
این نقش آفرینی مستقل فرانسوی رنگ و بوی «فاینال فانتزی» دارد
وقتی Clair Obscur: Expedition 33 «کلر آبسکور: اکسپدیشن ۳۳» برای اولین بار در رویداد Xbox Games Showcase 2024 معرفی شد، بلافاصله توجه طرفداران بازیهای نقشآفرینی را به خود جلب کرد. یک نقش آفرینی از یک آیپی کاملاً جدید بود که نبردهای نوبتی شبیه به بازیهای ژاپنی مانند «متافور رفانتازیو» را با زیباییشناسی واقعیتر مشابه عناوین غربی مثل «دراگون ایج» ترکیب کرده بود. بسیاری همچنین شباهتهایی با «پرسونا ۵» احساس کردند، که دوربین پویای گیمپلی و رابط کاربری مشابهی دارد.
خارج از بازیهای استراتژیک مانند «ایکسکام»، نقش آفرینی های نوبتی تا حدی از مد افتادهاند. در حالی که بازیهای اکشن مانند «هورایزن زیرو داون» در سال ۲۰۱۷ بهتنهایی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروش داشتهاند، نقش آفرینی های ژاپنی مانند «پرسونا ۵» و اسپینآفهای مختلف آن در مجموع حدود نیمی از این مقدار فروش داشتهاند. اگرچه اینها از ژانرهای متفاوتی با مخاطبان خاص خود هستند، جذابیت اکشن بلادرنگ به بسیاری از نقش آفرینی های مدرن نفوذ کرده است، توسعهدهندگانی مانند اسکوئر انیکس سری سنتی نوبتی «فاینال فانتزی» را با عناوینی مانند «فاینال فانتزی شانزدهم» و «فاینال فانتزی هفتم: ریبرث» به بازیهای اکشن بلادرنگ تبدیل کردهاند تا مخاطبان جهانیتری را جذب کنند.
در بیشتر موارد، نبردهای نوبتی اکنون اغلب بهعنوان چیزی دیده میشوند که به نقش آفرینی های قدیمی ژاپنی مانند «کرونو تریگر» یا بازیهایی که بهطور خاص برای برانگیختن سبک بازی رترو طراحی شدهاند، محدود شده است. در سالهای اخیر، موجی از توسعهدهندگان مستقل غیرژاپنی به بازسازی روزهای باشکوه نبردهای نوبتی الهامگرفته از بازیهایی مانند «دراگون کوئست» یا «فاینال فانتزی» کلاسیک پرداختهاند، تا جایی که حتی از سبکهای پیکسلآرت جذاب دوران NES و SNES تقلید میکنند.
اما بازیهای بسیار کمی هستند که حس و حال نقش آفرینی های ژاپنی با نبردهای نوبتی را با کارگردانی هنری واقعیتر مشابه «اساسینز کرید» یا «الدر اسکرولز» ترکیب کردهاند؛ اکثر آنها به زیباییشناسی الهامگرفته از انیمه پایبند ماندهاند. اینجاست که بازی اول استودیوی فرانسوی ساندفال اینتراکتیو، Clair Obscur: Expedition 33، به میدان میآید. گروهی از حاشیهنشینان که علیه یک نیروی مافوق بشری شورش میکنند؟ بله. شخصیتهایی که برای یافتن جایگاه خود در جهان تقلا میکنند؟ بله. موسیقی متن فوقالعاده؟ بله.
این بازی سفری جاهطلبانه برای یک استودیوی مستقل است که با موفقیت اصول طراحی بازیسازی شرقی و غربی را در یک داستان دراماتیک درباره خانواده و غم به هم میآمیزد. حتی با وجود برخی غیبتهای آشکار در ویژگیهای محبوب بازیهای نقشآفرینی، Clair Obscur: Expedition 33 بهراحتی یکی از بهترین نقش آفرینی های سال ۲۰۲۵ است و با عملکردی فراتر از وزن خود، جایگاهی در کنار بهترین فرانچایزهای این صنعت به دست میآورد.
بحرانهای وجودی
Clair Obscur: Expedition 33 در جهانی فانتزی تاریک رخ میدهد، جایی که یک ایزدبانو به نام نقاش (Paintress) میتواند با علامتگذاری یک عدد روی ستون عظیم خود، همه افراد در یک سن خاص را نابود کند، اگرچه به نظر میرسد هیچکس دلیل آن را نمیداند. در پاسخ، گروههایی از ماجراجویان برای متوقف کردن او اقدام میکنند، اما اقدامشان بینتیجه ماند. هر بار که یک اکسپدیشن جدید شکست میخورد، عدد روی ستون نقاش یک واحد کاهش مییابد. جدیدترین اکسپدیشن، شماره ۳۴، از هم پاشیده و در نتیجه همه افراد ۳۳ساله به سبک تانوس از هستی محو شدهاند.
با هر اکسپدیشن ناموفق، حداکثر سن برای زندگی در این جهان یک سال کاهش مییابد.

این پیشزمینه به کاوش در موضوع تکرارشونده اگزیستانسیالیسم میپردازد. وقتی مردم تنها تا اوایل سیسالگی عمر میکنند، چه فایدهای دارد که بچهدار شوند؟ آیا رفتن به دنبال نقاش ارزشش را دارد وقتی هر اکسپدیشن شکست میخورد و امید به زندگی را حتی بیشتر کاهش میدهد؟ کودکان از قبل باید با این احتمال کنار بیایند که ممکن است والدینشان را دیگر نبینند وقتی به اکسپدیشن میروند؛ اگر عدد روی ستون به اندازه کافی پایین بیاید، بهزودی فقط سربازان کودک باقی خواهند ماند.
اینها مسائلی هستند که اعضای اکسپدیشن شماره ۳۳، شامل گوستاو، مائل، لون، سییل و مونوکو، باید در سفر خود برای متوقف کردن نقاش با آنها روبهرو شوند. آنها بهطور شگفتآوری خلقوخویی واقعی و زمینی دارند در مقایسه با شخصیتهای اغراقآمیز که معمولاً در نقش آفرینی های ژاپنی با سبک انیمهای یافت میشوند.
محتوای مرتبط
گوستاو رهبر متین و منطقی است، در حالی که مائل جوانترین و نابالغترین عضو است و اغلب اجازه میدهد احساساتش بر او غلبه کند. لون بهعنوان نگهبان گروه عمل میکند و ماجراهایشان را در یادداشتهایی ثبت میکند تا گروههای اکسپدیشن آینده آنها را پیدا کنند. سییل واقعیت خشن آنها را پذیرفته و نگرش بیخیالش لحظات خوبی را در زمانهای تاریک فراهم میکند، اما بهندرت بهعنوان یک طنز آزاردهنده به نظر میرسد. مونوکو یک موجود غیرانسانی تا حدی وحشی به نام گسترال است که بهعنوان شخصیتی کمحرف عمل میکند و تنها در مواقع لازم خود را باز میکند. هر شخصیت نقشی برای ایفا کردن دارد و تعادل هماهنگی از شخصیتها وجود دارد که هیچیک بر دیگری غالب نمیشود.
هر یک از شخصیت ها تروماهایی شخصی دارند، اما شخصیتهایشان از میان این ناامیدیها میدرخشند.

اسکی یک موجود عظیمالجثه است که گروه از آن بهعنوان وسیله نقلیه استفاده میکند و به آنها اجازه میدهد بهسرعت در خشکی و در نهایت از طریق دریاها و آسمانها سفر کنند. او بهطور مستقیم در نبردها یا بسیاری از صحنههای احساسی بازی شرکت نمیکند، اما در هنگام عبور از دنیای باز قابلکنترل است، نقشهای که همه سیاهچالها را مانند بازیهای کلاسیک «فاینال فانتزی» به هم متصل میکند. رفتار عجیب و کنجکاوی کودکانه اسکی او را به یک نماد دوستداشتنی تبدیل میکند و تعاملات بازیگوشانهاش با گروه یادآور موجودات نمادین و دوستداشتنی موگل از «فاینال فانتزی» است.
شخصیت ها با مسائل خانوادگی فردی خود دستوپنجه نرم میکنند، که به موضوع مشترک دیگری در طول بازی تبدیل میشود. از آنجایی که مائل هرگز والدینش را نشناخته، به گوستاو بهعنوان یک الگو و برادرخوانده نگاه میکند. لونا والدینش را در اکسپدیشن ناموفق آنها از دست داده، در حالی که سییل شوهرش را در یک حادثه از دست داده است. اصل راهنمای ماجراجویان این است که وقتی یکی میافتد، دیگران ادامه میدهند. همراه با از فقدان های شخصیشان، این ذهنیت گروه را به شکست دادن نقاش و پایان دادن به چرخه مرگ مداوم سوق میدهد. داستانهای شخصی و هدف جمعی آنها وزن احساسی به ماجرا میافزاید، در حالی که آزمایشها و تراژدیها به وفور رخ میدهند.
نبرد نوبتی هنوز هم جذاب است
نبرد شامل حداکثر سه عضو گروه در میدان نبرد است که به نوبت به دشمنان حمله میکنند. از همان ابتدا، اکسپدیشن ۳۳ از دام رایج اختصاص دادن حرکات به مقادیر امتیاز جادو (MP) اجتناب میکند؛ در اکثر نقش آفرینی های ژاپنی، حملات ویژه معمولاً MP مصرف میکنند و تمام شدن آن به این معناست که شخصیتها فقط به حملات معمولی محدود میشوند، که میتواند نبردها را خشک یا نامتعادل کند. در عوض، حملات ویژه تعداد مشخصی از امتیازات (AP) مصرف میکنند، که میتوانند از طریق روشهای مختلفی مانند دفع و جاخالی دادن از حملات دشمنان پر شوند. در نتیجه، بازیکنان با بازی خوب پاداش میگیرند و با کسب AP بیشتر میتوانند حملات ویژه درخشانتری را آزاد کنند.
رویدادهای سریع (Quick-time events) به حضور فعال در نبرد نوبتی کمک میکنند.

نبرد از بازیهایی مانند «لاست ادیسه» (2007) از میستواکر الهام گرفته است. در حالی که بسیاری از بازیهای نوبتی بهسادگی به بازیکنان اجازه میدهند حملهای را برای هدف قرار دادن دشمنان انتخاب کنند و سپس به تماشای انیمیشن بنشینند، اکسپدیشن ۳۳ رویدادهای سریع (QTE) را در میان انیمیشنها دارد. اینها فشارهای اضافی دکمه هستند که اگر بهموقع انجام شوند، میتوانند به حملات قدرت بیشتری بدهند. اگر حرکت حمایتی باشد، مانند افزایش دفاع یک شخصیت در طول نبرد، اجرای موفق QTEها این تقویت را به کل گروه اعمال میکند. این یک مکانیک عالی برای درگیر نگه داشتن بازیکنان در نبرد نوبتی است و لایهای اضافی از عمق را اضافه میکند تا گیمپلی بیشتر به مهارت وابسته باشد تا صرفاً پیمایش در منوها.
QTEها نهتنها به بازی تهاجمی، بلکه به دفاعی نیز اعمال میشوند. هر حمله دشمن در بازی میتواند یا دفع شود یا جاخالی داده شود. اولی به دلیل نیاز به زمانبندی دقیقتر، سختتر است، اما پاداش آن بسیار قابلتوجهتر است. دفع ضربات تکی یا همه ضربات در یک توالی به شخصیتهای شما اجازه میدهد حملات متقابل قدرتمندی را آزاد کنند که آسیب زیادی به دشمنان وارد میکند. حتی میتوان کل نبرد با باس نهایی را بدون هیچ آسیبی پشت سر گذاشت، اگر به اندازه کافی ماهر باشید. بهعلاوه، پس از پایان نبرد بدون دریافت آسیب، امتیاز تجربه اضافی بهعنوان پاداش داده میشود، که بازیکنان را بیشتر تشویق میکند تا در نبردها همیشه فعال باشند.
با این حال، گاهی اوقات پنجره زمانی برای دفع و جاخالی دادن کمی بیش از حد محدود به نظر میرسد، حتی در مبارزات معمولی. پنجره زمانی گستردهتر در حالت آسان کاملاً منصفانه به نظر میرسد، اما کسانی که چالش میخواهند میتوانند به حالت سخت بروند. حالت سخت بازیکنان را ملزم میکند که زمانبندی دفع و جاخالی را بهطور کامل یاد بگیرند، زیرا دشمنان آسیب بیشتری وارد میکنند. این دشوار اما ناعادلانه نیست، و بازیکنان میتوانند در هر زمان سطح دشواری را تنظیم کنند. همچنین هیچ محتوایی را قفل نمیکند، برخلاف «متافور: رفانتازیو» سال گذشته، که بازیکنان را از مبارزه با سوپرباس پایان بازی در پایینترین سطح دشواری منع میکرد.
رابط کاربری در بسیاری از جهات شبیه بازیهای پرسونا است با دوربین پویا و زیباییشناسی شیک.

عجیب است که به هیچ وجه نمیتوان شخصیتها را در میانه نبرد بهصورت دستی عوض کرد، که یک مکانیک گیمپلی رایج در نقش آفرینی های ژاپنی است. این کار فقط از منو خارج از نبرد امکانپذیر است. بنابراین، هر ترکیبی از گروه که با آن وارد نبرد میشوید، همان است و تا پایان نبرد با آن درگیر هستید. تنها استثنا این است که وقتی سه شخصیت شکست می خورند، دو نفر باقیمانده میتوانند بهعنوان پشتیبان فراخوانده شوند تا نبرد را به پایان برسانند. در برخی موارد، ناتوانی در تعویض یک شخصیت با سلامتی بحرانی با یک شخصیت تازه از ذخیرهها میتواند ناامیدکننده باشد.
اکسپدیشن ۳۳ رویکرد متفاوتی به کلاسهای شخصیتها نسبت به نقش آفرینی های معمولی دارد. بهجای داشتن نقشهای ثابت مانند جادوگر، شوالیه یا کماندار، هر شخصیت یک مکانیک گیمپلی متمایز دارد. برای مثال، مائل بسته به حمله ویژهای که استفاده میکند، بین حالتهای مختلف جابهجا میشود. در حالت تهاجمی، او آسیب بیشتری وارد میکند و دریافت میکند، در حالی که حالت دفاعی به او اجازه میدهد پس از یک دفع یا جاخالی موفق، یک AP اضافی به دست آورد. توانایی منحصربهفرد مونوکو کمی غیرقابلپیشبینی است و چرخ وحشی نام دارد. بسته به اینکه چرخ روی چه نقطهای فرود آید، حملات خاصی را تقویت میکند.
مونوکو همچنین اشارهای به کلاس جادوگر آبی از «فاینال فانتزی» است، که بر جادوهای آموختهشده از دشمنان تمرکز دارد. در حالی که شخصیتهای دیگر درخت مهارتهایی دارند که بازیکنان میتوانند امتیازات را در آنها سرمایهگذاری کنند، مونوکو باید در نبرد شرکت کند تا حملات ویژه جدید را با دزدیدن پاهای دشمنان پس از پیروزی یاد بگیرد. که فتیش عجیبی است!
هر شخصیت نقش متمایزی دارد و استفاده هوشمندانه از مهارتهایشان مزایای خود را دارد.

مهم است که روی این مکانیکهای مختلف تسلط پیدا کنید تا هر شخصیت بتواند به پتانسیل کامل خود برسد و تا حد ممکن آسیب وارد کند. برای مثال، حمله Wildfire لون میتواند وضعیت سوختگی را ایجاد کند، که پس از هر نوبت آسیب مداوم وارد میکند. حمله Searing Bond سییل یک حمله تکهدفه است، اما روی دشمنان سوخته به یک حمله چندضربهای تبدیل میشود. قطعات بههمپیوسته و همافزاییهای زیادی در گیمپلی نوبتی وجود دارد که اکسپدیشن ۳۳ را از همتایانش متمایز میکند.
اکسپدیشن ۳۳ یکی از انعطافپذیرترین سیستمهای مهارتی را در میان نقش آفرینی های اخیر دارد. در طول بازی، بازیکنان میتوانند پیکتوها را پیدا کنند، آیتمهایی که وقتی روی یک شخصیت مجهز شوند، اثرات مختلفی را ارائه میدهند. هر شخصیت میتواند تا سه پیکتو را همزمان مجهز کند و تعداد زیادی از آنها وجود دارد. اثرات آنها از بهبود امتیازات سلامتی (HP) پس از یک ضدحمله موفق تا امکان حمله دوبار پشت سر هم و نصف شدن خروجی آسیب متغیر است.
پس از اینکه یک شخصیت با یک پیکتو مجهز در چهار نبرد شرکت کند و پیروز شود، به یک لومینا تبدیل میشود. لومیناها تواناییهایی هستند که برای کل گروه در دسترساند و تعداد مشخصی از امتیازات لومینا (LP) مصرف میکنند. هرچه اثر قویتر باشد، LP بیشتری نیاز دارد. با سه پیکتو و تعداد لومیناهایی که LP یک شخصیت اجازه میدهد، ترکیبهای بیپایانی برای امتحان کردن وجود دارد. پتانسیل سفارشیسازی بسیار زیاد است و سیستمی است که سایر نقش آفرینی ها میتوانند از آن یاد بگیرند.
سبک غربی با فلسفه طراحی شرقی ملاقات میکند
از نظر زیباییشناسی، اکسپدیشن ۳۳ مانند فرزندی از «فاینال فانتزی» و «اترنالز» مارول به نظر میرسد از نظر طراحی محیطی و شخصیتها. محیط های فانتزی پر از سنگهای شناور و گیاهان بیولومینسانس است، هر محیطی احساسی اثیری و غیرزمینی دارد. لباسها و جزئیات شخصیتها حس واقعیتی متعالی را حفظ میکنند که با وجود شکوه و عظمت، تا حدی زمینی است.
جهان بهصورت اثیری طراحی شده، اما ساکنانش به همان اندازه زمینی و باشکوه به نظر میرسند.

بهجای داشتن یک دنیای باز پر از وظایف بیمعنی، اکسپدیشن ۳۳ رویکرد «خدای جنگ: رگناروک» را با سیاهچالهای یکپارچه تقسیمشده به کار میگیرد. هر سیاهچال به بخشهای با دقت ساختهشده تقسیم شده است، که از شلوغی غیرضروری میکاهد و در عین حال فضای کافی برای اکتشاف رضایتبخش برای یافتن پیکتوها و کروما (ارز این بازی) در گوشه و کنارها باقی میگذارد.
وفادار به ریشههای غربی خود، اکسپدیشن ۳۳ دارای فایلهای صوتی است که بازیکنان میتوانند به شکل ورودیهای ژورنال از اکسپدیشنهای قبلی پیدا کنند. یافتن اشیای قابلجمعآوری یک مکانیک گیمپلی رایج برای ارائه قطعات داستان در بازیهایی مانند «آخرین ما» و Senua’s Saga: Hellblade II است. آنها زمینه داستانی مهمی در مورد چگونگی و چرایی شکست آنها ارائه میدهند، مانند غافلگیر شدن توسط هیولایی که گروه در نهایت بعداً با آن روبهرو خواهد شد. فایلهای صوتی به همان اندازه که در بازیهایی مانند «هورایزن فوربیدن وست» و «ریترنال» جذاب هستند، شنیدنیاند. آنها رویدادهای گذشتهای را توضیح میدهند که به موقعیت کنونی گروه اصلی منجر شده و اینکه چگونه میتوانند از اشتباهات گذشته درس بگیرند.
بهعنوان یک ریزه کاری اضافی، هر نقطه ذخیره یک پرچم نصبشده با شماره یک اکسپدیشن گذشته است، که معمولاً با یک فایل صوتی یافتشده در همان سیاهچال از همان گروه مطابقت دارد. این نشان میدهد که یک اکسپدیشن قبلی تا این نقطه پیش رفته قبل از اینکه سقوط کند، و هیچ اکسپدیشن واحدی مسیر کاملاً یکسانی را دنبال نکرده است. یک نقطه ذخیره در وسط بازی ممکن است نشان اکسپدیشن ۵۷ را داشته باشد، اما یکی نزدیک به پایان بازی ممکن است نشان اکسپدیشن ۷۰ را داشته باشد. این یک رویکرد ظریف اما پرحجم به جهانسازی است.
سفر در دنیای باز حس و حال آرپیجیهای کلاسیک ژاپنی را بدون خستگی القا میکند.

ساختهشده با موتور آنریل ۵، گرافیک اکسپدیشن ۳۳ درخشش خاصی دارد، اما گاهی اوقات افکت بلوم در سیاهچالها بیش از حد است. افکتهای نور سفید که هنگام عبور از مناطق روشن ظاهر میشوند، بیش از حد شدید هستند و باعث میشوند محیط اطراف در هم آمیزد و گم شدن در سیاهچالها آسان شود. بدتر اینکه، هیچ مینیمپی در گوشه صفحه وجود ندارد، که با توجه به اینکه این یک ویژگی اساسی در نقش آفرینی ها، بهویژه ژاپنیها، است، فقدان عجیبی است.
حداقل یک نقشه وجود دارد که میتوان هنگام سفر در دنیای باز آن را باز کرد، اما مدام باز کردن آن برای بررسی مقصد بعدی خستهکننده میشود. در حالی که برخی بازیکنان معتقدند دنیای باز طراحیهای خستهکننده و قدیمیای هستند که فقط پرکننده غیرضروری بین سفر به مقاصد مختلف اضافه میکنند، اکسپدیشن ۳۳ با قرار دادن سیاهچالهای اختیاری در دنیای باز از این مشکل اجتناب میکند. این اکتشاف را تشویق میکند و بازیکنان را با باسهای چالشبرانگیز و پیکتوهای نادر پاداش میدهد. سوار شدن بر اسکی برای کشف سیاهچالهای جدید همیشه هیجانانگیز است.
در دنیای باز، بازیکنان میتوانند اردوگاههایی برای بازیابی HP خود برپا کنند، اما این همچنین فرصتی برای پیوند با دیگر شخصیتها است. در یک جزئیات دیگر که از پرسونا گرفته شده، بازیکنان میتوانند دور آتش با شخصیت ها گپ بزنند و درباره پیشینه آنها بیاموزند. متأسفانه، این مکانیک به اندازه کافی استفاده نشده است.
پویایی شخصیتها با گذشت زمان بهبود مییابد، اما سکانسهای دور آتش به اندازهای که میتوانستند، چیزی اضافه نمیکنند.

رسیدن به نقطه میانی و حداکثر سطح رابطه هر شخصیت، دو حمله گرادیان اضافی (حرکات نهایی آنها) را برایشان باز میکند. در دیگر نقش آفرینی هایی که از سیستم مشابهی استفاده میکنند، معمولاً پاداشهای کوچکتری مانند تقویتهای آماری اضافی بین پاداشهای بزرگتر وجود دارد، اما اینجا چنین چیزی نیست. در نتیجه، سیستم رابطه در اکسپدیشن ۳۳ به اندازهای که میتوانست رضایتبخش نیست.
تأثیرات در Clair Obscur: Expedition 33 بسیار واضحاند، اما بازی موفق میشود رویکرد خاص خود را ایجاد کند که آن را تازه نگه میدارد. این بازی مکانیکهای گیمپلی را که از نقش آفرینی های ژاپنی سرچشمه گرفتهاند، میگیرد و آنها را با یک کارگردانی هنری واقعگرایانه رنگآمیزی میکند که هم برای طرفداران نقش آفرینی و هم برای کسانی که ممکن است از زیباییشناسی کارتونی دلسرد شوند، جذاب خواهد بود.
با یک سیستم نبرد قوی و داستانی مسحورکننده اما مالیخولیایی، این یک اکسپدیشن اول چشمگیر برای ساندفال اینتراکتیو است. با وجود چند لکه روی بوم، این به همان اندازه که یک نقش آفرینی میتواند باشد، بینقص است.
Clair Obscur: Expedition 33 در 4 اردیبهشت ۲۴ آوریل برای پلی استیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس و اس و پیسی عرضه میشود.
بخوانید: تماشا کنید: تریلر جدید Ghost of Yotei تاریخ انتشار بازی در مهر ماه را تأیید میکند