چرا بیشتر کنترلرهای بازی از دکمههای ABXY استفاده میکنند، اما پلیاستیشن اینطور نیست
مایکروسافت و نینتندو هر دو از دکمههای A، B، X و Y در کنترلرهای خود استفاده میکنند (البته با ترتیب متفاوت). در حالی که سونی به جای آن از نمادهای رنگی استفاده میکند. چرا؟
از ایکسباکس گرفته تا نینتندو، گیمپدها معمولاً مجموعهای مشابه از دکمههای رویی دارند. دکمههای A، B، X و Y انتخاب رایج هستند. کنسولهای اولیه مانند نینتندو انترتینمنت سیستم (NES) از دکمههای A و B استفاده میکردند، و زمانی که سوپر NES دو دکمه دیگر اضافه کرد، شرکت X و Y را انتخاب کرد. اگرچه توضیح رسمی برای این انتخابها وجود ندارد، اما این انتخابها از نظر شهودی منطقی به نظر میرسند. در زبان انگلیسی، این حروف در گفتار روزمره به عنوان جایگزین استفاده میشوند. ما درباره رفتن از نقطه A به B یا انتخاب X به جای Y صحبت میکنیم. سایر سازندگان کنسول مانند مایکروسافت نیز از این الگو پیروی کردند. اما کنترلر پلیاستیشن سونی این روند را نقض میکند و به جای حروف، از نمادها روی دکمههای خود استفاده میکند.
کنترلرهای پلیاستیشن به لطف دکمههای رویی منحصربهفرد خود، که به جای حروف از نمادها استفاده میکنند، متمایز هستند: ضربدر، دایره، مربع و مثلث. بیش از ۳۰ سال پس از عرضه اولین نسخه کنسول سونی، گیمرها به این زبان طراحی منحصربهفرد عادت کردهاند. این طراحی در کنترلرهای پلیاستیشن ۵، از دوالسنس گرفته تا دوالسنس اج ردهبالا، همچنان ادامه دارد. با این حال، مشخص است که شرکت باید دلیلی برای انحراف از هنجار داشته است. داستان پشت این قطعه نمادین از تاریخ بازی چیست؟
داستان طراحی منحصربهفرد کنترلر پلیاستیشن تقریباً از دست رفته بود. در سال ۲۰۱۰، طراح اصلی پلیاستیشن، تائیو گوتو، مصاحبهای با مجله ژاپنی فامیتسو انجام داد که متعاقباً توسط وبسایت بازی ۱Up، که اکنون دیگر وجود ندارد، به انگلیسی ترجمه شد. امروزه، این مصاحبه تنها از طریق آرشیو اینترنتی Wayback Machine قابل دسترسی است. حفظ شکننده آن گواهی بر زودگذر بودن رسانههای آنلاین و همچنین اهمیت سازمانهایی مانند آرشیو اینترنتی در حفظ اطلاعات و فرهنگ است. بنابراین، در اینجا نحوه خلق دکمههای رویی منحصربهفرد کنترلر پلیاستیشن توسط گوتو آمده است.
طراح اصلی پلیاستیشن خواستار دکمههای آسان برای به خاطر سپردن بود

تائیو گوتو، طراح اصلی پلیاستیشن، توضیح داد که هنگام طراحی پلیاستیشن آزادی عمل زیادی به او داده شده بود. وقتی نوبت به کنترلر رسید، او خواستار دکمههایی بود که نه تنها از کنسولهای رقیب متمایز باشند، بلکه به راحتی به خاطر سپرده شوند. او توضیح داد: «… ما به سراغ آیکونها یا نمادها رفتیم، و من بلافاصله ترکیب مثلث-دایره-ضربدر-مربع را ارائه کردم.» امروزه، این نمادها در برخی از بهترین کنترلرهای بازی تاریخ همچنان باقی هستند.
گوتو در انتخاب نمادها هدفمند عمل کرد. هر یک از آنها مفهومی مرتبط با عملکرد خود را نشان میدادند. او گفت: «مثلث به دیدگاه اشاره دارد؛ من آن را نماینده سر یا جهت قرار دادم و آن را سبز کردم. مربع به یک تکه کاغذ اشاره دارد؛ من آن را نماینده منوها یا اسناد قرار دادم و آن را صورتی کردم. دایره و ضربدر به تصمیمگیری «بله» یا «خیر» اشاره دارند، و من آنها را به ترتیب قرمز و آبی کردم. مردم فکر میکردند این رنگها اشتباه انتخاب شدهاند، و من مجبور شدم به مدیریت تأکید کنم که این همان چیزی است که میخواستم.»
گوتو معتقد است که حمایت نوریو اوگا، رئیس شرکت در آن زمان، به او اجازه داد تا طرحهایش را دستنخورده نگه دارد. مدیریت از طراحی منحصربهفرد، بهویژه دستههای اکنون همهگیر که گوتو برای ارگونومی بهتر اضافه کرده بود، استقبال نکرد. آنها کنترلری میخواستند که از گیمپد تخت سوپر نینتندو کپی کند. با این حال، اوگا خلبان بود و طراحی لمسی گوتو او را به یاد دسته کنترل هواپیما میانداخت، که از آن لذت میبرد. گفته میشود این موضوع منجر به رویارویی در اتاق هیئت مدیره شد که تقریباً به خشونت کشیده شد. در نهایت، اوگا حرف خود را به کرسی نشاند و گوتو آزادی بیشتری برای تمرکز بر سایر عناصر طراحی کنترلر، مانند دکمههای نمادین رویی، به دست آورد.
به گفته طراح، مدیران سونی از کنترلر پلیاستیشن متنفر بودند

تائیو گوتو به یاد میآورد که اگرچه نوریو اوگا، رئیس سونی، عاشق طراحی او برای کنترلر پلیاستیشن بود، بقیه تیم مدیریت خواستار یک اکسسوری بازی نبودند که قالب را بشکند. آنها روی یک کنترلر تخت مانند مدل محبوب SNES اصرار داشتند. گوتو اطاعت کرد، اما اوگا از مدل شبیه به SNES که ساخته شده بود متنفر بود. طراح توضیح داد: «در طول آن گزارش، من طراحی کنترلر تخت را نشان دادم و توضیح دادم که کنسولهای بازی اکنون اینگونه کار میکنند، و اوگا کاملاً از من عصبانی شد. «این خوب نیست! تغییرش بده! چه مشکلی با چیزی که قبلاً به من نشان دادی داشت؟»» اما اگرچه گوتو از حمایت رئیس احساس تأیید میکرد، سایر مدیران همچنان متقاعد نشده بودند.
گفته میشود اوضاع در جلسهای پرتنش با گوتو، اوگا و بقیه تیم مدیریت، جایی که بار دیگر مدل به سبک SNES را نشان دادند، به اوج رسید. گوتو به یاد میآورد: «اوگا نزدیک بود مدل را به سمت آنها پرتاب کند. من آنجا بودم و نمیخواستم او مدل را بشکند، بنابراین جلوی او را گرفتم، اما حالا که به گذشته نگاه میکنم، فکر میکنم این روش اوگا برای گفتن «استقامت کن، گوتو» به من بود. مدیریت همچنان ناراحت بود، اما احساس میکردند چارهای جز دنبال کردن او ندارند.» اگر اوضاع طور دیگری پیش میرفت، پلیاستیشن یکی از نمادینترین ویژگیهای خود را از دست میداد.
گوتو گفت: «استفاده از چنین نمادهای سادهای در یک طراحی فرصتی بسیار نادر است و واقعاً برای من یک شانس بزرگ بود.» تا به امروز، طرحهای او در هسته هویت برند پلیاستیشن قرار دارند.








