مقالات بازی
-
هنر طراحی Loading Screen Tips: جملاتی که جهان را میسازند
در «Dark Souls»، پس از مرگ و پیش از بازگشت دوباره به جهان بی رحم Lordran، یک صفحهی سیاه با…
-
فلسفهی «دور دوم» (New Game Plus): چرا یک بازی را دوباره تمام میکنیم؟
در «Chrono Trigger» (۱۹۹۵)، پس از تماشای تیتراژ پایانی، یک گزینهی عجیب ظاهر میشود: New Game +. بازی را از…
-
تکامل ژانر Digital Card Game: از Solitaire ویندوز تا Marvel Snap
در سال ۱۹۹۰، مایکروسافت یک بازی ساده و اعتیادآور را در ویندوز ۳.۰ قرار داد: Solitaire (ورق بازی یکنفره). هدف؟…
-
هنر طراحی طوفانها و آبوهوای پویا: از باران Gotham تا برف Red Dead
در «Batman: Arkham Knight»، روی پشتبامی در گاتهام Gotham نشستهاید. باران بیامان میبارد. قطرات روی شنل بتمن میرقصند، روی شیشههای…
-
پدیدهی GamePassification: وقتی مالکیت بیمعنا میشود
کتابخانهی استیم را باز میکنید. ۴۳۷ بازی. اما امروز حوصلهی هیچکدام را ندارید. در عوض، Game Pass را باز میکنید،…
-
فناوری Cloud Saves و مرگ Memory Card: خاطراتی که دیگر گم نمیشوند
سال ۱۹۹۹ است. ۸۰ ساعت در «Final Fantasy VII» وقت گذاشتهاید. همهی شخصیتها را به Level 99 رساندهاید، Emerald Weapon…
-
هنر طراحی «اتاق آخر» (Final Room) قبل از باس فایت
در «Dark Souls»، پس از ساعتها تقلا در راهروهای تنگ و پر از تلههای مرگبار Sen’s Fortress، از آخرین پلهها…
-
فلسفهی Randomizerها در بازیها: وقتی دشمنان و آیتمها تصادفی میشوند
در «The Legend of Zelda: A Link to the Past»، بازیکنی که بازی را ۱۰۰ بار تمام کرده، حالا یک…
-
انقلاب Photogrammetry: وقتی عکسها به جهان سهبعدی تبدیل میشوند
در «Star Wars Battlefront» (۲۰۱۵)، استودیوی DICE کاری کرد که پیش از آن تقریباً غیرممکن به نظر میرسید: آنها به…

💎 عضویت در کانال تلگرام ✅
با عضویت در کانال تلگرام ساویسگیم، از آخرین اخبار و محتواهای ویژه مطلع شوید.
دیگر نمایش نده