بررسی بازی

بررسی بازی Gears of War: E-Day؛ بازگشت به روزی که همه‌چیز تغییر کرد

همه ما Emergence Day را می‌شناسیم. نامش را شنیده‌ایم، از آن حرف زده‌ایم، پیامدهایش را در ویرانه‌های Sera دیده‌ایم و در سایه سنگینش جنگیده‌ایم. اما هرگز آن روز را ندیده‌ایم. همیشه دیر رسیده‌ایم؛ همیشه بعد از فروپاشی، بعد از قتل‌عام، بعد از اینکه Locust از اعماق زمین بیرون آمده و همه‌چیز را به آتش کشیده بود. The Coalition اما این‌بار تصمیم گرفته ما را به عقب برگرداند، به همان روزی که Marcus Fenix هنوز جوان بود، Dom هنوز زخم‌های عمیق‌تری نداشت و Sera هنوز فرصت داشت تا یک جهان زنده باشد. E-Day نه یک بازسازی از خاطرات، بلکه یک تجربه از لحظه‌ای است که خودِ کابوس آغاز شد. سؤال این است: آیا این بازگشت به عقب ارزشش را داشت؟

داستان بازی و بازگشت به روز فاجعه

بازی Gears of War E-Day
بازی Gears of War E-Day

وقایع Gears of War: E-Day ۱۴ سال قبل از بازی اول، در روزی که Locust از اعماق زمین بیرون آمدند و حمله‌شان به بشریت را آغاز کردند، جریان دارد. و اینجا یکی از مهم‌ترین نقاط قوت تجربه نهفته است: برای اولین بار Sera را بعد از اینکه به جهانی ویران تبدیل شده نمی‌بینیم، بلکه آن را قبل از سقوطش می‌بینیم.

شهر Kolona در ابتدا مثل شهری واقعی و پر از زندگی به‌نظر می‌رسد، با ساختمان‌های عظیم و زیرساخت‌های مدرن و خیابان‌هایی که هنوز به ویرانه تبدیل نشده‌اند. اما آگاهی ما از آنچه بعداً رخ خواهد داد، این زیبایی را غم‌انگیزتر می‌کند. می‌دانی که این ساختمان‌ها باقی نخواهند ماند و ساکنانی که اکنون زندگی طبیعی خود را می‌گذرانند، ساعاتی بعد خود را در قلب فاجعه‌ای خواهند یافت که بشریت هرگز با چیزی مثل آن روبرو نشده بود.

رویدادها پس از Emergence Day آغاز می‌شوند، جایی که Marcus و Dom به Bravo Squad به فرماندهی Captain Akila Grey، همراه با دو شخصیت جدید Mags و Lucas می‌پیوندند و ماموریت با بازپس‌گیری بخش‌هایی از شهر و رویارویی با Locust آغاز می‌شود. و اینجا بازی به Marcus و Dom فضایی کاملاً متفاوت از آنچه عادت داشتیم می‌دهد.

آن‌ها هنوز آن دو نفری نیستند که در سه‌گانه اصلی می‌شناسیم؛ رابطه‌شان هنوز تحت تأثیر مرگ Carlos، برادر Dom و دوست Marcus، است که فاجعه‌ای است که تنها چند سال قبل از رویدادهای بازی رخ داده. بنابراین یکی از مهم‌ترین سؤالاتی که داستان مطرح می‌کند این است که چگونه این فاصله عاطفی بین دو مرد به رابطه قوی‌ای که بعداً شناختیم تبدیل خواهد شد.

و در طول سفرشان، با افراد دیگری از نیروهای اتحاد (COG) ملاقات می‌کنند، از جمله جنگجوی کهنه‌کار Tai و خلبان هلیکوپتر Raven، و البته شخصیت‌های شناخته‌شده برای کسانی که این مجموعه را قبلاً بازی کرده‌اند. وقایع داستان همزمان با اولین رویارویی‌های بشریت علیه انبوه Locust و تلاش برای غلبه بر آن جریان دارد، اما همه ما می‌دانیم این جنگ از پیش به کجا ختم خواهد شد.

چیزی که در رویدادها خوشم آمد این است که آن‌ها بیشتر شخصی هستند تا صرفاً «انسان در برابر Locust». بدون لو دادن داستان، داستان بازی حاوی بسیاری از برداشت‌های سیاسی ضدجنگ است و آن را به‌خوبی ارائه کرده است.

بازگشت به خشونت

اگر چیزی باشد که احساس کردم در Gears 5 غایب بود و اینجا قوی حاضر است، آن خشونت است. Gears of War: E-Day خون و تکه‌تکه شدن را به‌وضوح به پیش صحنه بازمی‌گرداند. شلیک به Locust همیشه فقط با سقوطشان تمام نمی‌شود؛ می‌توانید بدن‌شان را تکه‌تکه ببینید، خون‌ها روی صفحه پخش می‌شوند و آثار نبرد روی لباس Marcus و شخصیت‌های بازی انباشته می‌شود.

حتی خود شخصیت‌ها هم تهاجمی‌تر به‌نظر می‌رسند. لحن Marcus، فریاد در حین نبرد، نظرات کنایه‌آمیز و تحریکاتی که سربازان به دشمنانشان می‌کنند، همگی حس بازی‌های قدیمی Gears را به من بازمی‌گرداند. و مهم‌تر اینکه بازی آن حس نزدیک به ترس و بقا را که سه‌گانه اصلی را متمایز می‌کرد نیز بازمی‌گرداند.

همیشه احساس نمی‌کنی سربازی هستی که زرادخانه‌ای عظیم در اختیار دارد و میدان نبرد را درمی‌نوردد، بلکه Locust به‌عنوان نیرویی خطرناک به‌نظر می‌رسد که باید با احتیاط با آن برخورد کنی، مخصوصاً با طراحی جدید میدان نبرد. و حتی جزئیات کوچک برای عاشقان مجموعه حاضر است. دیدن Marcus در جوانی، با صدایش و شخصیتش آن‌طور که می‌شناسیم، بسیار لذت‌بخش بود، مخصوصاً وقتی برخی عبارات قدیمی که بازیکنان به‌خاطر دارند مثل «Look Mom, No Face» ظاهر می‌شوند.

این چیزها ممکن است فقط خدمتی به طرفداران به‌نظر برسد، اما در مورد E-Day هدف بزرگ‌تری را خدمت می‌کنند: یادآوری این که در حال تماشای شروع افسانه هستید.

Gears مدرن‌تر از همیشه

گیم پلی بازی Gears of War E-Day
گیم پلی بازی Gears of War E-Day

یکی از بزرگ‌ترین تغییرات در سبک بازی این است که Marcus دیگر به حرکت سنتی که به آن عادت داشتیم محدود نیست. برای اولین بار در تاریخ مجموعه می‌توانید بپرید، تغییری که روی کاغذ ساده به‌نظر می‌رسد اما طراحی میدان نبرد را به‌وضوح تغییر می‌دهد. می‌توانید از برخی موانع بپرید، سطوح را بالا بروید، به مکان‌های مرتفع برسید، برخی شکاف‌ها را عبور کنید و از ارتفاع به نفع خود در درگیری‌ها استفاده کنید.

همچنین امکان سرسره کردن در حین دویدن وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد سریع‌تر پشت پوشش حرکت کنید یا حتی از زیر برخی خودروها عبور کرده و سپس دشمنان را از طرف دیگر با Gnasher غافلگیر کنید. همچنین پوشش کم‌ارتفاع مهم‌تر شده و حرکت در حین نبرد روان‌تر و کمتر محدود شده است. و این دقیقاً یکی از چیزهایی است که خوشم آمد؛ بازی احساس سنگین و متمایز حرکت Gears را رها نکرده، اما آن را مدرن‌تر ساخته است.

حتی هدف‌گیری نیز برخی بهبودها را دریافت کرده، مثل امکان تغییر شانه در حین هدف‌گیری و بهبود برخورد با پس‌زنی در سلاح‌های خودکار. همه این چیزها در بازی‌های شوتر به‌طور کلی جدید نیستند، اما به‌اندازه کافی برای Gears جدیدند تا نظام را مدرن جلوه دهند بدون اینکه هویتش را از دست بدهد.

یکی از بزرگ‌ترین غافلگیری‌ها برای من شیوه طراحی مراحل بود. E-Day به‌طور کامل مانند بازی‌های قدیمی خطی نیست، اما مانند برخی قسمت‌های Gears 5 هم جهان باز نیست. می‌توان آن را نزدیک به Wide Linear توصیف کرد.

مناطق بزرگ‌تری دریافت می‌کنید و می‌توانید گاهی نقشه را باز کرده و مسیری که می‌خواهید را انتخاب کنید، مناطق جانبی را کاوش کنید، اهداف جانبی پیدا کنید، اهداف اختیاری اجرا کنید و حتی به برخی غیرنظامیانی که به نجات نیاز دارند کمک کنید. در یکی از رویارویی‌ها، می‌توانستم از بیش از یک جهت وارد نبرد شوم به‌جای اینکه در یک راهرو تا پایان درگیری راه بروم.

و این به‌وضوح در طراحی نبرد منعکس شد. به‌جای اینکه هر رویارویی مجموعه‌ای از پوشش‌های قرار گرفته در مقابل شما در یک خط واضح باشد، سطوح ارتفاع مختلفی وجود دارد، مکان‌هایی که می‌توانید به آن‌ها بپرید، فضاهایی که به شما اجازه می‌دهند دور دشمنان بچرخید و راهروهای جانبی که می‌توان از آن‌ها استفاده کرد.

و در یکی از رویارویی‌ها داخل ایستگاه قطار Octus Way، خودم را در حال جابه‌جایی بین چند سطح یافتم و از قطارها و درها و پنجره‌ها برای فرار از تیراندازان و شلیک به دشمنان از زوایای مختلف استفاده کردم. این نوع طراحی باعث شد احساس کنم Gears از قبل تاکتیکی‌تر شده، بدون اینکه به یک بازی تاکتیکی کند تبدیل شود.

سلاح‌های آشنا و دیگران جدید

البته نمی‌توانیم درباره Gears صحبت کنیم بدون سلاح‌ها. Gnasher همچنان برای من یکی از رضایت‌بخش‌ترین سلاح‌ها در بازی‌های شوتر است. صدا، قدرت ضربه و احساسی که وقتی به دشمنی نزدیک می‌شوی و از فاصله کوتاه به او شلیک می‌کنی به دست می‌آورید، همه هنوز موجودند.

و Lancer بازمی‌گردد، اما E-Day به ما فرصت دیدن داستان خود سلاح را می‌دهد، بخصوص نسخه اول که قبل از Lancer معروف آمد. و این یکی از زیباترین عناصر fan service بازی است، زیرا سلاح صرفاً قطعه‌ای از تجهیزات جدید نیست، بلکه بخشی از تاریخ خود مجموعه است.

همچنین سلاح‌های جدیدی وجود دارد، مثل Gut-Puncher که یک پرتاب‌کننده نارنجک است و شیوه متفاوتی برای برخورد با دشمنان به شما می‌دهد، هرچند خودم هنوز به مرحله عادت کامل به آن نرسیده‌ام. و نظام Active Reload یک تغییر بصری دریافت کرده، جایی که نشانگر در وسط قرار گرفته به‌جای موقعیت قبلی‌اش.

و مهم‌تر از آن، افزودن نظام ارتقای سلاح‌هاست. می‌توانید اصلاحات جدیدی برای سلاح‌ها در حین بازی پیدا کنید و نحوه کارشان را شخصی‌سازی کنید. برای مثال می‌توانید یک attachment اضافه کنید که به‌عنوان اصلاحی برای Lancer عمل می‌کند و اثری شبیه Active Reload هنگام کشتن دشمن با اره به شما می‌دهد.

این افزودنی‌ها سلاح‌ها را قابل‌شخصی‌سازی‌تر می‌کنند و به بازیکن دلیل اضافی برای کاوش مناطق جانبی می‌دهند.

نبردها تاکتیکی‌تر شده‌اند

گیم پلی بازی Gears of War E-Day
گیم پلی بازی Gears of War E-Day

فضاهای وسیع‌تر فقط به معنای آزادی بیشتر در حرکت نیست، بلکه شیوه تفکر شما در رویارویی را تغییر می‌دهد. می‌توانید از پوشش مرتفع استفاده کنید، به موقعیت‌های بالاتر حرکت کنید، دور دشمنان بچرخید، از Gnasher در فواصل نزدیک استفاده کنید، یا در صورت نیاز به Boomshot و تفنگ قناصه پناه ببرید.

همچنین برخی میادین نبرد چندسطحی شده‌اند، که به‌وضوح در ایستگاه قطار ظاهر شد. و به‌نظر من، این یکی از بهترین افزودنی‌هایی است که Gears می‌توانست دریافت کند، زیرا سعی نمی‌کند سبک بازی را به‌طور کامل دوباره اختراع کند، بلکه خیاراتی که از قبل وجود داشتند را گسترش می‌دهد.

از چیزهایی که همچنین متوجه شدم این است که Locust به شکلی تعاملی‌تر با موقعیت شما رفتار می‌کنند. اگر پشت پوشش مخفی شده باشید، می‌توانند موقعیتشان را حفظ کنند، اما وقتی شروع به نزدیک شدن به آن‌ها یا تغییر موقعیت خود کنید، شروع به حرکت و بازآرایی می‌کنند. و این مهم است زیرا طراحی مراحل وسیع‌تر به دشمنانی نیاز دارد که قادر به استفاده از فضا باشند.

شهری که می‌دانی از دست خواهی داد

بیشترین چیزی که در طراحی Kolona خوشم آمد، شیوه استفاده از محیط برای خدمت به داستان است. در میان خرابه‌های تصادفی راه نمی‌روید. شهری را می‌بینید که قبل از فروپاشی زندگی طبیعی داشت. ساختمان‌های بزرگ، خودروهای متروکه، ایستگاه‌های قطار، تأسیسات مدنی و مکان‌هایی که ناگهان به نقاط نظامی تبدیل شدند.

و از اینجا پارادوکس می‌آید: بازی جهانی زیبا پیش رویتان نشان می‌دهد در حالی که می‌دانید در آستانه ناپدید شدن است. حتی Legacy Bridge و Octus Way مثل بخش‌های واقعی یک شهر به‌نظر می‌رسند، نه صرفاً ساحاتی که مخصوصاً برای قرار دادن مجموعه‌ای از دشمنان طراحی شده‌اند.

و این جنبه از طراحی جهان ارزش بزرگی به تجربه E-Day اضافه می‌کند، مخصوصاً که بازی سعی می‌کند ما جنگ را از دید سربازان و غیرنظامیان در همان زمان ببینیم.

تجربه فنی و هنری خیره‌کننده

از نظر فنی، E-Day جهشی واضح نسبت به نسخه‌های قبلی به‌نظر می‌رسد. بازی با Unreal Engine 5 ساخته شده و از فناوری‌هایی مثل Lumen و Nanite و Ray Tracing و MegaLights بهره می‌برد. و نتیجه صرفاً جزئیات بیشتر نیست، بلکه جهانی واقع‌گرایانه‌تر در شیوه نورپردازی و بازتاب‌ها و سایه‌ها و تخریب است.

چهره‌ها نیز توسعه واضحی دریافت کرده‌اند. Marcus و Dom از نظر بصری واقع‌گرایانه‌تر شده‌اند، اما همچنان فوراً قابل‌شناسایی‌اند. و تخریب بیشتر در محیط حاضر شده، چه از طریق ساختمان‌ها یا پوشش‌هایی که می‌توان ویران کرد یا آثار نبردی که رویارویی‌ها پشت سر خود می‌گذارند.

و از اطلاعاتی که The Coalition درباره بازی ارائه داد، تیم آن را از اساس بازسازی کرده به‌جای اتکا به استفاده مجدد از دارایی‌ها و کارهای قبلی، که در سطح جزئیات محیط ظاهر می‌شود.

آیا بازگشت به ریشه‌های Gears است؟

خون و تکه‌تکه شدن، Gnasher و Lancer، Active Reload، کنایه بین سربازان، Marcus و Dom و فضای جنگ قساوت‌بار را داریم. اما در مقابل پریدن، سرسره کردن، پوشش کم‌ارتفاع، مراحل وسیع‌تر، مسیرهای متعدد، اصلاحات سلاح‌ها و رویارویی‌های چندسطحی را نیز داریم.

همه اینها چیزی به من داد که مدتی طولانی به‌دنبالش بودم: احساس Gears قدیمی بازگشت.

مزایا

  • بازگشت قوی به هویت خشن و خونین Gears of War.
  • تجربه Emergence Day از دید Marcus و Dom ایده‌ای عالی برای عاشقان مجموعه.
  • حرکتی مدرن‌تر به لطف پریدن و سرسره کردن و پوشش کم‌ارتفاع.
  • میدان نبرد وسیع‌تر که آزادی بیشتری در انتخاب مسیرها و زوایا می‌دهد.
  • طراحی مراحل Wide Linear که خطی بودن و اکتشاف را ترکیب می‌کند.
  • نظام اصلاحات و ارتقای سلاح‌ها که عمق به سبک بازی اضافه می‌کند.
  • طراحی محیطی غنی از جزئیات و قوی بصری.
  • بازگشت Gnasher و Lancer و احساس کلاسیک نبرد.
  • نبردهای چندسطحی که خیارات تاکتیکی بزرگ‌تری ارائه می‌دهند.
  • موسیقی و فضاها احساس متمایز سه‌گانه اصلی را بازمی‌گردانند.

عیوب

  • بازی به Marcus و Dom فضای داستانی که آرزو داشتم نمی‌دهد.
  • برخی شخصیت‌های جدید فضای بزرگی در مقایسه با دو شخصیت اصلی گرفتند.
  • هوش مصنوعی به برخی بهبودها نیاز دارد.

امتیاز ساویس گیم: 10 از ۱۰

بیشترین چیزی که خوشم آمد این است که E-Day باعث می‌شود Gears همان‌طور به‌نظر برسد که به‌خاطر دارم، نه لزوماً همان‌طور که واقعاً بود. همچنان سنگین و خشن و خونین است، اما مدرن‌تر و آزادتر شده است.

علی زاهدی

هر وقت باختم، مقصر اینترنته، نه من! فعلاً در حال فرار از وظایف روزمره‌ام 🏃‍♂️🎮

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا