استفاده از DLSS 5 در Horizon Forbidden West؛ مشکلات HDR و تغییرات بحثبرانگیز بصری

علاقهمندان به فناوری، نسخهٔ اولیهٔ فناوری ارتقاء و بازسازی Neural Rendering از DLSS 5 را در بازی اکشن جهانباز Horizon Forbidden West مورد آزمایش قرار دادهاند. برای این ادغام، از کتابخانهٔ پویای nvngx_dlssnr.dll که از یک نسخهٔ آزمایشی اولیهٔ بازی NBA 2K27 لو رفته بود، با استفاده از افزونهٔ اختصاصی RenoDX در خط لولهٔ گرافیکی بازی پیادهسازی شد. مدل شبکهٔ عصبی، پردازش پسپردازش مولد (Generative) تصویر را در زمان واقعی انجام میدهد و جزئیات چهرهٔ شخصیت اصلی بازی، الوی، شامل ککومکها، بافت پوست، ریزبرجستگیهای کلاهخود و المانهای تجهیزات را بهطور قابلتوجهی دگرگون میکند.
پیادهسازی این الگوریتم، بهدلیل تغییرات قابلتوجه در سبک هنری و نقصهای فنی، بحثهای داغی را در میان کاربران برانگیخته است. بازیکنان به نقشهبرداری نادرست تن (Tone Mapping) در حالت HDR اشاره کردهاند که باعث میشود صحنهها تعادل روشنایی اصلی خود را از دست بدهند. علاوه بر این، پروفایل پردازش استاندارد، کنتراست بیش از حد و جلای مصنوعی روی صورت شخصیتها ایجاد میکند که تصویر را غیرقابلمقایسه میسازد. برای رفع این مصنوعات بصری، کاربران مجبور به تنظیم دستی اسلایدرهای شدت شبکهٔ عصبی در منوی اصلاحات (Modification Menu) هستند.
آزمایشها بر روی یک سیستم با پردازندهٔ AMD Ryzen 9 9950X3D و کارت گرافیک پرچمدار GeForce RTX 5090 مبتنی بر معماری بلکول انجام شد. پردازش یک فریم ۲ بعدی تمامشده با مدل عصبی FP8 که دارای ۱۴۸ میلیون پارامتر است، بار محاسباتی بالایی را به همراه دارد و سرعت رندر را تقریباً ۵۰ درصد کاهش میدهد. این افت عملکرد قابلتوجه، ماهیت آزمایشی نسخهٔ فعلی و نیاز به بهینهسازی بیشتر از سوی مهندسان شرکت را پیش از انتشار رسمی تأیید میکند.
بهطور خلاصه، آزمایش اولیهٔ DLSS 5 در Horizon Forbidden West نشان میدهد که اگرچه این فناوری پتانسیل بالایی در افزایش جزئیات بصری دارد، اما در حالت فعلی با چالشهای جدی از جمله مشکلات HDR، تغییرات سبک هنری و کاهش شدید عملکرد مواجه است. این یافتهها بر اهمیت بهینهسازیهای گسترده پیش از عرضهٔ رسمی این فناوری تأکید میکند.

