خداحافظی با بازیهای ویدیویی
صحبت اول
(به قلم حسین غزالی)
حبیب همان پسربچۀ نه سالهای است که احتمالاً تا حالا در هیچ داستانی علیالحساب نامش روی دست نویسندهای نمانده؛ او پسربچهای است که اصولاً قبل از رسیدن به سن تکلیف مقدار زیادی از عمرش را با بازیهای ویدیویی میگذراند. در شبها، در روزها، در روزهایی که نمیدانست شب هستند، در روزهایی که میدانست ساعت چند است و در روزهایی که نمیدانست. از پشت شیشههای اتاق آبیرنگش به تلاقی ابرهای تیرهتری که شبها میشد عبورشان را از روبهروی ماه دید. یک شب حبیب بهنظر دیگر حوصلۀ بازی نداشت و تصمیم گرفت که دلی به بیرون از اتاق کوچک سه یا چهار متریاش بزند که جای یک تخت خواب بیشتر ندارد؛ بنابراین این پسربچه به همراه پدربزرگش راهی کوچه شد و از آنجا که میدانست پدربزرگ اغلب شبهایش را با پاهای قدمزنان روی آسفالت در تاریکی شب و چراغ مهتابیهای شهری طی میکند، باقی ماندش تا حوالی دیروقتهای شب منحصراً برای او اشکالی نداشت و البته او هنوز کودک بود. ولی با این وجود، ناگهان چشمانش را بالا کشید و به آسمان نگاه کرد:
صدایی در خواب برای حبیب آمد و گفت: «تکان نخور! بالاخره گیر افتادی حبیب. فکر کردی که میتوانی از دست من فرار کنی؟ من قلبت هستم و یک سوال از تو میپرسم:
یک بازی را فرض کنیم که همه از آن تعریف میکنند. فرضاً بهترین بازی دنیا. فرض کنیم که گیمپلی این بازی بهطور متوسط 25 ساعت است. حالا یک دورۀ آموزشی 25 ساعته را در نظر میگیریم. بهنظر شما در یک 25 ساعت ناقابل چه چیزهایی میشود یاد گرفت؟ چه مهارتهایی را میشود پرورش داد؟ هیچکس نمیتواند منکر این بشود که 25 ساعت دوره آموزشی یعنی تقریبا دوازده جلسۀ 2 ساعته. حالا یک مقدار جلوتر برویم. یک گیمر در طول زندگیاش چند بار یک بازی ویدیویی را تمام میکند؟ صدبار؟ پانصدبار؟ هزاربار؟ فرض کنیم متوسط ماجرا 200 بازی است که با توجه به طول عمر یک گیمر خیلی رقم کمی است اما در اینجا، برای اینکه عمق مسئله مشخص بشود، میگوییم که یک گیمر در طول زندگیاش، 200 عدد بازی را به پایان میرساند که گیمپلی متوسط 25 ساعته دارند. در این صورت این شخص 5000 ساعت از عمرش را بازی ویدیویی انجام داده. 5000 ساعت از عمرش را مشغول ساخت خانهای در ماینکرفت بوده که حالا خیلی وقت میشود از حافظۀ سیستمش پاک شده. پنج هزار ساعت به یک مشت هیولای خیالی حمله میکرده، حرکاتشان را حفظ میکرده، الگوهای رفتاریشان را بررسی میکرده، سلاحها و زرهش را آپگرید میکرده، بهدنبال یک همسر خیالی میگشته تا نجاتش بدهد، همراه با دوستان خیالی میشده، فقط برای اینکه یک روز به عقب برگردد و ببیند که حالا همۀ این ساعتها و سالها دود و تلف شدند. دیگر هیچگاه نمیتواند این پنج هزار ساعت را دوباره بازگرداند. زندگی در خیال.. زندگی در خواب. در این 5000 ساعت چه کارهای باارزشی میشد انجام داد؟خیلی درست است؟ ولی تو نه سال را اینطور گذراندی.
تو برای این بهدنیا نیامدی حبیب. تو اهل بیخیالی نبودی. به تو نمیآید که اینقدر بیملاحظه باشی. به تو نمیآید که اصل و اساس زندگی را کنار بگذاری و بقیه دنیا را بیخیال شوی. فکر کردی که من برای چه اینجا هستم؟ برای اینکه هرموقع اشتباه کردی، هرموقع راهت کج شد و افتادی روی زمین و گِلی شدی، بهت بگویم که پاشو حبیب! پاشو..» حبیب نگاهی به آسمان شب کرد. قطرهای از چشم چپش خارج شد و سپس قطرهای دیگر به تلاقی از راست آمد.

بیا از ابتدای قصه شروع کنیم. قبل از اینکه بازیهای ویدیویی را کنار بگذاری و بزرگ شوی. بیا بازگردیم به زمانی که نوشتن از بازیهای ویدیویی عمدتاً بهدلیل خیال واهی بر سادهتر بودن زمان تفریح بود و گذران اوقات؛ اما زمان در واقعیتش برای تفریح و گذران اوقات نبود و وقتی که با روزگار آشنا شدی، آنگاه دانستی که تصور سابق اوهامی است.
وقتی که همه بازار بودند تا تو با سیدیهای قدیمی خشدار و کامپیوترهای مگابایتی تنها بمانی و در کودکیات در دیجیتالیزه شدن دنیا غرق باشی. آنگاه بود که در واهمه و اضطراب بیتوجهی، به دلایل واهی سر از خواب و خیالهایی درآوردی که از صفرها و یکها پر شدهاند و اعداد و حروفهای نامفهوم. پشت سیدی، مشتی عبارت بودند که صورت شخصیتهای بازی را میساختند. در کودکی میتوانستند زیر آسمان شب، و تمام رازهای دیجیتال دنیا تو را تنها بگذارند. در آغوش چیزهای مصنوعی؛ آدمهای کامپیوتری، آبهای کامپیوتری، سیبها و میوههای کامپیوتری، عشقهای کامپیوتری و درنهایت، ناملایمی بزرگ کامپیوتری.

«حبیب» پسربچهای بود که در دوران دبستانش یا حتی پیش از آن، شبهای مهتابِ کمنورِ ساکت از دلآرامی زندگیاش را تا حد زیادی با پلی استیشن میگذراند. یک مسئلۀ معطوف به خیری که همیشه قلب نویسنده را برای حبیب میتپاند، ترسش از تاریکی بود. وقتی پسربچهای بود و بازی کردن بازیهای مثبت شانزده سال و دیدن فیلمهای ترسناک تأثیرشان را گذاشته بودند، او به دستگاه سیدیپلیر سونیاش پناه میبرد تا نترسد؛ در عین حال، در واقعیت دنیا، آنکه او را آفریده بود مراقبش هم بود. بنابراین وقتی حبیب اینها را نمیدانست –عمدتاً به این دلیل که موقف کودکی و اقتضائات سنی تاثیرگذار بودند– و دستگاه سیدیپلیر هم جواب نمیداد، او صورتش را روبه آسمان میبرد و حتی اگر در فاصله صورتش تا یک ابر در شبانگاه، سقفی سیمانی جای گرفته بود، در قلبش با بهترین همراه و مراقب ممکن بود.
اینجا اولین نقطۀ تحول «حبیب» است.

در این زمان حبیب بزرگتر شد ولی نه به اندازۀ کافی. درحالی که دوران مدرسه مثل رویایی چند ساعته درنظرش میآمد، رسیدن به دوران بزرگتر شدن، رشد کردن و یاد گرفتن چند مسئلۀ مهم در زندگی بسیار مهمتر بود. او دستگاهش را در فضای خالی کمدها نگه داشته بود و به آن نگاه میکرد. میدانست که در آن حوالی و در آن اطراف، قبل از همۀ اینها، چندین سال پیش، دوستی داشت که میتوانست در پانزده روز و شاید هم کمتر، تکن 5 را تمام کند. گاهی همانجا مینشست. از دوردست به تلویزیون نقرهای رنگ نگاه میکرد. دیسک تکن 5 را از او هدیه گرفته بود؛ در آخرین روزهای حضورش در خانهشان. زمانی که میخواست برود، دوست نگاهش کرد و گفت: «برای تو باشد.» و البته حبیب میدانست که احتمالاً بعد از آن چندان هم تکن 5 را بازی نمیکند. با این وجود اخلاق و منش درست ایجاب میکرد که او هدیه را قبول کند و تشکر کند. و دیسک سونیک را هم بپذیرد که زمانی روی سگا مگا درایوش تحت عنوان کارتریج اجرا میشد و حالا دوستش رفته و معلوم نیست که سگا مگا درایوش کجاست.
احتمالاً نوعی تجدید داستان قدیمی که به او میگوید سگا مگا درایو و تمام کنسولهای مشابهش، روزی از کار میافتند و روزی هم دور میافتند و آدمها تا دستشان به واقعیت زندگی بند نباشد، سرنوشتش بدتر از مگا درایو و پلی استیشنهای پوسیده است. فقط اینکه اینها قلب ندارند و نمیفهمند و کاراییهای مصرفی دارند و روح ندارند و آدم قلب دارد و روح دارد و اگر زندگیاش را به شیوههای ناجوانمردانه دود کند، اولین چشمی که اشکش از دود میافتد، چشم خودش است. حبیب هنوز مشغول گشتن دنبال مگا درایوش بود. زیر کمدها، در کشوها، زیر قالیها و حتی در زبالهدانیها.. همهجا میگشت ولی پیدایش نمیکرد. او فقط یک تصویر پیدا کرد که روی آن در گوشۀ راست پایینیاش نوشته بود: «تلف شدن زندگی زیر انبار کدنویسیهای دیجیتال بدترین سرنوشت ممکن است.»
آناً لبخندی زد. میدانست که این هم از دستهگلهای طبق معمول راوی است که آنجا زیر کمد انداخته تا حبیب یادش بیاید که باید دنبال چیزهای مهمتری بگردد.
تلف شدن زندگی زیر انبار کدنویسیها بدترین سرنوشت ممکن است.
صحبت دوم

در این پایان و سرانجام بررسیهای وارده بر فضای سمآلود ویدیوگیم از این جانب، یک مسئلۀ بسیار حائز اهمیت قابل گفتن است؛ اینکه فضای پیرامونی حاضر در میان گیمرها (یا به قول قدیمیترهای این عرصه: بازی بازها) و رسانههای مربوط به بازیهای ویدیویی و نویسندگان بازی (!) که بنده شرم و ابا دارم که نام نویسنده رویشان بگذارم، آنچنان فضای پرورشنیافته و صیقلنخورده و سخیفی است که حضور در آن صرفاً از عقل و شعور آدمی کم میکند تا بخواهد به آن چیزی اضافه کند. این مطلب هم از آندست مطالبی نیست که مشابه چندی سفیه معلومالحال جهت جلب توجه و «اینترکشن» نوشته شده باشد و بعد در پاسخ به کامنتهای انتقاد نویسندهاش ژست «سیگمای» طنزپرداز فحاش بگیرد. خیر؛ مشخصاً واضح است چرا. این را نوشتم تا یک چیز را روراست بگویم:
اصولاً نوشتههای پیرامون بازیهای ویدیویی بهسبک و سیاق کلاسیک و خندهآور بازینویسی میتوانند اینطور سرهم شوند:
1. نویسنده تاریخچۀ بازی مد نظر را از یک وبسایت دلمرده و درب و داغان دیگر مثل ویکیپدیا کپی پیست کند.
2. نویسنده در ادامه شرحی بر متای بازی یا مقبولیت اجتماعی بازی بنویسند؛ چنانچه خود تب داغی دارد از اشتیاق برای بهدست آوردن مقبولیت اجتماعی و لایک و کامنت بیشتر.
3. نویسنده حالا مثل یک دانشآموز خوب توضیح میدهد که مکانیکها و گیمپلی بازی چه ایرادات وحشتناکی دارند و چرا بازی فروش کمی داشته و حتما دلیلش این بوده که بازی در مقایسه با ساختههای کمپانیهای شهیر و معروف و «گوتیبَر» ضعف اساسی و ساختاری دارد.
4. نویسنده در ادامه اندکی مزه میریزد؛ اگر مزه نریزد اندکی نظر کارشناسی بسیار مفیدی میدهد. مثلاً میگوید که بازی پتانسیل بالایی دارد ولی از این پتانسیل استفاده نشده.
5. در پایان نویسنده یک جمله پایانی مربوط به خودش میگوید. هرچیزی که به نوعی بتواند اعتماد به نفسش را کنترل کند. اگر جمله مربوط به خودش نباشد مثلاً سعی میکند پایان کار را ادبی کند که حضار خوششان بیاید. یا اینکه خودش را زیاد خسته نکند و صرفاً یک «نظر شما چیست؟» بگذارد و برود. این برای کسانی است که خسته هستند ولی به توجه و پولش نیاز دارند.

ولی عمراً اگر شخصی به درجهای از بلوغ فکری رسیده باشد و از چنین ترکیب دهشتناکی رودل نکند. و اسم بردن از بلوغ فکری، آدم را وا میدارد که با خودش فکر کند و گسترهای بچیند از ردۀ سنی حاضران در وبسایتها و رسانههای بازیهای ویدیویی. و از خودش سوال کند: که بهواقع این جماعت عجیبالکلام و غریبالمنظری که خودشان را بندپیچ کردهاند و ول انداختهاند در یک سیستم معلول و کمدی تایید نظرات و فرضاً «تیک آبی» و هشدار اسپویل و قص علی هذا، در چه مرحلهای از زندگی و در چه سنی و در چه حدی از عقلانیت و رشد فکری هستند که نه تنها به نوعی وحشتناک از ذلت و خواری در دنیای واقعی، بلکه به نوعی بردگی و گوسفندی در دنیای دیجیتالی تن میدهند که در آن مثل چهارپایان منتظر علوفه، صف میکشند برای اینکه کامنتشان زیرپست یک دوشخصیتی دارای اختلالات خودبزرگبینی و کمبودهای فکری تایید بشود. بعد که نتیجۀ مطلوبشان فرا میرسد و دوشخصیتی اختلالدار پاسخشان را به سبک «سیگمای طنزپرداز تکبعدی قوی توهین گر» میدهد و بحثی شکل میگیرد، خیال میکنند که حالا در بالاترین سطوح علمی و فنی مناظره کردهاند و این بحثشان راجع به پیکسلهای موی دماغ یا ساختارشکنی و عدمساختارشکنی به درد کسی میخورد.
اینها گزارههایی هستند که حقیقتاً آدم را یاد بدترین انواع زندگی و ادمینهای ردیت و دیسکورد میاندازند. و جالب آنکه هستند اشخاصی که داوطلبانه حاضرند در چنین فضایی نقش ادمین و مدیر تایید نظرات یا یک گروه اندر گروه اندر انجمن اندر سایت را برعهده بگیرند. این بخشش عجیب است اما نما و دید خوبی میدهد از اینکه اولاً اکثریت کاربران حاضر در وبسایتها و رسانهها و فضای دربرگیرندۀ بازیها اشخاصی هستند که یا سن بسیار کمی دارند یا اینکه رشد عقلانی و فکری بسیار کمی را تجربه کردند. و ثانیاً بهما خیلی خوب نشان میدهد که چهگونه این اشخاص در زندگی توخالی و پوچشان، هیچ کار بهترین برای انجام دادن نداشتند که به چنین ورطهای افتادند. روزهایشان و سالهای عمرشان میگذرند و وقتی تمام این سالها و روزها گذشتند، آنگاه تا به عقب نگاه میکنند، میبینند که پشت سرشان خالی خالی است و همهاش بخار و دودی بود که حالا دیگر در هوا محو شده.

یک مثال خیلی خوب برای شرح وضعیت موجود بازی The Sims است. بازی ویدیویی «سیمز» در ظاهر یک بازی ویدیویی دست پایین است. کنترل یک مشت «سیم» که باید در یک فضای خیالی برایشان خانه بسازی و کار و ماشین و از این دست مطالب پیدا کنی، مشخصاً بعد از مدتی و چهبسا برای شخص عاقل و بالغ، حتی از دور هم خستهکننده است. سوال مهم این است که وقتی یک نفر میتواند در زندگی واقعی، تلاش کند که بر فرض مثال یک عدد ماشین یا وسیلۀ نقلیه بخرد، آنوقت چه دلیل عقلانی و متینی دارد که برود و همان وقت را صرف بهدست آوردن وسیلۀ نقلیۀ خیالی و غیرواقعی در یک بازی مثل سیمز یا «جیتیای» کند؟ در یک بازی که خودِ او بهتر از همه میداند که تا چندماه دیگر از حافظۀ کنسول یا کامپیوترش پاک میشود و جای خودش را میدهد به یک بازی دیگر؟
این مسئلهای که مطرح شد، ایراد بزرگی است که بعضی از –همچنان بهقول قدیمیترها—بازیبازها خوشبختانه در این شرایط حاد هم میتوانند ببینند. اینکه یک شخص چهطور و چرا باید وقت ارزشمند زندگیاش را بگذراند تا در یک بازی ویدیویی «شبیهساز» خانهاش را جارو بزند یا کیک درست کند؟ مثلاً شخصی که میتواند در زندگی واقعی، یک کیک واقعی درست کند و مهارت کیکپزی بهدست بیاورد، چهگونه این مسئله به ذهنش خطور میکند که برود و در یک بازی مجازی خیالی غیرواقعی، یک کیک خیالی و غیرواقعی درست کند که مشخصاً هیچ مهارتی به او اضافه نمیکند. این سوالی است که خیلیها میتوانند از «هیدئو کوجیما» و شبیهساز کارگر پست که ساخته بپرسند. زمانی مهمترین جواب یک گیمر به این کلام واضح که بازیها اتلاف وقت هستند این بود که بازیهای ویدیویی «سرگرمکننده و پرهیجاناند» ولی حالا مثل اینکه این فاکتور سرگرمکنندگی و پرهیجان بودن هم حذف میشود و همچنان هستند عدهای که صرفاً بر اصرار تبعیت از فرهنگ مصرفگرایی و یونجهخواری و پابوسی هیدئو کوجیما و شخصیتهای مشابه، از شبیه سازی حمل و ارسال محمولهها با مضامین تبلیغاتی مرسوم روز [نان به نرخ روز خوری سینماتیک] دفاع میکنند و خیال میکنند که یک اثر بینظیر تاریخی در دستانشان گرفتهاند که هرکسی توانایی درک و تحلیل آن را ندارد. آخرسر آدم عاقل دوهزاریاش میافتد که این هیدئو کوجیما و امثال او و این کن لوینها و امثال او و آن شخصی که بنده حاضر نیستم حتی اسمش را بهزبان بیارم، مشتی شارلاتان بودند که درست مثل غالب سردبیرها و نویسندههای بازی، در توهمی سنگین از مهم بودن و تاثیرگذاربودن غرق شدهاند. و مهم بودن و تاثیرگذار بودن اینها از آنجایی توهمآمیز میشود که آدم نگاه میکند به این کلمات «مهم» و «تاثیرگذار» و با خودش میگوید که چهقدر لفظاً زیاد استفاده شدهاند و چهقدر عملاً بیهوده و توخالیاند.

در سیمز عین همین داستان مطرح میشود ولی در ابعاد مصرفگرایی و تبلیغاتی شدید حاضر در وضعیت فعلی. این نقل قول از ویل رایت گویای اصل ماجراست:
در ظاهر، سری Sims قرار بود تا نقدی استعاری بر مصرفگرایی باشد. هر شیئی که شما در بازی میخرید احتمال از بین رفتن یا خراب شدن خود را حفظ میکند. [هرچیزی که بخرید] میتواند کثیف شود، میتواند خراب شود و میتواند بههمراه آت و آشغالها نیازمند بیرون انداختن باشد. همۀ این وسایل میگویند: «منو بخر! منو بخر! من تو رو خوشحال میکنم! من توی وقتت صرفهجویی میکنم!» اما اگر شما بههمین شکل بخواید بازی رو بازی کنید و یک کاخی بسازید پر شده از این تلویزیونهای پلاسمایی فوق مدرن و استخرهای آب داغ و اینطور چیزها، درنهایت در یک نقطهای از زندگی سیمزیتان متوجه میشوید که همیشه یک مشکلی هست؛ و سیمزها همیشه درحال دویدن به اینطرف و آنطرف هستند تا وسایل را درست کنند. بازی طوری ساخته شده که این وسایل به شما قول بدهند که کلی زمان برای شما ذخیره میکنند اما پس از مدتی همۀ این متعلقات تبدیل به یک وقتتلفی بزرگ میشوند.
حالا انتشار صرفاً یک تبلیغِ از پیش تنظیم شدۀ توخالی و بیمعنا از «جیتیای 6» باعث میشود تا یک استریمر در جریان پوشش جدیدترین تریلر این بازی مثل دیوانهها بر میز روبهرویش بکوبد و فریاد بزند:
«پول من را بگیر. پول من را بگیر. پول من را بگیر. پول من را بگیر.»
این واقعیتِ وضعیت موجود در فرهنگ مصرفکنندگان بازیهای ویدیویی است. این واقعیت بازیهای ویدیویی است مثل هزاران واقعیت فراموش شدۀ دیگر.
تکرار یک داستان تکراری. تکرار همان گیمپلی، تکرار همان ماجرای همیشگی. گمشدن و غرق شدن در فرار از واقعیات. هر بازی ویدیویی جدید که به بازار میآید میگوید: «من را بخر من را بخر.» میگوید: «من تو را خوشحال میکنم.» اما وقتی این بازی تمام میشود چه؟ از این 50 یا 60 ساعت گیمپلی که سرمایۀ عمر آدمیزاد است، چه نتیجه و محصولی و بازدهی تولید میشود؟ این سوال در ابتدا مسخره بهنظر میرسد. اکثر اوقات کودکان رها شده در وبسایتهای بازی ویدیویی اینطور پاسختان را میدهند که «اگر اینطور است که شما میگویی، پس همهچیز اتلاف وقت است. هرکاری را اگر آدم اینطور نگاه کند که دیگر همه زندگی بیفایده بهنظر میرسد.» اما من پاسخ خوبی برای این مسئله دارم:

میدانید چرا شخصی چنین استدلال نادرستی را در همان مرحلۀ اول مطرح میکند؟ من میدانم. به این دلیل که این شخص تمام فعالیتهای زندگیاش مثل بازیهای ویدیویی خالی از هرگونه معنای واقعی و قابل استفاده و برداشت در زندگی واقعی هستند، در نتیجه در دایرۀ فکرش، فعالیتهای مفید و سرمایههای قابل بازگشت و هدفمند و ماورای زندگی مادی نمیتواند پیدا کند. ولیکن کسی که در زندگیاش واقعاً هدف صیقلخورده و سنگین و صاحبارزشی پیدا میکند، و چهبسا کسی که عمق نگاهش فراتر از این زندگی کوتاه است، خیلی زود میفهمد که وقتی برای «بازی کردن» ندارد و چهبسا بهتر، میفهمد که نیازی ندارد تا از دنیای واقعی فرار کند. چرا که:
اهل دنیا مثل کاروانی هستند که حرکت داده میشوند درحالی که در خوابند.
مولا و سرور، امام علی علیه السلام
و حالا آدم خیلی خوب میفهمد که خواب بودن در زندگی به چه معناست و دوری از حقایق زندگی بهچه شکل است. چه حیف که وقتی انسانی تمام عمرش را مشغول خرید محصولات جدید بعد از محصولات جدید است و سالیان سال در چشمبستگی ناشی از حضور در یک فضای خیالی غرقه شده، بعد که به خودش میآید میبینید که خیلی دیر است. و بعد که به خودش میآید میفهمد که حضور در خیالات و فضای خیالی و داستانهای خیالی و بازیهای خیالی، هیچ به او اضافه نکردند. میبیند تمام بازیکردنهایش چیزهای زیادی از او گرفتند، خیلی هم گرفتند و در عوض چیزی به آدمیزاد پس ندادند. و چه چیزی هست که آدم بتواند با آن «وقت و عمر از دست رفته» را جبران کند؟
توجه: محتوای این صفحه نظرات شخصی و برداشت نویسندهی محترم است و لزوماً بیانگر نظرات و دیدگاه رسانه ساویس گیم نیست.