(به قلم رضا چشمی)
در اوایل قرن بيست و يکم شاهد يورش توليدکنندگان بازیهای ویدیویی در ابعادی اعجابآور بودیم. که نتايج آن عبارتند از رقابت فشردهی اين هنر-صنعت با بزرگترين صنعت تصويری جهان يعنی هاليوود. که البته دیگر بزرگترین نیست و هنر-صنعت بازیهای ویدیویی سالهاست گوی رقابت را از سایر رسانهها ربوده است. و با اقتدار در صدر قرار گرفته. آن مهم موجب افزايش سرمايهگذاری در بخش هنر-صنعت بازیهای ویدیویی شد. ترکيب شدن هفت هنر باعث شده که به صراحت به بازيیهای ویدیویی لقب هنر هشتم را اعطاء نمود. در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی نزديکتر به صدا و موسیقی در بازیهای ویدیویی داشته باشیم. چرا که یکی از ارکان مهم آن به شمار میروند.
بازیهای ویدیویی در درجهی اول يک رسانهی ديداری هستند. از اولين روز پيدايش بازیهای ویدیویی سازندگان تمام تواناییها و تفکرات خود را با وسواسی متحير کننده در زمينهی ارتقاء کيفيت گرافيک بازیها و انعکاس دادن زندگی واقعی در آنها به کار بستهاند. اما گذشت زمان و افزايش تجربهی سازندگان فاکتور مهم ديگری را به بازیها افزود اين مهم چيزی نبود جز صدا و موسیقی.
صدا و موسیقی عاملی است که حس زنده بودن را به بازی منتقل میکند و دورنمای بازي را بهبود میبخشد. برای اثبات اين گفته کافی است در هنگام بازی صدای تلویزيون را قطع کنيد تا نتيجه مشخص گردد. حذف صدا و موسیقی بازی را به سمت پوچی و عدم توانایی در رساندن پيام به مخاطب میکشاند. و از هيجان و حساسيت بازی میکاهد. به عنوان مثال هرگز نمیتوان بازی رزيدنت ايول را بدون ترس و وهم، محدودهی اصوات مخوف، شکستگی اشياء و تغذيهی مردهها از زندهها فرض کرد. يا بازی فاينال فانتزی را عاری از هرگونه احساسات و قطعات موسيقی ارکستری و نمايشهای پر زرق و برق فاتحانه تصور نمود. هر چند همواره در افکار توليد کنندگان صداها به عنوان يک اهميت درجه ۲ در نظر گرفته شوند.
در ساليان اخير با ظهور کنسولهای قدرتمند خانگی انقلاب عظيمی در زمينهی موسيقی بازیهای ویدیویی پديد آمده است. که باعث شده هر تکه از موسيقی تاثير شگرفی بر بازی بگذارد. به گونهای که همانند يک تبليغ خوب و گويا در جهت بهبود فضای بازی و باورپذيری آن حرکت کند.
حتی اهميت اين موضوع برای سازندگان به حدی است که در سال ۲۰۰۲ محلی در آمريکا به نام ايستگاه هنر موسيقی بازیهای ویدیویی تشکيل شد. که هدف آن ايجاد سرفصلهای جديد و يافتن سبکهای مختلف موسیقی با حضور چند موسيقیدان حرفهای بود. اين گروه در حال حاضر همچنان در تلاش برای ايجاد سبک موسيقیهای متناسب با قرن بيست و يکم میباشند.
در اين مقاله سعي شده تا عناصر ساخت موسیقی از علامتهای اصلي گرفته تا ريتمسازی برای جلوههای صوتی و عناوين موسيقی برای خوانندگان محترم بازگو شود.
روزهای اوليهی پیدایش صدا و موسیقی
اولين بازی ویدیویی توسط ویلیام هايگین بوتهام در آزمايشگاه بينالمللی بروکهاون واقع در ايالات متحده روی يک اسليسکوپ طراحی و ساخته شد. که شامل عناوين مسابقات تنيس و کاملاً عاری از صدا بود. در ابتدا اين بازی دارای اشکلات فنی فاحشی بود. که به مرور زمان ضعفها برطرف گرديدند. پيش از دههی ۸۰ میلادی بازیسازان اهميت بسيار کمی به صدا و موسیقی در بازیهای ویدیویی قائل بودند. و کنسولها کمترين قابليت را برای اثرات صوتی دارا بودند. و يا اصلاً قابليت پخش صوت را نداشتند.
آتاری ۲۶۰۰ اولين سيستمی بود که به صورت جدی به صدا و موسیقی در آن پرداخته شد. هر چند به دليل محدوديتهای فنی و برنامهريزی غالباً جلوههای صوتی ساده در آن توليد میشدند. از زمان پيشرفت فناوری و بعد از ساخته شدن دستگاههای آرکید صداهایی مانند انفجارهای اوليه و صداهای انعکاسی به سيستمهای بازی راه پيدا کردند. و پس از آن صداها به صورت يک تجربه کارآمد به سرعت وارد دنيای بازیها شدند. اولين بازی که به آن صدا و موسیقی اضافه شد بازي Space Invader بود. عنوانی که در سال ۱۹۷۸ توليد شد.
اگر چه اصوات استفاده شده در اين بازی به پيچيدگی استانداردهای امروزی نبودند. اما موارد فوق کاملاً در آن بازی قابل تامل بودند. يک سال بعد پيشرفت ديگری در زمينه صوت بازیهای ویدیویی حاصل شد. و برای اولين بار در سال ۱۹۷۹ صداهای واقعی انسان در بازي Major league baseball به شکل يک صدای ديجيتالی شنيده شدند. که شامل کلمات سادهای همچون ball.strike و out بود. اين روش باعث ايجاد راه کارهای جديدی در زمينهی گسترش صدا و موسیقی شدند. در همان سال با توليد تراشهی پيچيدهی صوتی که قابليت توليد جملات متنوع با يک صدای واقعی بسيار زيبا را داشت فناوری بسط و گسترش يافت.
پيشرفت اصوات از زمانی که دو بازی Major league baseball و Smash berserk به بازار عرضه شدند آغاز شد. و در سال ۱۹۸۳ با ارائهی بازی Dragon lair’s که توسط يکي از طراحان شرکت والت ديزنی به نام Don bluth ساخته شده بود به اوج رسيدند. از اين بازی به عنوان اولين عنوانی که ديالوگهای واقعی ضبط شده در آن استفاده شده نام میبرند.
اما بازی Pac man يکی از افسانههای تاريخ بازیهای ویدیویی است. عنوانی که اولين بار صداهای جويده شدن و مردن دشمنان به طريقهی کاملاً ابتکاری در آن پديد آمدند. در اواسط دههی ۸۰ میلادی توليد دو دستگاه مختلف توسط دو شرکت قدرتمند کمودور و نينتندو افقهای جديدی را در زمينهی قابليتهای صوتی گشود. کمودور ۶۴ و به دنبال آن آميگا ۵۰۰ در سال ۱۹۸۷ و دستگاه Nes توسط نينتندو سيستمهایی بودند که افزايش کيفيت صوتی را به ارمغان آوردند.
اهميت موسیقی در اين دوران به حدی بود که شرکت نينتندو مکانهایی را براي سازندگاني که علاقمند به خلق موسیقیهای به يادماندنی و جلوههای صوتی زيبا بودند ايجاد نمود. با ظهور کمودور ۶۴ در سال ۱۹۸۲ پيشرفتهای چشمگيری در بخش موسیقی بازیها حاصل شد. اين دستگاه با سه کانال صوتی قابليت پخش اصوات و موسیقیهایی که با Synthesizer پديد آمده بودند را داشت.
بدون شک ماندگارترين موسیقیهای ساخته شده در عصر بازیهای کلاسيک مربوط به عناوین ارائه شده براي اين دستگاه میباشند. و در اين بين شرکت System3 بزرگترين نقش را بر عهده داشته است. با مرور آثار ارائه شده اين شرکت نام عناوین تاريخی مانند تاسکر(Tusker)-آخرين نينجا۱و۲و۳(The last ninja series)-جنگجويان ايکاری (Ikari Warriors)-وندتا(Vendetta) و غيره به چشم میخورند.
مت گرای(Matt Gray) يکی از بزرگترين موسيقی دانان و سازندگان موسیقی بازیها در عصر کلاسيک به شمار میرود. وی در ساليان ۱۹۸۵-۱۹۹۲ نوعی از موسيقی را ارائه کرد که بعدها به سبکی خاص بدل گشت. و امروزه آن را با نام سبک مت گرای يا Matt Gray style در جهان بازیهای ویدیویی میشناسند. پيش از اينکه گرای با شرکت سيستم ۳ برای ساخت موسیقی بازی آخرين نينجا ۲ همکاری نمايد، آنتونی ليس( Antoni lees) و بن داگليش ( Ben Daglish) در ساخت موسیقی شمارهی نخست خاطرهساز شده بودند.
سازندگان موسیقی در عصر کلاسيک با مشکلات متفاوتی رو به رو بودند. نوشتن نتهای موسيقی با استفاده از دستورات زبان اسمبلی يکي از مواردی است که سازندگان را با مشکل مواجه میکرد. در واقع يک موسیقیساز قبل از اينکه بتواند قطعهای را بسازد ابتدا بايد به زبان ماشين آشنایی پيدا میکرد. و در نهايت پس از نوشتن موسيقی آن را برای سيستم کامپايل(تصنيف) میکرد.
امروزه با بررسی موسیقیهای ساخته شده در عصر کلاسيک نکتهی جالبی روشن میگردد. به عنوان مثال موسیقیهای ساخته شده برای بازی آخرين نينجا 2 (با پسوند SID) از ۴۰ کيلو بايت تجاوز نمیکند. حال آنکه در اين حجم ناچيز بيش از ۱ ساعت موسیقی ذخيره شده است.
بعدها پيشرفت کامپيوترها و کنسولها با کاهش مشکلات برای سازندگان موسیقی بازیهای ویدیویی همراه شد. بعد از ساخته شدن دستگاه MIDI اين امکان به سازندگان موسیقی داده شده که بتوانند موسیقی را با استفاده از اين دستگاه و نوعی مبدل اصوات آنالوگ به ديجيتال، به راحتی به سيستم منتقل کنند. کاری که امروزه کارتهای صدای نصب شده روی کامپيوترها به راحتی انجام میدهند.
عصر سيستمهای ۸ بيتی اغلب بازگو کنندهی دوران طلایی موسیقی بازیهای ویدیویی میباشد. بسياري از گروههای موسيقی همچنان با الهامگيری از عصر ۸ بيتی موسیقی خود را مینوازند. امروزه تعامل و همکاری در بين موسیقیسازان و بازیهای ویدیویی به بالاترين سطح خود رسيده است.
تامی تالاريکو يکی از سازندگان کهنهکار موسیقی بازیهای ویدیویی است. شخصی که هماهنگ کنندهی صوت بازیهای Earth worm jim و Tony hawk pro skater میباشد. وی روزهایی که برای کنسول NES موسیقی میساخت را به ياد میآورد و میگويد:
موسیقی ۸ بيتی فوقالعاده هستند. و همانند آنها هرگز باز نخواهند گشت. آنها آمدند و رفتند و ما همچنان به دنبال ساخت موسیقیهای جديدتر هستيم. من هرگاه موسیقی بازی The Rastan را گوش میکنم اشک در چشمهايم حلقه میزند. آنها فوقالعاده بودند چون مجبور بوديد تمرکز بيشتری روی آهنگها و ملودیها داشته باشيد. نينتندو حکمفرمای صنعت کنسولها در آن زمان بود. و بسياری از موسیقیهای محبوب در آن زمان توسط نينتندو ساخته شدند.
بازي Super Mario Bros با آهنگهای درخشان و ريتم آرام خود نمونهی بی نظيري به شمار میرود. موسیقی اين بازی يکي از صادقانهترين قطعات موجود در تاريخ بازیهای ویدیویی میباشند. قطعاتی که به نوعی احساس آرامش را به ذهن بازیبازان تزريق میکرد. به گونهای که بازیبازان به جای درگير شدن با موضوعات مختلف، از آرامش حاکم بر بازی و فضاهای ايجاد شده لذت میبردند.
شیگرو میاموتو از شخصيتهای برجستهی هنر-صنعت بازیهای ویدیویی است. شخصی که تاثیر مستقیمی روی موسیقی NES گذاشت. وی موسیقی Zelda و فاينال فانتزی را به همراه Nobuo Uematsu ساخت. هر چند به دلیل محدودیت در قالب کارتريج روند کار برای سازندگان موسیقی دشوار بود. اما با ساخته شدن SNES تغييرات بنيادین در ساخت موسیقی بازیهای ویدیویی پديد آمد.
تامی تالاريکو میگويد: پيش از اين شما میبايست يک برنامهنويس میبوديد تا بتوانید صدا و موسیقی بازیهای ویدیویی بسازيد. اما موسيقیدانان واقعی نمیتوانستند اين کار را انجام دهند. آنها واقعاً مجبور بودند نتها را به وسيلهی صفحه کلید کامپيوتر تايپ کنند. زيرا فناوری و فضای کاری لازم در آن زمان وجود نداشت. بنابراين تصميم گرفتم رابطی بسازم که موسیقیسازان عادی هم بتوانند در هنر-صنعت بازیهای ویدیویی فعالیت کنند.
مجموعه دستگاههای ديگر نظير Spectrom,Amstrad و غیره نيز در رشد و توسعهی اصوات ۸ بيتیها نقش موثری داشتند. اگر چه صدا و موسیقی دوران ۸ بيتی و ۱۶ بيتی بسيار موفق و تاثيرگذار بودند، ولی اين موفقيت در سايهی استعداد، نبوغ و تلاش گستردهی سازندگانش حاصل شده بود. بعد از پايان يافتن دوران ۸ بيتی، دوران ۱۶ بيتی از اواخر سال ۱۹۸۷ آغاز شد(دوران ۸بيتي ها اوائل دهه ۹۰ به سر آمدند). طلايهداران اين عصر دو شرکت سگا و نينتندو در عرصهی کنسولها و شرکت کمودور در عرصهی کامپيوترها بودند.
موسیقی بازی شورش در شهر جزو ماندگارترين موسیقیهای تاريخ بازیهای ویدیویی است. و کاملاً مبتني بر موسیقی پاپ امروزی بود. همانند سگا و نينتندو که بازار کنسولها را در دست داشتند کمودور هم با کامپیوترهای بسيار پيشرفتهی آن زمان، یکی از قدرتها به شمار میرفت. البته فقط تا سال ۱۹۹۱. اصلیترين مشخصهی صوتی کامپيوترهای آميگا ۴ کاناله بودن آن بود. نکتهی بسيار جالب در مورد کانالهای صوتی اين دستگاه اين بود که صداها کاملاً به شکل استريو روی اين دستگاه نوشته میشدند.
صداها به شکل تفکيک شده از دو کانال صوتی به شکل مجزا خارج میشدند. به طور مثال صدای جلوهها از دو کانال و صدای موسیقی از دو کانال ديگر نواخته میشدند. از آثار فوقالعادهی به جا مانده از بازیهای آميگا در زمينهی موسيقی میتوان به بازیهای Full Contact Karate محصول Team 17 و بازیهای Cannon fodder I , II و Sensible World Of Soccer اشاره کرد. که در مورد دو بازی آخر ذکر اين نکته خالی از لطف نيست که صدای يک خواننده به همراه موسیقی فوقالعاده اولين بار به شکل کامل در اين دو بازی شنيده شد. البته به صراحت میتوان گفت که آميگا از نظر پخش موسیقی و جلوههای صوتی قدرتمندترين دستگاه موجود در ميان کامپيوترها و کنسولهای عصر ۱۶ بيتی بود.
عصرمدرن
هنگامیکه دههی ۹۰ شروع شد کارتريجها جای خود را به سيستم ذخيرهسازی ديگری به نام CD-ROM دادند. اتفاقی که افق جديدی را در صدا و موسیقی بازیهای ویدیویی گشود. پيشرفت فناوری و تقاضای روز افزون بازار، شرکتهای مختلف را وادار به توليد دستگاههای ۳۲ بيتی کرد. اولين کنسولی که در آن از فناوری CD به شکل انحصاری جهت اجرای بازی استفاده گرديد کنسول AMIGA CD 32 بود.
در واقع عصر فناوری ۳۲ بيتی در کنسولها با ارائهی اين سيستم آغاز شد. به شکلی که از آن به عنوان پدر کنسولهای امروزی ياد میشود. اين کنسول توانایی پخش CDهای صوتی و بازیهای ویدیویی ۱۶و ۳۲ بيتی آميگا را داشت. و همچنين قابليت تبديل شدن به کامپيوتر آميگا ۱۲۰۰ را نیز داشت. و اولين بار در نمايشگاه لندن در سال ۱۹۹۲ به نمايش گذاشته شد. تقريباً يک سال بعد کنسول ۳DO محصول شرکت پاناسونيک نيز وارد بازار شد. و تحولات عظيمی در بازیهای کامپيوتری و موسیقی آنها پديد آورد. البته آميگا CD32 و ۳DO خيلي سريعتر از حد تصور از دور رقابت خارج شدند.
تالاريکو: من میگويم CD-ROM جهش بزرگی بود. فناوری جالبی که آن زمان توانایی ذخيرهسازی عظيم اطلاعات و پخش موسیقی واقعی را برای اولين بار ميسر نمود. ما مجور نبوديم از MIDI برای ساخت موسیقی استفاده کنيم و میتوانستيم موسیقی واقعی را ضبط کنيم. و بازیبازان میتوانستند در بازی آن را به طور واضح و کامل بشنوند.
ميشائيل بياکينو
ديگر ميشائيل بياکينو آهنگ ساز تحسين شدهی مجموعه بازیهای مدال افتخار میتوانست موسیقیهای حماسی گروه ارکسترش را به راحتی بنوازد. و آنها را روی CD ضبط کند. وی در مورد همکاریهايش با اسپيلبرگ در زمينهی ساخت موسیقی بازی دنيای گمشده میگويد:
اسپيلبرگ شديداٌ به دنبال من بود تا بتواند موسیقی بازی دنيای گمشده را برايش بسازم. دنيای گمشده واقعاً بازی بزرگی بود به شکلی که اسپيلبرگ حساسيت زيادی براي ساخت بازی نشان میداد. او در اوقات فراغتش به محل تفريحی واقع در شرکت دريم ورکز میآمد و نحوهی انجام کار را با دقت زير نظر میگرفت. استيون خيلی مايل بود که کار سريعاً به اتمام برسد و از من خواست تا نمونهی اوليهی موسیقی ساخته شده را در اختيار او قرار دهم. سپس موسیقی ناتمام را برايش پخش کردم و او گفت: ما میخواهيم اين موسیقی را به صورت زنده با يک گروه ارکستر بنوازيم درسته؟
استيو هر آنچه را که میخواست در ذهنش میساخت و کمک بسيار بزرگی برای ساخت اين پروژه محسوب میشد. تعدادی از بچههایی که در دريم ورکز کار میکردند پس از شنيدن موسیقی ساخته شده خيلی خوشحال شدند. و گفتند که ما فکر میکنيم که اين موسیقی واقعاً بینظيره و هيچ گونه مشکلی در اون وجود نداره. در نهايت وقتی استیون به ما گفت که چگونه کاری میخواهد انجام دهد ما هم بودجهاي را اختصاص داديم و موسیقی بازی را با گروه ارکسترسمفونی سياتل اجرا کرديم.
امروزه تقاضای زيادی به موسیقی سازان برای برنامهريزی ساختن موسیقی متناسب و هماهنگ با گرافيک و روشهای شگرف ساخت آن داده میشود. ديگر روزهایی که موسیقی کوتاه به شکل حلقهای دائماٌ تکرار میشد تا يک قطعهی کامل را پديد آورند گذشته است. موسیقیسازان از ابتدا در چرخهی توليد بازیها قرار میگيرند تا با فضای کلی بازی آشنا شوند. و موسیقی مناسب را برای بازی طراحی کنند.
بياکينو: اولين چيزی که در طراحی موسیقی انجام میشود اين است که ابتدا با توليدکنندگان و طراحان بازی جلسهی مشترکی را برگزار میکنيم. و در مورد سبکها و حالتهای مختلفی که قرار است در بازی و موسیقی وجود داشته باشد صحبت میکنيم. سپس جزئيات مختلف بازی را بررسی میکنيم. و در نهايت مانند فيلمها، جلوهها و موسیقی را طراحي میکنيم. تا بتواند خود را به خط داستانی چسبانده و تاثيرگذاری خود را روی بازی نشان دهد.
به نظر من عوامل سازندهی بازی را میتوان به سه دسته تقسيم کرد. طراحی شخصيتها و چگونگی حرکت آنها يک سوم ماجراست. يک سوم ديگر جزئيات بصری بازی مانند بافتها، انيميشنها و گرافيک میباشد. و يک سوم آخر بازی صداست. بنابراين فکر میکنم که صدا به عنوان شاخصی از بازی بايد جدی گرفته شود.
آنسوی موسيقی
صداگذاری روی بازیهای ویدیویی توسط اشخاص مستعدی انجام میشود که تخصص حياتی اين افراد در هنر صداگذاری همواره بی توجه مانده است. اين افراد که متخصصين صدا ناميده میشوند افرادی هستند که کارهای بسيار پيچيدهای مانند جمعآوری جلوهها، به وجود آوردن صدای پيرامونی و بررسی هماهنگی صداها با موتور بازی را انجام میدهند.
اين کار بسيار هيجان انگيز و بيشتر اوقات طاقت فرساست. اما میتواند يک بازی در سطح متوسط را به سطح خوب و عالی برساند. در شروع يک پروژه کار بسياری از متخصصين صدا به وسيلهی برنامهريزان در يک مسير کلی مشخص میشود. توضيح بيشتر اينکه صدا بايد به طور صحيح با کدهای بازي تلفيق شود. در غير اين صورت هيچ يک از صداهای ضبط شده و زحماتی که در اين مسير کشيده میشود نتيجه بخش نخواهد بود. تالاريکو که روی جنبههای تکنيکی صدا و ترکيب آنها با موسیقی اصلی کار میکند میگويد:
يکي ديگر از کارهای مهم طراحان صدا جمع آوری و خلق جلوههای صوتی و صدای پيرامون است. بيشتر اوقات جلوهها از منابع مختلفی گلچين میشوند. صنايع فيلمسازی هم شامل اين منبع میشوند. به اضافهی صداها و جلوههایی که صداگذاران بيشتر از يک سال زحمت خلق آنها را کشيدهاند و بايگانی کردهاند.
اريک کرابر که برندهی جايزه به خاطر توجه فراوان به جزئيات صدای پيرامون شده است، و هماکنون در شرکت دریم ورکز مشغول به کار است میگويد:
برای ساخت بازی مدال افتخار تلاش کرديم که صداهای موجود در بازي دقيقاً منطبق با صداهای اسلحههای استفاده شده در جنگ جهانی دوم باشند. کرابر توضيح میدهد: به طور درصدی ۶۰ تا ۷۰ درصد صداها، صداهای ضبط شده توسط خودمان و بقيه صداهای آرشيو شده بودند. صداي برخورد تمامی گلولهها وصداهای رد شدن خمپارهها و تيرها صداهایی بودند که توسط کارکنان خودمان ضبط شدهاند.
ما براي انجام بقيهی کار به بخش پشتيبانی هاليوود رفتيم. و از آنها خواستيم که تمامی اسلحهها و مهمات جنگی که در بازی به آنها احتياج داريم برايمان بياورند. ما چندين ميکروفن نصب کرديم و آنها را در همه جا کار گذاشتيم. از چند اينچی گرفته تا فاصلهای ۴۰۰ ياردی، تا بتوانيم صداهای هر اسلحه را با ميکروفنهای متفاوت از فاصلههای مختلف بگيريم. ما صدای کمانه کردن گلولهها را با استفاده از شليک کردن آنها به تخته سنگ و همچنين با شليک آنها در کنار ميکروفن صدای گذشتن و زوزه کشيدن تير را گرفتيم.
ابتدا يک کاميون پر از خرت و پرت را پيدا کرديم، سپس با اسلحههایی که از صدا خفه کن استفاده میکنند به آن شليک کرديم. بنابراين صدای شليک شنيده نمیشد و فقط صدای برخورد آنها با مواد مختلف شنيده میشد. همچنين طراحان صدا برای گرفتن صدای مناسب به ارتفاعات رفتند. که باعث ايجاد خطر برای خودشان و زندگيشان میشد. براي مثال يکی از متخصصين ميکروفن براي نجات زندگيش از ديناميت و مواد منفجره مجبور به فرار شد. گاهي تلاش براي يافتن صداها و جلوههای جديد عجيب و غريب و گاه خندهدار میشود.
اندی براک سرپرست طراحان صدا و برندهی جايزه برای بازی Turok در مورد درگيری خود با يک خوک چنين میگويد:
فرصتی پيش آمد تا صدای بعضی از حيوانات را ضبط کنم. تا با دستکاری آنها صدای دايناسور را به وجود بياورم. برای Tuork من به باغ وحش Austin رفتم. تا در آنجا صدای جيغ خوک را بگيرم من فقط آنجا با يک ميکروفن تفنگی ايستاده بودم. از نگهبان خواستم تا خوکها را وادار کند تا جيغ بزنند. او به خوک دانی رفت و پای خود را روی سر يکی از خوکها گذاشت. خوک شروع به در آوردن صداهایی بی ربط کرد. بهتر است نگويم چه صداهایی بود. اتفاقاً از آن صدا هم در بازی استفاده کردم که به درد صدای Ankylosuarus میخورد.
آیندهی موسیقی در بازیهای ویدیویی
پیشرفتهای فناوری صوتی این روزها بسیار خیرهکننده بوده و بیش از هر زمان دیگری به چشم میآید. شرکتهای سازندهی کنسول نیز همگام با این پیشرفتها، سخت افزارهای خود را به آخرین فناوریهای صوتی مجهز کردهاند. به عنوان مثال کنسول PlayStation 4 شرکت سونی و Xbox One شرکت مایکروسافت هر دو توانایی پخش صدا و موسیقیهای با کیفیت ۲۴ بیت را دارا میباشند. و کنسولهای جدید مایکروسافت یعنی سری ایکس و اس از فناوری Dolby Atmos پشتیبانی میکنند. کنسول جدید PS5 هم که از فناوری صدای 3بعدی بهرهمند است.
لازم به یادآوری است که تا مدتها کنسولها تنها توانایی پشتیبانی از اصوات ۱۶ بیتی مرسوم که نخستین بار در CDهای صوتی مورد استفاده قرار گرفت، را دارا بودند. اما امروزه به مدد پیشرفت روز افزون فناوری کیفیت صدا در بازیها حتی از دنیای واقعی نیز فراتر رفته و تجربهی جدیدی را برای بازیبازان به همراه آورده است.
نظر شما در این خصوص چیست عزیزان؟ عنصر صدا و موسیقی را تا چه اندازه مهم میدانید؟
- نقد و بررسی بازی Obscure II؛ یک بازی جنجالی از بازیسازان هلندی
- مقایسهی فناوری رهگیری پرتو در PS5 و Xbox Series X
- قطعات موسیقی مجموعهی Persona روی سرویسهای Spotify و Apple Music
- چرا Six Days In Fallujah بازی بحث برانگیزی است؟
- بررسی: آیا Xbox Game Pass به پلتفرمهای نینتندو و پلیاستیشن خواهد آمد؟!
فوقالعاده آقای چشمی عزیز🌹