرهای زیبا و موسیقی با پایان‌نامه‌ای بر اساس عروسک‌های کاراکوری فارغ‌التحصیل شد؛ ساخته‌های مکانیکی سنتی ژاپنی که آئونوما به‌دلیل استعداد گرافیکی ضعیفش به آنها علاقه‌مند شد. توانایی‌های دستی او با عروسک‌ها و دیوراماها توجه میاموتو را جلب کرد و او را در نینتندو استخدام کرد و بعدها او را رئیس یکی از چهار تیمی کرد که روی Ocarina of Time کار می‌کردند.

همین علاقه ایجی به عروسک‌های کاراکوری بود که سیاه‌چال‌های مختلف بازی را به وجود آورد؛ زیرا او از دانش خود در زمینه دیوراماهای مکانیکی برای ساخت راهروهای به‌هم‌پیوسته، معماهای محیطی و مکانیسم‌های متصل به هم درون مراحل استفاده کرد.

کار او چنان مورد تحسین میاموتو قرار گرفت که بعدها مجموعه زلدا زیر بال او رفت و امروز او پدر کل این فرنچایز محسوب می‌شود.

اگر می‌پرسید اینها چه ربطی به ریمیک Ocarina of Time دارد، باید بدانید که عروسک‌های کاراکوری نه‌تنها به‌خاطر اسکلت مکانیکی‌شان مشهورند، بلکه به‌خاطر جزئیات واقع‌گرایانه و «پوست» بسیار براقشان که به‌لطف تکنیک‌های مختلف رنگ‌آمیزی، مایعات را از رویشان سر می‌دهد.

تغییراتی که به گذشته نگاه می‌کنند

به همین دلیل است که لینک، و همچنین تمام شخصیت‌هایی که در ارائه دیده شدند، تقریباً «از جنس چینی» به‌نظر می‌رسند و بسیاری از شخصیت‌های فرعی از روال‌های مکانیکی با حرکات بسیار تیز و زاویه‌دار پیروی می‌کنند، گویی عروسک‌های مکانیکی هستند که در یک جعبه موسیقی به‌صورت چرخه‌ای حرکت می‌کنند.

این نینتندو نیست که با Unreal Engine خرابکاری کرده، همانطور که بسیاری دوست دارند ادعا کنند، بلکه صرفاً یک جهت هنری است که به ریشه‌های خالقش بازمی‌گردد، سبک بالغ و تاریک یوشی‌آکی کوییزومی و ساتورو تاکیزاوا (به‌ترتیب خالقان لینک و گانوندورف در Ocarina of Time) را بازمی‌گیرد و آن را در محیطی که به‌شدت یادآور پیشینه پدر این سری است، پیوند می‌زند.

علاوه بر جهت هنری ریمیک Ocarina of Time که مطمئنم همچنان موضوع بحث‌های داغ در دنیای جادویی اینترنت خواهد بود، از جمله مهم‌ترین تغییرات نسبت به عنوان اصلی می‌توان به امکان پرش همیشگی با فشردن دکمه B اشاره کرد. در بازی سال ۱۹۹۸، پرش یا خودکار بود یا به یکی از اقدامات موقعیتی اختصاص‌یافته به دکمه اکشن محدود می‌شد.

این «محدودیت» خاص از این واقعیت ناشی شد که شیگرو میاموتو مجبور شد سازش‌هایی انجام دهد تا با دکمه‌های محدود کنترلر نینتندو ۶۴ کنار بیاید، به همین دلیل استدلال کرد که «پرش» آن‌قدرها هم ضروری نیست و می‌تواند به موقعیت‌های خاصی محدود شود.

طبیعتاً این تصمیم در فاز طراحی مراحل بسیار مورد استفاده قرار گرفت و موقعیت‌هایی ایجاد کرد که در آنها نبود «پرش آزاد» برای بازیکن مشکلاتی ایجاد می‌کرد، زیرا او مجبور بود مسیرهای جایگزینی در سیاه‌چال‌های مختلف پیدا کند.

علاوه بر کنجکاوی کشف اینکه چگونه سیاه‌چال‌های Ocarina of Time توسط آئونوما بازطراحی شده‌اند حالا که لینک می‌تواند هر جا بپرد، جنبه جالب آن دقیقاً مربوط به این واقعیت است که پیش از تصمیم شیگرو میاموتو، حتی در نسخه اصلی لینک می‌توانست آزادانه در محیط‌های بازی بپرد، به همین دلیل این بازگردانی بیش از یک بهبود واقعی، بیشتر شبیه بازگشت به آن پروژه اصلی است که توسط محدودیت‌های فنی آن دوران عقیم شده بود.

ریمیکی ضروری

ادعا کردن اینکه ریمیک Ocarina of Time در سال ۲۰۲۶ ضروری است، ممکن است مثل این باشد که والدینمان می‌گفتند موسیقی زمان آنها بی‌گمان بهتر از موسیقی ما بود، اما در واقع این تولیدی است که علاوه بر نوستالژی‌بازان، برای حفظ آن شاخه از The Legend of Zelda است که در خطر افتادن در سایه Breath of the Wild و Tears of the Kingdom شگفت‌انگیز بود.

همانطور که ریمیک عالی Link’s Awakening (شاید بهترین زلدا ایزومتریک تاریخ) به این سری اجازه داد تا طبیعت دیگری از فرنچایز را به بازیکنان جوان‌تر نشان دهد و آینده‌اش را با Echoes of Wisdom عالی که بعداً منتشر شد تضمین کند، بازآفرینی مهم‌ترین قسمت این مجموعه، در قالبی که به بازیکنان بزرگسال‌تر چشمک می‌زند، ممکن است دقیقاً همان چیزی باشد که لازم بود تا آن طبیعت فشرده‌تر، تا حدی خطی و به‌شدت روایت‌محور زنده بماند؛ طبیعتی که این فرنچایز را در طول چند دهه گذشته برای کل صنعت این‌قدر مهم کرده است.

بدون شک کاری باشکوه است؛ شاید جاه‌طلبانه‌ترین کاری که نینتندو از نظر صرفاً گرافیکی انجام داده است، شرکتی که به‌نظر می‌رسید سال‌هاست روی یک سبک مشخص و قابل‌شناسایی حساب باز کرده است. با این حال، Ocarina of Time یک فرست‌پارتی معمولی نیست و نینتندو قطعاً نمی‌توانست به یک ریمستر سرسری اکتفا کند.

حالا فقط باید ببینیم که آیا پس از این همه سال، در تاریخ ۵ نوامبر ۲۰۲۶ (۱۴ آبان ۱۴۰۵)، میلیون‌ها بازیکن دوباره با صدای شیرین یک اوکارینا مسحور خواهند شد یا نه.

نازنین طاهری

منتقدی که عاشق بازیه، نه عاشق نمره دادن بیا با هم به بازی جور دیگه‌ای نگاه کنیم ❤️

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا