بررسی بازی

بررسی بازی Saros

بالاخره توانستم Saros را بازی کنم و نوشتن چنین بررسی‌ای برایم باعث خوشحالی است؛ و این بی‌دلیل نیست. Saros نه‌تنها یکی از بهترین انحصاری‌های پلی‌استیشن در دو نسل اخیر است، بلکه از سرگرم‌کننده‌ترین بازی‌های اکشنی است که اخیراً تجربه کرده‌ام. آیا تجربه‌ای بی‌نقص است؟ نه، اصلاً، و متأسفانه برخی باگ‌های عجیب هم دارد. شاید در بعضی جنبه‌ها از Returnal ضعیف‌تر باشد، اما به‌عنوان یک کل، بهتر است و من بیشتر از آن لذت بردم. متأسفانه این بازی هم همان اشتباهی را مرتکب می‌شود که اخیراً همهٔ بازی‌های پلی‌استیشن دچار آن شده‌اند.

شخصیت اصلی بازی saros
شخصیت اصلی بازی saros

اطلاعات بازی:

· نام بازی: Saros

· سازنده: Housemarque

· ناشر: PlayStation

· سبک: اکشن – روگلایت

· تاریخ انتشار: ۳۰ آوریل ۲۰۲۶

· پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۵

· پلتفرم بررسی: پلی‌استیشن ۵

بعد از اتمام داستان Saros، متوجه شدم که نویسندگان بازی اصلاً نمی‌دانند چرا بازیکنان داستان Returnal را دوست داشتند. بله، داستان مهم‌ترین عنصر بازی نبود و در نهایت این یک بازی روگلایت است، بنابراین تمرکز اصلی همیشه روی گیم‌پلی خواهد بود، اما صادقانه بگویم، Returnal داستان شخصی زیبایی از قهرمان خود، سلین، ارائه می‌داد و مهم‌تر اینکه هرگز نخواست از حد خود بزرگ‌تر باشد. داستان حول یک شخصیت واحد می‌چرخید، رابطه‌اش با مادر و پسرش، و ما بعد از ساعت‌ها ابهامِ هدف‌دار، به‌تدریج این موضوعات را کشف می‌کردیم. پایان‌بندی بسیار رضایت‌بخش بود و باعث می‌شد نمادهای داستان را بیشتر درک کنید و به آن‌ها بیندیشید. دلیلش این بود که Returnal سعی نداشت از یک داستان ساده، روایتی «عمیق» بسازد؛ بلکه خود داستان واقعاً حاوی معانی و ایده‌هایی بود که ابهام، آن‌ها را جذاب‌تر می‌کرد؛ مانند ترومای نسلی، پنج مرحلهٔ سوگ، یا کشمکش میان جاه‌طلبی و مسئولیت‌پذیری.

آیا Saros سعی ندارد مشابه همین را ارائه دهد؟ برعکس، تلاش می‌کند، اما به دلایل متعددی موفق نیست. اما ابتدا ببینیم داستان دربارهٔ چیست.

داستان Saros دربارهٔ آرژون است، یک سرباز در مأموریت «اکلون ۴» متعلق به سازمان سولتاری، که گروه‌هایی را به سیارهٔ کارکوسا می‌فرستد تا ماده‌ای نایاب و مهم برای تولید انرژی جمع‌آوری کنند. همان‌طور که از نام پیداست، شما بخشی از چهارمین مأموریت هستید؛ سه مأموریت پیش از شما انجام شده، و هدف شما در داستان، کشف سیارهٔ کارکوسا، مشاهدهٔ تأثیر آن بر اطرافیان، و جستجوی مأموریت‌های قبلی (به‌ویژه فردی مهم و عزیز برای آرژون) است.

بزرگ‌ترین تغییری که در روایت Saros دیدم این است که این بار تنها نیستید؛ گروهی از انسان‌ها هستند که هر بار به پایگاه برمی‌گردید، می‌توانید با آن‌ها صحبت کنید. راستش را بخواهید، این ایده جالب بود، اما اگر بگویم نام این شخصیت‌ها را به خاطر دارم، دروغ گفته‌ام. در واقع، تقریباً فقط نام یک شخصیت را به یاد دارم، و نه به‌خاطر کیفیت نگارش، بلکه فقط چون در مهم‌ترین لحظات داستان ظاهر می‌شود. آیا نام‌ها را فراموش می‌کنم چون حافظه‌ام ضعیف است؟ یا بی‌توجه بودم؟ اگر چنین بود، از گفتن آن خجالت می‌کشیدم، اما این را گفتم تا نشان دهم نگارش این شخصیت‌ها چقدر ضعیف است. دیالوگ‌هایشان چندان خوب نوشته نشده و به‌جرئت می‌توان گفت همهٔ شخصیت‌های Saros فراموش‌شدنی‌اند، به‌جز آرژون. نمی‌گویم شخصیت عالی‌ای است، اما برخی صحنه‌ها و خط‌های دراماتیک او تا حدی جذابش می‌کند، و مهم‌ترین عامل، بازیگری آن است.

صداپیشگی نقش اول را راحول کوهلی، بازیگر بریتانیایی که در آثاری مانند The Fall of the House of the Usher و Midnight Mass و چند بازی مثل Modern Warfare 3 و Boltgun دیده شده، بر عهده دارد و نقش‌آفرینی او نشان‌دهندهٔ کیفیت بالایش است، اما حیف که داستان قوی‌ای در خدمت این بازیگری نیست.

ممکن است کسی بگوید شخصیت‌ها لزوماً مهم‌ترین عنصر داستان نیستند. من هم مخالفتی ندارم؛ شاید شخصیت‌ها فقط ابزاری برای ارائهٔ ایده‌ها، نمادها یا تقویت فضای بازی باشند. اما آیا در Saros این کار به‌خوبی انجام شده؟ متأسفانه، در بیشتر موارد نه. بازی روش‌های روایی متعددی دارد؛ از سینماتیک‌های سنتی گرفته تا ضبط‌صوت‌ها و پیام‌ها، اما گاهی پراکنده و بی‌فایده به‌نظر می‌رسند. گاهی اطلاعات اضافی دربارهٔ شخصیت‌ها می‌دهند، اما به‌تنهایی کافی نیستند، و گاهی لایه‌ای از ابهام به جهان اضافه می‌کنند که ارزش چندانی ندارد.

اما نمی‌خواهم بگویم داستان کاملاً خالی است؛ لحظات بسیار زیبایی هم وجود دارد. لحظاتی که غافل‌گیری‌های قوی دارند، یا واکنش خوبی از آرژون نشان می‌دهند، یا پیام‌ها و ضبط‌صوت‌هایی که واقعاً برایتان جذاب است. بازی سعی دارد نمادها و ایده‌های نسبتاً عمیقی ارائه دهد، اما این به‌تنهایی کافی نیست. داستان باید به‌خوبی روایت شود تا من بتوانم آن نمادها و ایده‌ها را درک کنم، به‌ویژه که مشکل بزرگ‌تری وجود دارد که به‌نظر می‌رسد بسیاری از بازی‌های مدرن آن را درک نمی‌کنند.

ارائهٔ داستانی که مبتنی بر ایده‌ای تکراری یا مشابه آثار موفق است، لزوماً به‌معنی تکرار همان تأثیر نیست. در Saros ایده‌هایی می‌بینیم که انگار مستقیماً از Returnal کپی شده‌اند. من از اصلِ این کار مشکلی ندارم، اما اگر می‌خواهید چنین کنید، باید ایده‌های کافی داشته باشید تا مرا به‌خاطر خودِ داستانتان شیفته کنید، نه اینکه همان قالب قبلی را تکرار کنید و انتظار داشته باشید همان تأثیر را بگذارد.

وقتی داستان Mafia را برای هزارمین بار می‌بینم (حتی اگر خوب باشد) دیگر آن تأثیر قبلی را ندارد، و این دقیقاً شرح حالِ Mafia: The Old Country است. وقتی داستان انتقام‌گیری تکراری در Assassin’s Creed Shadows می‌بینم که هیچ چیز جدیدی ندارد، نمی‌توانم به آن دل ببندم. و وقتی داستانی شخصی‌محور در قالبی علمی-تخیلی می‌بینم که ایده‌های جدیدی در سطح عالی ارائه نمی‌دهد، به‌سختی می‌توانم آن را بپسندم. تجربهٔ اول همیشه تأثیر عمیق‌تری دارد چون تازه و ویژه است، و تکرار همان ایده به‌سختی می‌تواند بهتر از اولی باشد، مگر اینکه واقعاً هویتی متمایز و برجسته به آن بدهید.

راستش را بخواهید، نمی‌دانم مشکل تیم‌های پلی‌استیشن در نگارش داستان چیست. چرا هر بازی جدید یا دنبالهٔ جدید یک سری، دیگر نمی‌تواند کیفیت هم‌تراز بازی اول ارائه دهد؟ برخی از این داستان‌ها آنقدر ضعیف و پراشکال‌اند که حتی نمی‌توانم آن‌ها را خوب بنامم، و برخی نسبتاً خوب‌اند اما مشکلات آشکاری در نگارش شخصیت‌ها یا ریتم روایت دارند. امیدوارم بازی‌های آینده‌شان بتوانند سطح داستان‌نویسی قابل‌قبولی ارائه دهند، آن‌طور که پلی‌استیشن در گذشته عادت داشت.

می‌دانم شاید غیرمنطقی به‌نظر برسد که در مقدمه بگویم بازی یکی از بهترین انحصاری‌های پلی‌استیشن است و بعد در بخش قبل مدام از آن انتقاد کنم، اما دلیل اصلی عشق من به Saros و قبل‌تر به Returnal، بی‌شک گیم‌پلی آن است. این دو بازی واقعاً آدرنالین بالایی دارند و تجربهٔ اکشن فوق‌العاده‌ای ارائه می‌دهند، و Saros توانسته گیم‌پلی Returnal را به‌خوبی توسعه دهد، هرچند در ظاهر شبیه هم به‌نظر می‌رسند.

اگر با ماهیت Saros آشنا نیستید، این بازی یک تیراندازی سوم‌شخص و از سبک اکشن-روگلایت است. یعنی در یک مرحله بازی می‌کنید، اگر بمیرید از اول شروع می‌کنید، اسلحه‌های جدید تجربه می‌کنید، و هر بار ساختار مرحله تا حدی تغییر می‌کند. معمولاً بازی‌های این سبک بودجهٔ کلانی ندارند؛ معروف‌ترین بازی این سبک، Hades است که (علی‌رغم کیفیت عالی) در نهایت یک بازی در سطح AA محسوب می‌شود. اما همه می‌دانیم که پلی‌استیشن هزینه‌های هنگفتی برای بازی‌هایش صرف می‌کند، و اگر فروش خوب نباشد، مشکل‌ساز می‌شود، به‌ویژه که بازی انحصاری یک کنسول است و فروش بالقوه در سایر پلتفرم‌ها را از دست می‌دهد. به‌همین دلیل، یک بازی اکشن-روگلایت با بودجهٔ نسبتاً بالا، انحصاری پلی‌استیشن ۵ با قیمت ۷۰ دلار در سال ۲۰۲۱، در بحران کمبود دستگاه، نتوانست موفقیت جمعی مشابه سایر بازی‌های پلی‌استیشن کسب کند. بنابراین مشخص است که Saros سعی دارد مخاطبان بسیار گسترده‌تری جذب کند، چون بازی پر از ویژگی و گزینه‌های مختلف است.

Saros شما را به‌کلی از ابتدا برنمی‌گرداند، بلکه فقط به آخرین منطقه‌ای که رسیده‌اید بازمی‌گرداند. وقتی این را فهمیدم، فکر کردم شاید بازی پویایی بیشتری داشته باشد؛ اگر حرفه‌ای هستید و چالش سخت‌تر می‌خواهید، مستقیم به آخرین منطقه بروید و سختی مبارزات را تحمل کنید، و اگر مبتدی هستید، به مناطق قبلی برگردید و تدریجی قوی‌تر شوید. اما در عمل، این تصور کاملاً دقیق نیست. شعار Saros «Come Back Stronger» است و شما واقعاً از صفر شروع نمی‌کنید. درخت مهارت بسیار طویلی دارید که با کشتن هر رئیس (باس)، شاخه‌های جدیدی باز می‌شود، و از طریق آن مواردی مثل سلامتی، قدرت و سپر را ارتقا می‌دهید، و مهم‌تر از همه، «تخصص» (Proficiency) که سطح اسلحه‌های ظاهر‌شونده را تعیین می‌کند. بازی به این هم بسنده نمی‌کند؛ در هر بار تلاش نیز به‌تدریج قوی‌تر می‌شوید، چه از طریق آمارها و چه سطح اسلحه‌ها.

همهٔ این‌ها باعث می‌شود Saros بسیار آسان‌تر باشد، چون هر بار با قدرت قابل‌توجهی وارد می‌شوید و با هر مرگ، قوی‌تر می‌شوید. به‌همین دلیل، بازگشت به مناطق قبلی اغلب ضروری نیست، مگر برای به‌دست آوردن توانایی‌های جدید مثل پرش فوق‌العاده یا قلاب که به شما امکان می‌دهند به مکان‌های قبلاً غیرقابل‌دسترس برسید؛ یعنی بازی عناصری سبک از Metroidvania اضافه کرده که به‌نظرم اضافه‌ای خوب بود، چون به مناطق قدیمی ارزش دوباره می‌دهد، به‌ویژه که خود بازی به‌عنوان یک روگلایت همیشه این کار را نمی‌کند.

آیا همهٔ این‌ها به‌معنای بد بودن تجربه است؟ در واقع نه، حداقل برای من. هر مرحله همچنان تجربهٔ روگلایت معمول را دارد: طراحی تصادفی مراحل، تغییرات پیوسته در مبارزات، اسلحه‌ها و ارتقاهایی که دریافت می‌کنید. همچنین بازی سعی کرده با ایده‌های جدید، پویایی مراحل را افزایش دهد.

مهم‌ترین ایدهٔ جدید، سیستم «خسوف» (Eclipse) است. ناگهان رنگ مرحله به قرمز یا قهوه‌ای تغییر می‌کند و بازی سخت‌تر می‌شود. دشمنان خطرناک‌تر می‌شوند چون می‌توانند به شما «فساد» (Corruption) بزنند که حداکثر سلامتی را کاهش می‌دهد، و «آثار» (Artefacts) که قبلاً به شما امتیاز می‌دادند، حالا تأثیرات منفی می‌دهند؛ مثل افزایش پس‌زدن سلاح یا کاهش امتیازات مهارت با هر ضربه. این ایده‌ها واقعاً جذاب‌اند و به هر بار تلاش حس تازگی می‌دهند. در مقابل، خسوف امتیازات مهارت بیشتری می‌دهد، بنابراین ایده بر اساس «ریسک در برابر پاداش» کار می‌کند. اگر وارد خسوف شوید، سختی بیشتری می‌کشید اما سریع‌تر قوی‌تر می‌شوید. به‌عنوان یک ایده، یکی از بهترین اضافات Saros است، اما وقتی عمیق‌تر فکر کنید، اجرای آن چندان ایده‌آل نیست.

Saros بر پایهٔ پیشرفت دائمی استوار است که شخصیت شما را همواره قوی‌تر می‌کند، هم بین تلاش‌ها و هم درون آن‌ها. بنابراین ممکن است اساساً نیازی به افزایش‌های اضافی احساس نکنید، مخصوصاً با تأثیرات منفی‌شان، که باعث می‌شود خسوف از یک ایدهٔ تنوع‌بخش، به یک ایستگاه اجباری در مسیر تبدیل شود. همچنین بعضی مراحل از ابتدا شما را مجبور به فعال‌سازی خسوف می‌کنند، که ارزش انتخاب را کاهش می‌دهد، هرچند تلاش بازی برای افزایش چالش خوب است.

به‌نظر می‌رسد بازی در چرخهٔ چالش دست‌وپا می‌زند و برای آن راه‌حل دیگری هم دارد: «اصلاح‌کننده‌های گیم‌پلی» (Gameplay Modifiers). بعد از کشتن رئیس دوم، بازی به شما امکان می‌دهد تجربه را هرطور می‌خواهید آسان یا سخت کنید. تأثیرات مثبت کمک‌کننده و منفی سخت‌کننده وجود دارند، و تجربه را می‌توان به سه حالت تقسیم کرد:

۱. حالت سنتی: باید نشانگر بین ۳- تا ۳ متعادل بماند، و باید مزایایی را در برابر تأثیرات منفی انتخاب کنید تا تعادل برقرار شود. این حالت عموماً عالی است، چون به شما آزادی تنظیم سبک بازی را می‌دهد.

۲. حالت سخت‌تر: اگر بازی را خیلی آسان می‌یابید، می‌توانید تأثیرات منفی را بدون نیاز به تعادل نشانگر اضافه کنید. این تا حدی مشکل سختی را حل می‌کند، اما همیشه ایده‌آل نیست، چون ممکن است این تعدیلات را دوست نداشته باشید یا راه مناسبی برای افزایش چالش ندانید، یا نخواهید زمان را برای تنظیم «سختی ایده‌آل» تلف کنید. اما وجود این گزینه‌ها را بسیار می‌پسندم، چون حداقل به شما فرصت می‌دهد بازی را برای خودتان لذت‌بخش‌تر کنید.

۳. حالت آسان‌تر: اگر بازی را خیلی سخت می‌یابید، گزینه‌ای در تنظیمات وجود دارد که محدودیت اصلاح‌کننده‌ها را کاملاً برمی‌دارد و به شما اجازه می‌دهد بازی را هرطور می‌خواهید آسان کنید.

Saros واقعاً گزینه‌های زیادی دارد که آن را به تجربه‌ای روگلایت پذیرا برای مخاطبان گسترده‌تر تبدیل می‌کند و سعی دارد با ایده‌های مختلف، پویایی را به مراحل اضافه کند. من این را می‌پسندم و خوب می‌دانم، اما اجرا چندان ایده‌آل نیست. علاوه بر این، عوامل دیگری مثل تنوع محدود دشمنان در مراحل پایانی، یا نبود تنوع چشمگیر در «ساختارهای قدرتی» (Builds) ممکن است باعث خستگی تدریجی شوند.

همهٔ آنچه گفتم مربوط به جنبهٔ روگلایت بود. اما سوال اصلی این است: Saros به‌عنوان یک بازی اکشن در چه سطحی است؟ پاسخ ساده: عالی، و همین دلیل جایگاه آن به‌عنوان یکی از بهترین انحصاری‌های پلی‌استیشن است. Saros اساساً یک بازی تیراندازی است، بنابراین تیراندازی باید عالی باشد، و واقعاً همهٔ مؤلفه‌ها را دارد تا با هر شلیک حس فوق‌العاده‌ای به شما بدهد؛ چه از طریق جلوه‌های بصری، چه طراحی صوتی نابغه‌وار که بعداً به آن می‌پردازم، چه بهره‌گیری از قابلیت‌های دستهٔ DualSense.

همهٔ این‌ها با تنوع عالی اسلحه‌ها پشتیبانی می‌شود: تپانچه، تفنگ تهاجمی، شات‌گان، و دو نوع دیگر که بعداً باز می‌شوند. شاید پنج اسلحه کم به‌نظر برسد، اما در واقع این‌طور نیست. اولاً همیشه اسلحه‌های یکسان را نمی‌گیرید، بنابراین گاهی مجبورید بین آن‌ها تنوع ایجاد کنید تا قوی‌تر شوید. ثانیاً هر اسلحه نسخه‌ها و الگوهای مختلفی دارد و تفاوت‌های آن‌ها واقعی است. گاهی از یک تفنگ خاص خوشم می‌آید اما نسخهٔ متفاوت آن را رد می‌کنم، و این تنوع باعث می‌شود همیشه اسلحهٔ با بالاترین اعداد را انتخاب نکنید، چون اسلحه‌ای ضعیف‌تر ممکن است در برخی مبارزات مفیدتر باشد؛ چه برای کنترل جمعیت، چه به‌خاطر نیاز به برد دور. این نکته‌ای عالی است، چون به هر اسلحه ارزش واقعی می‌دهد، نه اینکه انتخاب به مقایسهٔ اعداد خلاصه شود. به‌ویژه دو اسلحهٔ آخر بازی ایده‌های شگفت‌انگیزی دارند که کاملاً با اسلحه‌های سنتی تفاوت دارند، مخصوصاً آخرین اسلحه که ایده‌اش فوق‌العاده است.

آیا صحبت اسلحه تمام شد؟ قطعاً نه. جالب‌تر اینکه هر اسلحه را به روش‌های مختلفی می‌توان استفاده کرد، به‌لطف سیستم «آتش جایگزین» (Alt Fire). به‌جای فقط زدن R2، می‌توانید L2 را نیمه فشار دهید تا اسلحه را متفاوت به‌کار ببرید، و اگر به این سیستم عادت کنید، تفاوت واقعی ایجاد می‌کند، مخصوصاً که برخی اسلحه‌ها اساساً به آن وابسته‌اند. به‌علاوه، سلاح‌های «شارژی» (Charge Weapons) وجود دارند که هر بار با جمع‌آوری انرژی از طریق آسیب به دشمنان یا حتی دفع حملات با سپر، فعال می‌شوند. مانند اسلحه‌های معمولی، انواع مختلفی دارند و بعضی در موقعیت‌های خاص مفیدتر از بقیه هستند.

در بخش دفاعی، بازی سیستم «سپر» (Shield) را اضافه کرده است. سپر همه چیز را دفع نمی‌کند و نمی‌توانید مدت طولانی از آن استفاده کنید، اما در دو حالت اساسی مفید است: توپ‌های آبی را می‌توان با آن دفع کرد، اما توپ‌های زرد در زمان خسوف باعث فساد شما می‌شوند. همچنین توپ‌های قرمز را باید با طفره‌روی دور بزنید، و با تمرین حتی می‌توانید از آن‌ها برای ضربهٔ متقابل (Parry و Counter Attack) استفاده کنید.

این ایده‌ها نه‌تنها توسعه‌ای بر حملات دشمنان نسبت به Returnal هستند، بلکه امتداد مفهوم «ریسک در برابر پاداش» در سراسر بازی‌اند. می‌توانید ضربهٔ متقابل بزنید، اما سخت‌تر و پربارتر است، یا می‌توانید به‌سادگی با سپر توپ‌های زرد را دفع کنید اما دچار فساد شوید. زیباتر اینکه هر مبارزه به هرج‌ومرجی کامل تبدیل می‌شود؛ حملات همه‌جا، صفحه پر از جلوه، و شما باید به بهترین شکل ممکن با همه چیز کنار بیایید. بخش زیادی از این به حرکت شخصیت بستگی دارد که سریع، نرم و با حس عالی است، و با قلاب و پرش فوق‌العاده بهتر هم می‌شود و آزادی حرکت بیشتری در حین نبرد به شما می‌دهد.

همهٔ این مکانیک‌ها طبیعتاً به دشمنان و رئیس‌هایی نیاز دارند که شما را به بهترین استفاده از آن‌ها وادار کنند، و اینجا اوضاع کمی مختلط می‌شود. طراحی دشمنان در Saros بسیار خوب است؛ تنوع زیادی نه‌تنها در شکل و اندازه، بلکه در سبک مبارزه وجود دارد. بعضی معمولی حرکت می‌کنند، بعضی سریع‌اند، بعضی پرواز می‌کنند، بعضی مدام تلپورت می‌زنند، بعضی سپر دارند که باید شکسته شود، یا کشتنشان به کشتن دشمنان دیگر وابسته است. طبیعتاً درجات مختلفی هم دارند که بعضی شبیه رئیس‌های کوچک (Mini Bosses) می‌شوند. تا حدود مرحلهٔ پنجم، بازی مدام دشمنان جدید با ایده‌های عالی معرفی می‌کرد، اما به‌دلایلی بعد از آن تقریباً دیگر دشمن جدیدی نمی‌آید و فقط از همان دشمنان با تغییرات ظاهری جزئی استفاده می‌کند، و ایدهٔ جدید در مبارزات، ترکیب انواع دشمنان با هم است که خودش ایدهٔ خوبی است، اما تا حدی فرصت ازدست‌رفته به‌نظر می‌رسد و حتی می‌تواند مشکل‌ساز باشد.

اما بخشی که هرگز مشکل ندارد، رئیس‌ها (Bosses) هستند. هر بازی برای ارائهٔ یک رئیس خوب باید به جنبه‌های متعددی مسلط باشد تا حس نبرد واقعی را منتقل کند. بعضی بازی‌ها روی «ارائهٔ بصری» تمرکز می‌کنند: میدان‌های نبرد عظیم، جلوه‌های بصری خیره‌کننده، طراحی شگفت‌انگیز رئیس، موسیقی و صداهای حماسی، یعنی فضا خودش به رویداد اصلی تبدیل می‌شود. در مقابل، بازی‌هایی هستند که روی مکانیک‌های نبرد تأکید دارند، به‌طوری که رئیس یک آزمون واقعی برای درک شما از بازی است. برخی بازی‌ها هر دو را با هم تلفیق می‌کنند، و Saros قطعاً یکی از آن‌هاست. هر مبارزه با رئیس در این بازی یک رویارویی حماسی و فوق‌العاده لذت‌بخش است و تقریباً همهٔ مؤلفه‌های فراموش‌نشدنی را دارد… به‌جز رئیس سوم که هنوز نمی‌دانم برای تیم سازنده یا بودجهٔ بازی چه اتفاقی افتاده؛ به‌وضوح از سایر رئیس‌ها ساده‌تر و ضعیف‌تر است. اما به‌طور کلی، بقیهٔ رئیس‌ها واقعاً عالی‌اند.

در نهایت، شاید گیم‌پلی Saros ایده‌آل نباشد، اما به‌شدت سرگرم‌کننده است، و من هیچ مشکلی با تجربهٔ محتوای اضافی آینده ندارم، همان‌طور که برای Returnal اتفاق افتاد، و حتی آرزو می‌کنم محتوای بزرگ‌تری هم برایش عرضه شود.

Saros از نظر بصری واقعاً شگفت‌انگیز است. شاید از تمام توان Unreal Engine 5 استفاده نکند، اما جهت‌گیری هنری بازی چشم‌نواز است؛ محیط‌ها زیبا و از نظر شکل و رنگ متنوع‌اند، و وقتی خسوف فعال می‌شود، بازی به سطح دیگری می‌رود. خورشیدی درخشان اما در عین حال تا حدی تیره می‌بینید که آسمانی قرمز مایل به قهوه‌ای را احاطه کرده، و منظره واقعاً خیره‌کننده است. طراحی دشمنان نیز عالی و از نظر بصری جذاب است، و همان‌طور که گفتم، حجم جلوه‌های روی صفحه شما را مجبور به تحسین می‌کند. همهٔ این‌ها با نرخ ۶۰ فریم ثابت در بیشتر مواقع اجرا می‌شود و فقط یک بار افت محسوس عملکرد را تجربه کردم. سینماتیک‌ها، به‌ویژه صحنه‌های CGI، با ۳۰ فریم اجرا می‌شوند، اما این واقعاً مشکل نیست، مخصوصاً که کیفیت بصری فوق‌العاده‌ای دارند، چنانکه برخی صحنه‌ها آنقدر عالی بودند که بعد از اتمام بازی دوباره آن‌ها را تماشا کردم.

جنبهٔ دیگر افسانه‌ای بازی، طراحی صوتی است. از هر حرکت شما، شلیک اسلحه، حملات و صداهای دشمنان، تا صدای سپر هنگام دفع. صادقانه نمی‌توانم وصف کنم تجربهٔ شنیداری Saros چقدر فوق‌العاده است، به‌ویژه اگر هدفونی با پشتیبانی از صدای سه‌بعدی داشته باشید. موسیقی نیز بسیار خوب است. نمی‌گویم بعد از اتمام بازی به دنبال قطعه‌هایش گشتم، اما در حین تجربه از آن لذت بردم و حس می‌کردم به بازی و جهت‌گیری هنری آن به‌خوبی خدمت می‌کند؛ چه موسیقی مداوم در مراحل حین اکتشاف، چه ملودی‌های همراه با نبردها، به‌ویژه مبارزات رئیس‌ها که فضایی تلفیقی از دارک الکترونیک و متال دارند و من شخصاً این رویکرد را دوست داشتم.

نقاط قوت:

· مکانیک‌های دقیق تیراندازی و حرکت

· اضافه کردن ایده‌هایی که پویایی مراحل را افزایش می‌دهند

· طراحی عالی دشمنان و رئیس‌ها

· تنوع خوب اسلحه‌ها و ایده‌های پشت آن‌ها

· جهت‌گیری هنری فوق‌العاده

· بازیگری بسیار خوب راحول کوهلی

· طراحی صوتی خارق‌العاده

· موسیقی بسیار خوب

نقاط ضعف:

· داستان نسبتاً ضعیف

· مشکلات در اجرای سیستم روگلایت

· عدم معرفی دشمن جدید در یک‌سوم پایانی بازی

امتیاز ساویس‌گیم: ۸ از ۱۰

تجربهٔ Saros لزوماً ایده‌آل نیست. این بازی همان اشتباه بازی‌های اخیر پلی‌استیشن را با ارائهٔ داستانی ضعیف‌تر از نسخهٔ قبلی تکرار می‌کند، و مشکلاتی در اجرای سیستم روگلایت دارد، اما یک بازی اکشن عالی و فوق‌العاده سرگرم‌کننده است؛ چه به‌خاطر ایده‌های جدید و طراحی پیشرفتهٔ مبارزات، چه به‌خاطر حسی که بازی به‌لطف جنبه‌های هنری و تولید نسبتاً بالا به شما منتقل می‌کند.

بررسی بازی Saros

بررسی بازی Saros - 8

8

خیلی خوب

امتیاز کاربر: اولین نفر باشید !

مهوین کیانی

نویسنده‌ای که کنترلر رو جای قلم می‌گیره 🖊️🎮 منتقدی که پشت هر شات، یه لایه‌ی پنهان می‌بینه اینجا نه از باخت و برد، که از روایت و معنا حرف می‌زنم 📖 نوشتن از بازی‌ها = نوشتن از انسان بودن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا