مقالات بازی

آشنایی با مهم‌ترین تکنولوژی‌ها در نمایش بازی The Witcher 4 روی کنسول PS5!

در یک غافل‌گیری بزرگ برای طرفداران سری ویچر و بازی‌های ویدیویی به‌طور کلی، استودیوی CD Projekt Red در جریان رویداد State of Unreal 2025 که همچنان در حال برگزاری است، از یک نمایش فنی چشمگیر از بازی مورد انتظار The Witcher 4 رونمایی کرد. این نمایش فرصتی فراهم کرد تا نگاهی اولیه به برخی صحنه‌ها از داخل موتور گرافیکی بازی داشته باشیم.

با استفاده از آخرین نسخه‌ی Unreal Engine 5.5 که بازی بر پایه آن ساخته شده، این نمایش صرفاً نگاهی اجمالی به دنیای جدید بازی نبود، بلکه یک معرفی جامع از توانایی‌های فنی فوق‌العاده بود که نوید شکستن مرزهای واقع‌گرایی در صنعت بازی‌سازی را می‌دهد و آن را به تجربه‌ای بصری فراتر از تصور ما تبدیل می‌کند. شگفتی بزرگ‌تر این است که همه این‌ها روی کنسول PS5 معمولی نمایش داده شد، با عملکرد ۶۰ فریم بر ثانیه و پشتیبانی از تکنولوژی‌های Ray-Tracing (رهگیری پرتو).

نمایش فنی بازی روی PS5 معمولی، بازیکنان را شگفت‌زده کرد!

گشت‌وگذار در دنیای The Witcher 4

گرافیک بازی ویچر 4
گرافیک بازی ویچر 4

به‌کارگیری این تکنولوژی‌های شگفت‌انگیز در تمامی زوایای نمایش کاملاً مشهود بود. از همان ابتدا، تصاویر با کاوش در کوه‌های برفی و جنگل‌های انبوه آغاز شد و جزئیات دقیقی از صخره‌ها و درختان را به‌تصویر کشید که به لطف فناوری‌های Nanite و Lumen امکان‌پذیر شده بود. این تکنولوژی‌ها نشان دادند که موتور بازی توانایی ارائه محیط‌هایی بسیار وسیع، غنی از جزئیات و در عین حال کاملاً جهان-باز را دارد.

حرکت شخصیت سیری (Ciri) در حالی که سوار بر اسب سیاه خود بود، با جزئیات خیره‌کننده‌ای در عضلات و حرکات اسب به نمایش درآمد و نشان‌دهنده توجه ویژه به انیمیشن‌ها و فیزیک واقع‌گرایانه بود. همچنین صحنه‌هایی از یک روستای پرجنب‌وجوش با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPCs) متعدد و معماری غنی، توان پردازشی بالای موتور در مدیریت جمعیت و عناصر محیطی عظیم را اثبات کرد.

نمای نزدیک از سیری در حال تعامل با سایر شخصیت‌ها در بازاری شلوغ، همراه با نمایش کالاهای گوناگون در دکه‌ها، دقتی بی‌سابقه را به رخ کشید. در خصوص حالات چهره و جزئیات، احساس خواهید کرد که یک پیوند عاطفی عمیق و تعاملات متنوع در انتظار شماست که حس واقع‌گرایی و روانی بازی را از آنچه انتظار می‌رفت فراتر می‌برد.

افتتاحیه State of Unreal توسط CD Projekt Red

در همان آغاز رویداد، استودیوی CD Projekt Red روی صحنه‌ی State of Unreal حاضر شد و توسعه‌دهندگان به‌صورت مبسوط درباره‌ی تکنولوژی‌های پشت این شگفتی بصری و فیزیکی توضیح دادند. این تکنولوژی‌ها ستون فقرات ساخت دنیای The Witcher 4 هستند. در ادامه، نگاهی به مهم‌ترین موارد مطرح‌شده در این نمایش فنی خواهیم داشت:

✦ Nanite Virtualized Geometry – هندسه مجازی نانایت

پوشش گیاهی بازی ویچر 4
پوشش گیاهی بازی ویچر 4

Nanite Foliage – پوشش گیاهی نانایت

تکنولوژی Nanite بدون شک ستاره‌ی اصلی نمایش بود. این فناوری به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا از منابع گرافیکی بسیار با جزئیات و به‌صورت انبوه استفاده کنند، بدون آنکه به عملکرد بازی آسیبی وارد شود. در این نمایش، تأثیر این فناوری در هر گوشه قابل مشاهده بود؛ از بافت‌های دقیق و پیچیده‌ی صخره‌ها در کوه‌های برفی گرفته تا تراکم بالای پوشش گیاهی در جنگل‌ها و جزئیات فوق‌العاده ساختمان‌های روستا.

هر عنصری، حتی کوچک‌ترین یا دورترین بخش‌ها، کیفیت بالای خود را حفظ می‌کرد تا تضمین کند که دنیای بازی، غنی از جزئیات و واقع‌گرایانه‌تر از همیشه خواهد بود.

Nanite Foliage یک انقلاب در طراحی پوشش گیاهی است. این فناوری به هنرمندان اجازه می‌دهد که پوشش‌های گیاهی را با جزئیات حیرت‌انگیز و چگالی بالا طراحی کنند، بدون نگرانی از افت عملکرد بازی. برخلاف روش‌های سنتی، در اینجا حتی هر برگ و هر سوزن کاج به‌صورت کامل سه‌بعدی مدل‌سازی شده است.

علاوه‌بر‌این، Nanite از یک سیستم voxel adaptive بسیار پیشرفته استفاده می‌کند که اجازه می‌دهد حجم عظیمی از پوشش‌های گیاهی حتی در فواصل دور نیز به‌شکل کارآمدی نمایش داده شوند. مثلث‌های متراکم به مکعب‌های کوچک تبدیل می‌شوند که با نور و سایه‌های دینامیک تعامل دارند. این دستاورد، محدودیت‌های قدیمی را کنار زده و امکان خلق جنگل‌ها و چشم‌اندازهایی را می‌دهد که از نظر چگالی و واقع‌گرایی بی‌سابقه هستند.

✦ Lumen – نورپردازی و بازتاب‌های جهانی

تغییر چهره بحث برانگیز سیری در ویچر 4 که اتفاقاً از آنریل انجین 5 استفاده میکند
تغییر چهره بحث برانگیز سیری در ویچر 4 که اتفاقاً از آنریل انجین 5 استفاده میکند

تکنولوژی Lumen نقش حیاتی در خلق واقع‌گرایی نور و بازتاب‌های پویا ایفا کرد. این تکنولوژی شبیه‌سازی می‌کند که نور چگونه به‌صورت طبیعی با محیط تعامل دارد؛ چه پرتوهای خورشید که از میان شاخه‌های درختان عبور می‌کند، چه بازتاب دقیق ساختمان‌ها بر سطح آرام آب یا تغییرات نوری ظریف در فضاهای بسته.

این ویژگی عمق بصری خاصی به نمایش اضافه کرد و جو متغیر و احساسات بازی را به‌شکل بسیار قانع‌کننده‌تری منتقل نمود.

✦ Chaos Physics – شبیه‌سازی فیزیکی

برای افزودن پویایی بیشتر به دنیای بازی و تعاملات آن، CD Projekt Red از فناوری Chaos Physics بهره برد. این تکنولوژی مسئول شبیه‌سازی فیزیکی پیچیده برای اشیا و عناصر قابل تخریب است. هرچند تمرکز نمایش بر تخریب نبود، اما وجود این تکنولوژی نشان می‌دهد که حرکت اشیا، اثرات محیطی و حتی آسیب‌های مبارزات به‌شکل واقع‌گرایانه و دقیق پیاده‌سازی خواهد شد و یک لایه‌ی اضافی از غوطه‌وری را ایجاد می‌کند.

✦ MetaSounds – صداهای پویا و پیچیده

جذابیت بازی به جلوه‌های بصری محدود نماند. تکنولوژی MetaSounds نشان داد که CD Projekt Red به جنبه‌ی شنیداری نیز توجه ویژه‌ای دارد. این فناوری امکان خلق افکت‌های صوتی پیچیده و پویا را فراهم می‌کند که هوشمندانه با محیط در حال بازی سازگار می‌شوند.

چه صدای شلوغی بازار، چه وزش باد در جنگل و چه صداهای تعامل بین شخصیت‌ها، همگی به‌شکلی طبیعی و فراگیر در نمایش به گوش می‌رسیدند، در حدی که تجربه صوتی کاملاً هم‌پای کیفیت بصری بود.

✦ Motion Warping – تطبیق حرکت روان شخصیت‌ها

سیری ویچر 4 در حال بیرون کشیدن شمشیر
سیری ویچر 4 در حال بیرون کشیدن شمشیر

Motion Warping تکنولوژی کلیدی برای اطمینان از روانی و واقع‌گرایی در حرکت شخصیت‌هاست. این مورد به‌خوبی در حرکات سیری در مسیرهای ناهموار و تعامل با محیط دیده می‌شد. حرکت اسب و دویدن او بسیار طبیعی و نرم بود. همچنین در صحنه‌ی بازار که پر از NPC بود، حرکات هماهنگ و طبیعی، تجربه‌ی حضور در یک دنیای زنده را فراهم می‌کرد.

✦ MetaHuman – خلق شخصیت‌های انسانی بسیار واقع‌گرایانه

برای دستیابی به بالاترین سطح واقع‌گرایی در شخصیت‌ها، از فناوری MetaHuman استفاده شده است. این تکنولوژی امکان ساخت چهره‌های انسانی بسیار طبیعی را فراهم می‌کند. در نمایش، این مورد در چهره‌ی شخصیت‌ها، به‌ویژه خود سیری و NPCها، مشهود بود و باعث افزایش حس هم‌ذات‌پنداری و ارتباط در گفت‌وگوها شد.

✦ Chaos Flesh – فیزیک واقع‌گرایانه‌ی گوشت و عضله

در سطحی عمیق‌تر از جزئیات، از فناوری Chaos Flesh نیز یاد شد. این سیستم به شبیه‌سازی حرکات واقعی عضلات و کشش پوست در موجودات می‌پردازد. این ویژگی در حرکت اسب وفادار سیری یعنی Kelpie به‌خوبی نمایان بود؛ جایی که انقباض و انبساط عضلات و پوست به‌شکل حیرت‌انگیزی طبیعی به‌نظر می‌رسید و جان‌دار بودن موجودات را دوچندان کرده بود.

✦ Multi-Character Motion Matching – هماهنگی حرکات میان چند شخصیت

چهره سیری ویچر 4
چهره سیری ویچر 4

برای اطمینان از روانی تعاملات بین چندین شخصیت، به‌ویژه در صحنه‌هایی با دو یا چند کاراکتر، از تکنولوژی Multi-Character Motion Matching استفاده شده است. این تکنولوژی امکان می‌دهد که سیری و اسبش Kelpie با هماهنگی کامل و واقع‌گرایانه حرکت کنند. همچنین ذکر شد که یک چارچوب جدید انیمیشن شامل بیش از ۳۰۰ مدل اسکلتی (skeletal mesh agents) ایجاد شده تا تنوع و واقع‌گرایی بی‌سابقه‌ای در حرکات شخصیت‌ها حاصل شود.

سخن پایانی

می‌توان گفت نمایش فنی ارائه‌شده از بازی The Witcher 4 استانداردهای جدیدی برای گرافیک تعریف کرده است. به احتمال زیاد نسخه‌ی PC این بازی به‌عنوان معیار اصلی برای انتخاب تنظیمات گرافیکی و عملکردی شناخته خواهد شد. این نمایش نشان‌دهنده‌ی تعهد CD Projekt Red برای ارائه تجربه‌ای فراتر از انتظار است.

اگرچه این ویدیو تنها یک دموی تکنیکی بوده و لزوماً سبک نهایی گیم‌پلی را نشان نمی‌دهد، اما شاخصی قدرتمند از جاه‌طلبی و کیفیتی است که قرار است در این بازی شاهد باشیم.

بخوانید: چرا بازی‌های بد ساخته و منتشر می شوند؟

رضا خلف چعباوی

به نام خدا - سلام، سابقه‌ی نوشتن بیش از 3000 مطلب گیمینگ و نویسندگی در بزرگ‌ترین سایت‌های ایران. بازی‌های مورد علاقه: Metal Gear Solid 3، سری Devil May Cry، فرنچایز Yakuza: Like a Dragon و Gravity Rush. ایمیل کاری: khc.reza@gmail.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا