
پشت صحنه ساخت نید فور اسپید | سرآغاز ماجرای جنون سرعت
چگونه Need For Speed به بزرگترین فرانچایز بازی مسابقهای جهان تبدیل شد؟ پروژهای که به عنوان اقتباس و همکاری با Road & Track آغاز شد، چگونه به یکی از بزرگترین فرنچایزهای بازی در جهان تبدیل شد؟ جواب این سؤالها و بیشتر را در این مقاله خواهیم داد. طرفداران نید فور اسپید و دوستداران سری مقالات پشت صحنه با ساویسگیم همراه باشيد.
داگ کوت، ویرایشگر ارشد فیچر، پورشه 911 را با سرعت به سر پیچ میبرد و گاز را رها میکند. 911 شروع به چرخش میکند، علامت تجاری نماد عملکرد موتور عقب، نشاندهنده عملکرد موتور عقب است. دو دهه و نیم بعد، او هنوز به یاد میآورد که در آن لحظه مبهوت شده بود.
کات در پیست مسابقه نبود. او در دفتر خود در نیوپورت بیچ بود و در حال اجرای نسخه بتا چیزی بود که بعدها به Road & Track Presents: The Need For Speed تبدیل شد. و برای اولین بار در زندگیاش، او میدید که یک ماشین دیجیتال که روی کنسول بازی پیشرفته 3DO رندر شده بود، مانند همتای واقعی خود رفتار میکرد.
این که کات کسی بود که در حال تست و بررسی بازی بود، اصلاً تصادفی نبود. بازار پر از بازیهای مسابقهای ساده بود، چیزهای سادهای که توجه چندانی به رفتار ماشینهای واقعی نداشتند. Hanno Lemke، تهیهکننده The Need For Speed، میخواست یک بازی رانندگی بسازد که شما را در رانندگی کامل غرق کند، که به شما دریچهای از آنچه که بهترین ماشینهای جادهای واقعاً میتوانند انجام دهند و چگونه میتوانند انجام دهند، ارائه دهد.
لمکه گفت: «ما میخواستیم بوی چرم، شیفتر دروازهدار و همه صداهای منحصربهفرد موتورها را بشنوید. ما میخواستیم این تجربه یک هدیه برای گیمرها باشد، گویی که کلید آن ماشین را برای یک روز در اختیار داشته باشد.»
این درجه از اصالت و باورپذیری مستلزم دادههای عملکرد زیاد، برداشتهای دقیق رانندگی از خود ماشینها و بازخورد کافی در مورد ماشینهای مجازی توسعهیافته برای بازی بود. بنابراین لمکه و تیمش از استودیوی بازی سازی الکترونیک آرتز به Road & Track نزدیک شدند و امیدوار بودند که از نام و اعتبار مجله برای اعتبار بخشیدن به سری نوپا و کارکنان آن برای تنظیم و طراحی دقیق بازی استفاده کنند.
مجله Road & Track داراییهای عکاسی، دادههای آزمایش و برداشتهای دقیق از رانندگی و عملکرد خودروهایی مانند پورشه 911 و لامبورگینی دیابلو را برای EA ارسال کرد. ویراستاران موظف بودند حداقل ساعتها را روی نسخههای بتا بازی بگذارند. EA از این بازخورد برای القای شخصیت و ویژگیهایی که همتایان فلزی و چرمی آنها را تعریف میکرد، به خودروهای دیجیتالی استفاده کرد.
بازی نید فور اسپید خیلی زود از نام Road & Track فراتر رفت. Need For Speed پس از انتشار و کسب استقبال خوب در پلتفرم 3DO، به MS-DOS، PlayStation ،Sega Saturn و Microsoft Windows پورت شد. دنبالهها شامل آثار پرفروشی مانند Need For Speed III: Hot Pursuit; Need For Speed: Underground; و Need For Speed: Most Wanted بودند. و اگرچه پیوند مجموعه با Road & Track پس از بازی اصلی به پایان رسید، اما مأموریتها و نگرشهای هر دو برند در یک جهت حرکت کردند.

«هدف ما با هر نسخه جدید این بود که یک داستان متفاوت و یک تجربه متفاوت برای بازیکنان ایجاد کنیم؛ و در عین حال اصول اصلی فرنچایز را حفظ نماییم. اصولی که مشتمل بر ماشینهای واقعی بودند، فرهنگ ماشین، اشتیاق به ماشین… نید فور اسپید به تجربه مربوط میشود، به حس زیبای رانندگی؛ نه صرفاً درباره اینکه چه کسی در پیست سریعتر است.»
سری بازی با این اشتهای تغییر تعریف میشود. حوزه آن فرهنگ خودرو را در بر میگیرد، به هر شکلی که ممکن بود. در ابتدا، NFS بیشتر روی خودروهای سوپراسپرت و رانندگی در جادههای باز متمرکز شد و گیمرها را سوار بر فراری و لامبورگینی به بزرگراههای ساحلی باورنکردنی فرستاد. اما با جوانتر شدن مخاطبان و کمتر شدن علاقه و قدرت خرید سوپراسپرتها، لمکه میخواست علاقهمندان و خورههای واقعی ماشین را جذب کند. حضور فرهنگ پاپ ماشینهای تیون شده و شخصیسازی در حال رونق بود، و ضد فرهنگ سرکشی از رانندگی پر سر و صدا، نمایشهای فرعی و موسیقی جسورانه را برانگیخت.
در سال 2003، Need For Speed: Underground در این زمینه چراغ اول را روشن کرد، مسابقه آخر شب سیویکز را به ارمغان آورد، S2000s را تقویت کرد، و Integras را تنظیم کرد. سوپراسپرتها و پیستهای مسابقهای حرفهای عمداً غایب بودند. بازی در مورد جادههای معمولی، Dodge Neons و Ford Focuses بود.
مجموعه Need For Speed که از ایجاد حس دسترسی به سوپراسپرتها برای بازیکنان راضی نبود، تصمیم گرفت تا ثابت کند خودرویی که همین الآن در اختیار دارید نیز میتواند یک قهرمان باشد. این بیانیهای بود که عشق به اتومبیل نیازی به سرمایه گذاری شش رقمی یا پیستهای مسابقه اختصاصی ندارد. تنها چیزی که لازم بود یک راننده مشتاق و مکانی بود که آنها بتوانند سریع و بدون عواقب رانندگی کنند.
این موضوع و شعار طنین انداز شد. با انتشار Underground، مجموعه Need For Speed از یک بازی ماشین سواری محبوب پترول هدها به یک پدیده فرهنگی تبدیل شد. حدود هفت میلیون نسخه در شش ماه اول بازی فروخته شد که مجموع فروش در نهایت به 15 میلیون هم رسید. این بازی به یکی از پرفروشترین بازیهای پلیاستیشن ۲ تبدیل شد و این سری را در مسیر تبدیل شدن به یکی از موفقترین فرنچایزهای تاریخ قرار داد. این عنوان تقریباً 10 درصد از فروش کل فرنچایز 24 نسخهای Need For Speed را به خود اختصاص میدهد و به عنوان اولین موفقیت واقعی تعریف کننده ژانر مسابقات خیابانی شناخته میشود. تمرکز Underground بر سفارشیسازی، فرهنگ رانندگی و دسترسی به ویژگیهای این سری تبدیل شد.

«روشی که ما اکنون در مورد آن فکر میکنیم، در واقع Need For Speed نوعی خود بیانگری است. مت وبستر که بهعنوان معاون و مدیر کل Criterion Games بر بازیهای Criterion نظارت دارد، میگوید: «به روشی کمی ظریفتر از همیشه، یا آن وسیله نقلیه الهامبخش است و چیزی در مورد من میگوید یا ارتباط من با آن وسیله نقلیه چیزی در مورد من میگوید». مسئول اصلی توسعه عناوین جدید NFS اضافه میکند: «اینکه قطعات فلزی و مهندسی را دارای روح بدانیم شاید کمی عجیب باشد، اما این چیزی است که ما به آن معتقد هستیم. و این به این دلیل است که یک ارتباط عجیب بین انسان و وسایل نقلیه موتوری وجود دارد، به نظر من، و ارتباطی که بسیار شخصی است. بازی نید فور اسپید نیز منعکس کننده آن است.»
تمام جنبههای سری حول محور ایجاد و حفظ آن ارتباط است. موسیقی متنهای رسا از موسیقی جدید جزء اصلی این مجموعه شد. EA موسیقی پسزمینه ترکیبی را حذف کرد – که مشخصه بازیهایی مانند Forza و Gran Turismo است – این کار را به نفع چیزهایی که واقعاً هنگام رانندگی به آنها گوش میدهید انجام داد. یعنی آهنگهای هیپ هاپ، هارد راک، و متال از هنرمندان واقعی که زندگی را به جهان بخشیدند، EA حتی هنرمندان بزرگی مانند Jamiroquai را برای تبلیغ بازی به کار برد. موسیقی، به دور از اینکه صرفاً یک بخش جانبی باشد، در مرکز تجربه بوده و هست.
خودروها، به طور قابل توجهی، هرگز کالای صرف نخواهند بود. این تیم سخت مبارزه کرد تا از پارادوکس انتخاب اجتناب کند، جایی که گزینههای غالب مانع از رضایت از یک تصمیم میشوند. آنها عمداً و بیرحمانه لیست ماشینها را برای هر بازی کم و کمتر کردند و مطمئن شدند که نید فور اسپید هیچوقت به آشفتگی 700 ماشینی که در منوی Forza است تبدیل نمیشود. با ارائه گاراژ و فضای شلوغ، ماشینها قابل تعویض و یکبار مصرف به نظر میرسند. با این حال تنوع اهمیت خود را حفظ کرد – بازی به چند ده ماشین نیاز داشت تا گزینههای تیونر، سوپراسپرتها، اسلیپر و کلاسیکها را پوشش دهد – اما هر ماشینی باید به یاد ماندنی باشد، یک شخصیت در نوع خود. وبستر در همین راستا گفت: «ماشین در مرکز قرار دارد، اما این یک داستان انسانی است.»
بهترین بیان این طرز فکر با عرضه Most Wanted در سال 2005 ارائه شد، مگاهیتی که 16 میلیون نسخه فروخت و آن را به پرفروشترین بازی مسابقهای با ماشینهای واقعی تاریخ تبدیل کرد. لیست خودروها فقط شامل 32 مدل بود، اما این داستان بازیکنان را وارد رقابت مستقیم با نسخههای فریب خورده و سرزندهای از اتومبیلهای شرور «تحت تعقیبترین» کرد، گیمرها برای پیشرفت و اثبات خود باید مبارزه میکردند. رانندگان دشمن را فراموش کنید. خود خودروهای مخالف، شرورانی شوم، تهاجمی و کاملاً مشخص بودند. E46 آبی و سفید E46 BMW M3 GTR به طور خاص آنقدر نمادین بود که طرفداران هنوز هم در زندگی واقعی رنگ و طرح آن را بازسازی میکنند.
بیش از یک و نیم دهه بعد، Need For Speed برای رسیدن به ارتفاعات قبلی خود تلاش کرده است. بازیهای پس از Most Wanted هنوز به میلیونها نفر فروخته میشوند، اما Lemke خاطرنشان میکند که برنامه انتشار سالانه به خوبی با پیچیدگی بازیهای مدرن مطابقت ندارد. سایر سریهای بازی سالانه، مانند Call Of Duty، تیمهای توسعهدهنده متعددی در استودیوهای مختلف دارند که به هر تیم اجازه میدهد به مدت سه سال برای ارائه یک محصول کامل کار کند، در حالی که ناشران از ارتباط و سود اضافهشده یک نسخه سالانه لذت میبرند. با یک تیم کوچک، همگام شدن با تقویم سختتر و سختتر میشود.
کربن، نسخه پس از بازی Most Wanted، کمتر از یک چهارم فروش آن بازی را به خود اختصاص داد. اوضاع ProStreet حتی بدتر هم شد. اما ریبوت یا بازآفرینی Hot Pursuit در سال 2010 زندگی را بازگرداند، هر چند که در نهایت دوره 2006-2018 Need For Speed مجموعهای از ناامیدیها را در برمیگیرد. از بازآفرینی سری، با نام ساده Need For Speed گرفته تا Payback پر از تراکنشهای خرد، خریدهای درون برنامهای و حواشی آزار دهنده، در کل بازیهایی که در این مدت توسط Ghost Games ساخته شدهاند، هرگز به اوج و قله نید فور اسپید نرسیدند.
با این حال NFS Heat، نسخه نهایی Ghost Games، بخشی از جادو و آن فرمول طلایی را دوباره به دست آورد. طراحی زیباشناسی Miami Vice و خودرو اصلاحشده Polestar 1 آن نشاندهنده بازگشت این سری به رویکرد احمقانه و خلاقیتی بود که آن را به یک موفقیت تبدیل کرد. این بازی به شما امکان میدهد بین مسابقات جادهای غیرمجاز در طول روز و اقدام پلیسی در شب، با داستانی روایی که با سرگرمیهای بیلبوردهای تبلیغاتی نقطهگذاری شده است، سوییچ کنید. این الهام از چیزی است که وبستر آن را «حماقت ذاتی» مینامد که ما در اتومبیلها آن را دوست داریم، بیهودگی محض نصب بستهای از ماشینهای انفجاری کنترل شده دو تنی در جادههای عمومی. این نه واقعیترین و نه دقیقترین بازی رانندگی در حال فروش است. این بازی به راحتی سرگرم کنندهترین است. مگر هدف اصلی بازیهای ویدیویی همین نیست؟

وبستر اذعان میکند که افرادی که فقط عاشق اتومبیل هستند، احتمالاً به Gran Turismo و Forza خواهند رسید. یعنی جذابیت آن بازیها برای این دسته بیشتر است. این همیشه یک جایگاه قدرتمند خواهد بود. اما با رونق مداوم هنرصنعت بازی، گروه بسیار بزرگتری وارد گود شده است، گیمرهایی که عاشق بازی هستند اما هنوز عاشق ماشینها نشدهاند. متوجه تفاوت این دو مقوله هستید؟ برای وبستر، نقش Need For Speed این است که آنها را جذب کند و به آنها نشان دهد تجربه رانندگی عالی واقعاً چه احساسی دارد. نید فور اسپید در مورد سریعترین زمان دور یا گرانترین سواری نیست. نید فور اسپید در پی اثبات این است که اتومبیلها میتوانند بسیار بیشتر از قطعات فلزی بی روح باشند.
در این مقاله پشت صحنه ساخت نید فور اسپید را برای شما شرح دادیم، امیدوارم که مورد توجه قرار گیرد. نظر شما در خصوص نید فور اسپید چیست؟ بهترین نسخه نید فور اسپید کدام است؟ برای تجربه نید فور اسپید آنباند مشتاق هستید؟ لطفاً دیدگاههای خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
با ساویسگیم بمانید: