انیمهمقالات بازی

۱۰ انیمه برتر که بهترین بازی‌های ویدیویی را الهام بخشیدند

انیمه و بازی‌های ویدیویی از دیرباز اشتراکات عمیقی داشته‌اند. هر دو بر پایهٔ نمایش‌های چشم‌نواز، تعلیق و خیالپردازیِ تبدیل شدن به چیزی فراتر از خود ساخته شده‌اند. اما برخی از فرنچایزهای انیمه، نه‌تنها به صنعت بازی راه یافته‌اند، بلکه مفهوم اقتباس انیمه را دوباره تعریف کرده‌اند. با ساویس‌گیم همراه شوید.

در یک بازی اقتباسی، حرکت، فضاسازی و منطق درونی باید بازتابدهندهٔ دنیای از پیش تعیین‌شده باشند و این امر نیازمند آن است که توسعه‌دهندگان، منبع اصلی را نه به‌عنوان یک برند، بلکه به‌عنوان نقشه‌ای برای ساختار در نظر بگیرند. در ادامه با ۱۰ بازی برتری آشنا می‌شوید که هرکدام بر اساس یکی از محبوب‌ترین انیمه‌های بیست سال اخیر ساخته شده‌اند.

۱. سری Ultimate Ninja Storm ناروتو؛ معیاری برای تمام بازی‌های مبارزه‌ای انیمه

سری Ultimate Ninja Storm نه‌تنها شخصیت‌های ناروتو را در یک بازی مبارزه‌ای معمولی قرار داد، بلکه کل هستهٔ انیمه را اقتباس کرد. سیستم مبارزه، بازیکنانی را پاداش می‌داد که دنیای شینوبی را یاد گرفته بودند؛ زمان‌بندی جایگزینی و هم‌افزایی تیمی، مستقیماً به مکانیک‌های بازی ترجمه شده بود. Storm 4 هنوز هم یکی از بالاترین امتیازهای بازی‌های انیمه را دارد و این شهرت، ارثی نبوده، بلکه کسب شده است.

نکتهٔ کلیدی که این سری پیش از دیگران به آن پی برد، این بود که داشتن بیش از ۱۰۰ شخصیت، اگر هرکدام منحصربه‌فرد بجنگند، نقطهٔ ضعف نیست. حتی شخصیت‌های ناشناختهٔ آزمون چونین نیز حرکات شگفت‌انگیزی داشتند که از همان یک آرک ساخته شده بودند. این سطح از تعهد، طرفداران عادی را به متعصبان فرنچایز تبدیل کرد و به بازیکنان حرفه‌ای، گزینه‌ای جدی برای رقابت ارائه داد.

۲. Dragon Ball Xenoverse؛ مسئولیت تاریخ فرنچایز بر دوش بازیکن

درحالی که Dragon Ball FighterZ در ژانر مبارزه‌ای رقابتی به اوج رسید، سری Xenoverse رویکردی کاملاً متفاوت داشت؛ بازی‌ای که در آن بازیکنان تماشاگر تاریخ Dragon Ball Z نیستند، بلکه عاملان حفظ آن هستند. قرار دادن بازیکن در نقش «گشت‌زن زمان» که انحرافات خط زمانی را تصحیح میکند، نوستالژی را به داستان‌سرایی مشارکتی تبدیل کرد.

Xenoverse 2 این مفهوم را با جهان‌باز آنلاین دائمی و فهرست شخصیت‌هایی که شخصیت‌های Dragon Ball Super و GT را در زمان واقعی جذب می‌کرد، عمیق‌تر ساخت. طرفداران Dragon Ball همواره می‌خواسته‌اند درون جهان زندگی کنند، نه اینکه فقط آن را تماشا کنند و Xenoverse 2 صادقانه‌ترین پاسخی است که بازی‌ها تاکنون به این خواسته داده‌اند.

۳. Demon Slayer: Hinokami Chronicles؛ درک بهتر از خود انیمه

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba -The Hinokami Chronicles در زمانی عرضه شد که انیمه به پدیده‌ای جهانی تبدیل شده بود. انیمیشن‌های مبارزه‌ای تنفس آب و آتش، نه‌تنها وفادار به سکانس‌های انیمه بودند، بلکه گاهی از کیفیت خود انیمه نیز فراتر رفتند. در این بازی، دوران تایشو به یکی از چشم‌نوازترین صحنه‌های این ژانر تبدیل شد.

حالت داستانی با ریسک‌هایی در ریتم روایت پیش رفت که خود انیمه از آنها اجتناب کرده بود؛ با کند کردن بخش‌های ابتدایی، به شخصیت‌ها فرصت بیشتری برای نفس‌کشیدن داد. این رویکرد، حتی طرفدارانی را که داستان را از حفظ بودند، نیز درگیر نگه داشت و ثابت کرد که Hinokami Chronicles مخاطب خود را میشناسد، نه فقط منبع اصلی را.

۴. Attack on Titan 2؛ اثبات توانایی تجهیزات ODM در حمل یک بازی کامل

تجهیزات تحرک همه‌جهته (ODM) یکی از خلاقانه‌ترین اختراعات Attack on Titan است و Attack on Titan 2: Final Battle ثابت کرد که این تجهیزات میتوانند پایه و اساس یک سیستم کامل گیم‌پلی باشند. تاب‌خوردن در محیط‌ها و هدف‌گیری نقاط پشت گردن تایتان‌ها، فلسفهٔ اصلی طراحی بازی بود که حول محور هیجان‌انگیزترین عنصر بصری انیمه ساخته شد.

تصمیم به روایت داستان از نگاه یک استخدام‌شدهٔ جدید در سپاه شناسایی، به‌جای بازپخش داستان ارن، Attack on Titan 2 را از اقتباس‌های معمولی متمایز کرد. طرفداران قدیمی، وقایع آشنا را از زاویه‌ای تازه تجربه کردند، بدون آنکه از ارزش آنها کاسته شود. این اعتمادبه‌نفس، در بازی‌های لایسنس‌دار نادر است و در اقتباس‌های انیمه حتی نادرتر.

۵. My Hero Academia: One’s Justice 2؛ موفقیت در بی‌طرفی

My Hero Academia: One’s Justice 2 به این دلیل موفق بود که از همان فرمول خود انیمه پیروی کرد؛ روی شخصیت‌های متعدد تمرکز داشت، نه فقط ایزاکو میدوریا. قهرمانان سطح بالایی مانند Endeavor و Hawks از عمق مکانیکی برابر با دکو برخوردار بودند و بازیکنانی که رشته‌های بافندگی Best Jeanist یا محدودهٔ انفجاری میرکو را ترجیح می‌دادند، شخصیتی کامل برای تسلط داشتند.

سری One’s Justice همچنین از سلسله‌مراتب دقیق «کوئیرک»ها در My Hero Academia بهره برد که طی یک دهه تکامل یافته بود. انیمه دقیقاً مشخص کرده بود که توانایی‌ها چگونه با یکدیگر تعامل و مقیاس‌بندی می‌شوند و این چارچوب تعادلیِ آماده را پیش از نوشتن حتی یک خط کد، در اختیار توسعه‌دهندگان قرار داد.

۶. Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy؛ تبادل هم‌ارز در دل کنترل‌ها

قانون مرکزی Fullmetal Alchemist این است که تبادل هم‌ارز بر همه‌چیز حاکم است، از جمله بهای قدرت. Dual Sympathy این قانون را مستقیماً در سیستم‌های خود بنا کرد. در این بازی، کیمیاگری ادوارد به‌عنوان منبعی عمل میکرد که بازیکن باید عمداً آن را مدیریت میکرد، نه یک دکمهٔ پرزرق‌وبرق که یک نشانگر را پر میکرد. هر دگرگونی، هزینه‌ای به همراه داشت و گیم‌پلی را به گسترشی مستقیم از آنچه Fullmetal Alchemist درباره‌اش بحث میکند، تبدیل کرد.

Dual Sympathy روی نینتندو دی‌اس از قالب دو صفحه‌ای برای شبیه‌سازی دگرگونی کیمیاگری در زمان واقعی استفاده کرد و از بازیکن می‌خواست آرایه‌ها را زیر فشار رسم کند. این داستان‌سرایی مکانیکی، یعنی تعبیهٔ فلسفهٔ انیمه در طراحی ورودی، چیزی است که اکثر اقتباس‌ها هرگز حتی سعی در انجام آن نمیکنند.

۷. Sword Art Online: Alicization Lycoris؛ تحقق جاه‌طلبی‌های بازی فرنچایز

کنایهٔ بزرگ Sword Art Online به‌عنوان انیمه‌ای که تماماً بر اساس تجربهٔ زندگی درون یک بازی ویدیویی ساخته شده، این است که اقتباس‌های بازی آن سال‌ها در تطابق با این پتانسیل ناکام ماندند. Alicization Lycoris این شکاف را قاطعانه پر کرد. «دنیای زیرین» به‌عنوان یک محیط، بستری برای حمایت از تجربهٔ کامل اکشن نقش‌آفرینی فراهم کرد و مبارزات زمان‌واقعی به این معنا بود که سبک‌های مبارزهٔ متفاوت کریتو و آلیس، صرفاً نسخه‌های بصری متفاوتی از یک مجموعه‌حرکت نبودند.

بازی‌های SAO زمانی به اوج خود می‌رسند که به معماری نقش‌آفرینی‌ای متعهد شوند که هویت انیمه را تعریف میکند؛ درختان مهارت، جهان‌سازی و این استدلال که یک فضای مجازی میتواند وزن احساسی واقعی داشته باشد. Alicization Lycoris این ادعا را با مکانیک‌های خود اثبات کرد که تنها راه قانع‌کننده بودن آن بود.

۸. Bleach: Brave Souls؛ زنده نگه داشتن فرنچایز در دوران تعطیلی انیمه

Bleach نزدیک به ده سال در وضعیت نامساعدی قرار داشت، زیرا انیمه پیش از اینکه کوبو بتواند مانگا را به پایان برساند، لغو شد و نسلی از طرفداران را در سرگردانی باقی گذاشت. اما در همین دوران تعطیلی بود که Bleach: Brave Souls منتشر شد؛ یکی از موفق‌ترین بازی‌های موبایل در تاریخ انیمه.

توسعهٔ عمیق شخصیت‌ها، افزوده‌های مکرر محتوا و قدردانی صمیمانه از گسترهٔ وسیع شخصیت‌ها، پایگاه طرفداران را در طول سال‌ها، در نبود محتوای انیمیشنی جدید، زنده نگه داشت. زمانی که Bleach: Thousand-Year Blood War در سال ۲۰۲۲ انیمه را احیا کرد، Brave Souls قبلاً اکوسیستم آن را حفظ کرده بود.

۹. Jujutsu Kaisen: Cursed Clash؛ امیدوارکننده‌ترین نمونهٔ اولیه در بازی‌های انیمه

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash با استقبالی متفاوت از سوی منتقدان مواجه شد، اما این واکنش، نکتهٔ مهمی را پنهان کرد. ترجمهٔ گسترش دامنه، سوگندهای الزام‌آور و تکنیکهای معکوس نفرین‌شده به یک بازی مبارزه‌ای دونفره، تصمیمی ساختاری درست بود. قدرتمندترین لحظات بازی زمانی رخ داد که یوجی ایتادوری و مگومی فوشیگورو از توانایی‌های ترکیبی خود برای خلق تکنیک‌های جنگی استفاده کردند که با تأکید انیمه بر همکاری استراتژیک به‌جای قدرت فردی، همخوانی داشت.

مکانیک‌های درونی، مانند منطق انرژی نفرین‌شده و روش‌های نوآورانه برای خلق سلاح، تجربه‌ای واقعاً منحصربه‌فرد برای طرفدارانی ایجاد کرد که می‌خواهند سیستم قدرت انیمه را شخصاً تجربه کنند. Cursed Clash ثابت کرد که توسعه‌دهنده‌ای که می‌خواهد تجربه‌ای جدید خلق کند، میتواند قوانینی وضع کند تا محصولی بسازد که یک ژانر را تعریف کند، درست مانند FighterZ برای Dragon Ball.

۱۰. Dragon Ball FighterZ؛ خالص‌ترین ترجمهٔ فلسفهٔ مبارزهٔ توریاما

Arc System Works Dragon Ball FighterZ را حول یک اصل بنا کرد: هر ضربه باید این حس را بدهد که میتواند دنیا را نابود کند. خطوط سرعت، انفجارهای انرژیِ تمام‌صفحه و روشی که شخصیت‌های Dragon Ball Z بیشتر از اینکه بجنگند، منظرهٔ اطرافشان را بازنویسی میکنند، منجر به استقبالی تقریباً جهانی شد و حضور FighterZ در جامعهٔ بازی‌های مبارزه‌ای هرگز به‌کلی محو نشده است.

FighterZ در جایی موفق شد که بازی‌های قبلی Dragon Ball زمین‌خوردند؛ با تعهد کامل به یک چیز، به‌جای شبیه‌سازی مقیاس قدرت انیمه از طریق افزایش آمار. گوکو و وگیتا قدرتمند احساس میشوند، زیرا هر دکمه وزن واقعی دارد، نه فقط اعداد بزرگ. این یک بازی مبارزه‌ای رقابتی واقعی و باکیفیت است که FighterZ را از ده‌ها بازی انیمه‌ای که در همین دوره منتشر شدند و ناپدید گشتند، متمایز میکند.


این بازی‌ها ثابت کرده‌اند که اقتباس موفق از انیمه، فراتر از استفاده از شخصیت‌ها و داستان‌های آشناست. بهترین اقتباسها، روح، فلسفه و هیجان منبع اصلی را درک کرده و آن را به مکانیک‌های بازی تبدیل میکنند که هم برای طرفداران قدیمی و هم برای تازه‌واردان، تجربه‌ای به‌یادماندنی رقم می‌زنند.

بهترین بازی انیمه‌ای که تجربه کرده‌اید؟

علی زاهدی

هر وقت باختم، مقصر اینترنته، نه من! فعلاً در حال فرار از وظایف روزمره‌ام 🏃‍♂️🎮

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا