
Clair Obscur: Expedition 33 برای طرفداران نقش آفرینی های نوبتی یک بازی ضروری است، با چند اما و اگر
لزوماً همیشه لازم نیست، اما آگاهی از هنرمند میتواند قدردانی از اثر هنری را عمیقتر کند. نمونه بارز این موضوع: مهم است به خاطر داشته باشیم که پروژهای به این خوبی طراحیشده و کامل مانند Clair Obscur: Expedition 33 «کلر آبسکور: اکسپدیشن ۳۳» توسط تیمی کوچک با حدود ۳۰ نفر ساخته شده است.
به این ترتیب، «اکسپدیشن ۳۳» یک بازی اول عالی از استودیوی ساندفال اینتراکتیو در فرانسه است که از هنر دوره بل اپوک و بازیهای نقشآفرینی ژاپنی مانند «دراگون کوئست» و «پرسونا» الهام گرفته است. این دستاورد وقتی حتی چشمگیرتر میشود که سیستم نبرد نوبتی این بازی از سریهای قدیمی و شناختهشدهای که الهامبخش آن بودهاند، پیشی میگیرد. انیمیشنهای مجلل و جلوههای ویژه به هر نبرد احساسی از تأثیر واقعی میبخشند که اغلب در این ژانر غایب است.
فراتر از این، بازی یک قلاب داستانی فوقالعاده دارد. زنی عظیمالجثه و گریان عددی را روی ستونی غولپیکر نقاشی میکند، و همه افراد در جهان که در آن سن هستند به خاکستر تبدیل میشوند. به مدت ۶۶ سال، اکسپدیشنهایی به قارهای شکسته و خطرناک فرستاده شدهاند تا این نقاش را بکشند و چرخه مرگ را پایان دهند. شما به گوستاو (با صدای چارلی کاکس) و خواهرخواندهاش مائل (با صدای جنیفر اینگلیش) در اکسپدیشن ۳۳ ملحق میشوید، و اکنون جهان فقط افراد سیساله و کمتر را در خود جای داده است. این داستان چند ساعت طول میکشد تا این پیشزمینه غمانگیز و بازیگران اصلی، از جمله رنوار مرموز و مرگبار (با صدای اندی سرکیس)، را معرفی کند.
این بازی دارای یک نقشه جهانی است، جهانی در مقیاس مدل که قابل کاوش است و ویژگیای بود که در بسیاری از نقش آفرینی های دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ دیده میشد، اما با ورود به عصر وضوح بالا که تمرکز را به جزئیات و غوطهوری معطوف کرد، کنار گذاشته شد. «اکسپدیشن ۳۳» نشان میدهد چرا این روش دنج کاوش به شدت دلپذیر است، هرچند موسیقی همراه آن بیشتر مناسب یک مارش عزا به نظر میرسد تا یک ماجراجویی بزرگ.
موسیقی متن، ساخته لورین تستارد، گوش نواز و عالی است، با تنوع و گستردگی شگفتانگیزی از موسیقی، شامل لایتموتیفهای شخصیتها و آهنگهای منحصربهفرد برای برخی هیولاها یا نبردها. البته، اولین باری که صدای آکاردئون را میشنوید، در برابر یک مایم هیولایی است. این جرقه کوچکی از هوسبازی در بازیای است که در غیر این صورت لحنی کدر و تاریک دارد و میتواند برای برخی دلسردکننده باشد. در میانه ماجرا، مائل ناله میکند: «هر جا میرویم مرگ است، مرگ و باز هم مرگ. دیگر نمیخواهم این را ببینم.» کاملاً با او موافقم.

پالت رنگی قهوهای و خاکستری یادآور فیلترهای کسلکننده بازیهای ایکسباکس ۳۶۰ و پلی استیشن 3 است، که ممکن است برای برخی حس نوستالژیک داشته باشد. آن بازیهای قدیمی، و همچنین «اکسپدیشن ۳۳»، با موتور آنریل ساخته شدهاند، اما متأسفانه محدودیتهای تیم در اینجا احساس میشود، با اشکالات فنی مانند برش (clipping) و ظاهر شدن ناگهانی اشیا (pop-in)، همراه با بافتهایی چروکیده که بیش از حد تلاش میکنند شبیه بازی هایی با بودجههای کلان به نظر برسند.
این اشتیاق برای تحت تأثیر قرار دادن مخاطبانی که ارائههای پرهزینه را ترجیح میدهند، بزرگترین اشتباه بازی است. ساندفال در اینجا درس شجاعانهای میدهد در متمرکز کردن یک تیم کوچک روی یک بازی در غیر این صورت درخشان، اما شاید یک سبک هنری سادهتر میتوانست این بازی را بیشتر از دیگران متمایز کند. نیازی نیست گران به نظر برسد؛ فقط باید خوب به نظر برسد، که این بازی فقط گاهی اوقات موفق به انجامش میشود. خوشبختانه، طراحیهای واقعی شخصیتها و هیولاها جذاب و گیرا هستند.
طراحی گیمپلی نیز این اشتیاق را لو میدهد. بازی عناصر پلتفرمینگ را بیش از حد تقلید میکند، از بازیکنان میخواهد بپرند و از لبهها بالا بروند و طراحی پیدا کردن سه دکمه را که در بازیهای پرهزینهتر بهتر اجرا میشود، به کار میگیرد. اشتیاق ساندفال به وضوح برای سیستمهای نقشآفرینی نوبتی ژاپنی است، و حیف است که این پروژه با عناصری که هنوز برای ساخت آنها مجهز نیست، منحرف شده است.

روایت درباره رابطه بین هنر، هنرمند و مخاطب است. «اگر همیشه ماسکی بین تو و بیننده باشد، بهویژه وقتی بیننده خودت هستی، هرگز یک هنرمند واقعی نخواهی بود»، ژورنالی حکیمانه در اواخر بازی خودنمایی می کند، که بهخوبی تمهای روایی بازی را خلاصه میکند. این همچنین توصیهای است که این تیم میتوانست دنبال کند. ظاهر یک بازی AAA صرفاً یک ماسک است. قلب واقعی این بازی در سیستمهای نقش آفرینی آن است.
و اینجاست که عاشقش شدم. بازی ایدههای جدیدی را به نبرد نوبتی معرفی میکند، با اجازه دادن به بازیکنان برای هدفگیری آزاد با تفنگها به نقاط ضعف دشمنان، فیزیک واقعی را تزریق میکند، تعاملی که در سری پرسونا که الهامبخش این بازی بوده، خوشایند خواهد بود. شلیک با تفنگها امتیازات ارزشمند توانایی را برای جادوها و حملات قویتر مصرف میکند، بنابراین تعادل ظریفی در اینجا وجود دارد. مکانیکهای دفع، جاخالی و پرش از سری «پیپر ماریو» نینتندو در اینجا به شکلی ملموس بازسازی شدهاند. وقتی دشمنی به کل تیم حمله میکند، فشردن دکمه تریگر برای دفع و دیدن کل گروه که برای یک ضدحمله پرهیجان به حرکت درمیآیند، هیجانانگیز است.

یک سیستم ساخت آزاد و بدون محدودیت این بازی را غنی میکند. اکسسوریهایی به نام پیکتوها تواناییهای خاصی دارند که پس از تنها چند دور استفاده میتوانند بهطور دائم باز شوند و برای کل گروه مجهز شوند. ترکیب و تطبیق برای ساخت شخصیت عمقی را میدهد که احساس توانمندسازی و اعتیادآوری میکند.
و اگرچه داستان و ارائه کدر باقی میمانند، تمهای قوی بازی و شخصیتهای جذابش، که با آهنگهای فراگیر و مالیخولیایی تستارد همراه شدهاند، مرا مجذوب خود کردند. جهان آن نیز بهطور فریبندهای بزرگ است، با دهها ماجراجویی جانبی و مکانهایی برای کاوش. «کلر آبسکور: اکسپدیشن ۳۳» برای هر کسی که نقش آفرینی های نوبتی را می ستاید، یک بازی ضروری است و ورودی فوری به سطوح بالای این ژانر محسوب میشود.