مابین The Dark Knight و Star Wars Jedi: Survivor، چگونه یک دنباله‌ی بی‌نقص ساخته می‌شود؟

کارگردان افسانه‌ای، کریستوفر نولان، با سه‌گانه‌ی فیلم‌های «بتمن» خود، دیدگاه مخاطبان سینما درباره‌ی فیلم‌های ابرقهرمانی را تغییر داد. اگرچه این سری با Batman Begins آغاز شد، اما به قسمت دوم، The Dark Knight، نیاز داشت تا به جایگاه کنونی‌اش دست یابد.

اینجا معضل تلاش دوم مطرح می‌شود که روی کاغذ شاید ناعادلانه به نظر برسد، اما در عین حال کاملاً منطقی است. برخی پروژه‌ها معمولاً به بیش از یک تلاش نیاز دارند تا به شکل نهایی خود برسند، شکلی که تمام شرایطی را که سازنده‌ی آن چشم‌انداز در ذهنش تصور کرده بود، برآورده کند. بازی‌ها هم دقیقاً همین‌طورند. سری‌های بازی‌های بزرگی وجود دارند که با یک قسمت اول متوسط شروع شدند، اما با کسب سود کافی برای توجیه ساخت قسمت دوم، بهانه‌ای بزرگ‌تر برای بهبود کمی و کیفی به وجود آمد. سری‌های Batman Arkham و Star Wars Jedi بهترین نمونه‌ها هستند.

امروز در مقاله‌مان روی Jedi: Survivor تمرکز می‌کنیم که به‌عنوان امتداد طبیعی قسمت اولش بود و در همه‌ی جنبه‌ها ارتقایی برای آن محسوب می‌شود… و در این میان، شباهت‌های زیادی با فیلم The Dark Knight دارد. بیا با هم این موضوع را کاوش کنیم.

شباهت‌هایی که بین سه‌گانه‌ی نولان بتمن و Star Wars Jedi می‌بینم چیست؟

شباهت‌ها بین این دو سری (فیلم‌های بتمن و بازی‌های Jedi) از شروع آرام و ارائه‌ی اصول و پایه‌ها به شکلی تقریباً سنتی آغاز می‌شود، با معرفی شخصیت اصلی در مرحله‌ی اولیه‌ی زندگی‌اش، جایی که بروس وین و کال کستیس تلاش می‌کنند واقعیت خود را تغییر دهند و کنترل امور را به دست گیرند، اما متوجه می‌شوند که خطری بزرگ‌تر از خطر مستقیمی که با آن مواجه‌اند وجود دارد.

در Batman Begins، خیلی زود برای بتمن روشن می‌شود که از بین بردن مترسک Scarecrow، مهم‌ترین شروری که قهرمان در فیلم با او روبه‌رو می‌شود، گاتهام را از جرم و جنایت نجات نمی‌دهد، بلکه صرفاً شروعی برای سال‌های طولانی مبارزه با جرم و انحراف خواهد بود.

در قسمت دوم مشخص شد که سال‌های مبارزه‌ی بتمن با جرم در گاتهام به ظهور جوکر کمک کرد، کسی که نوع کاملاً جدیدی از جرم را معرفی کرد: جرم غیرسازمان‌یافته، که صرفاً برای لذت انجام می‌شد و هدفی مشخص نداشت. جرمی که برای به چالش کشیدن و تحقیر بتمن بود، نه برای کسب سود مالی. این تحول خطرناک‌ترین چیزی بود که سه‌گانه‌ی فیلم‌ها فاش کرد: هر عملی واکنشی دارد… حقیقتی که همه‌ی ما می‌دانیم، اما شاید بتمن آن را زود درک نکرد.

در داستان کال کستیس، سفر ما با او در Jedi: Fallen Order با افشای این موضوع آغاز می‌شود که او یکی از بازماندگان پاکسازی Order 66 است، عملیاتی که نوعی قتل‌عام جمعی گروه‌های جِدای بود، و امپراتوری تلاش می‌کند مأموریتش را برای کشتن او کامل کند، فقط به این دلیل که او در بار اول جان سالم به در برد.

بنابراین، شروع با تلاش برای بقا و زنده ماندن بود، اما به‌سرعت به تلاشی برای اصلاح فساد جهان و جلوگیری از ظلم امپراتوری به ساکنان کهکشان و اقوام مختلفش تبدیل شد، چون «هر عملی واکنشی دارد». این مرحله‌ای بود که کال متوجه شد بهترین دفاع، حمله است و صرفاً زنده ماندن دیگر کافی نیست. باید عزم خود را برای رویارویی با امپراتوری، دیر یا زود، جزم کند.

این‌ها فقط شباهت‌های داستانی بودند، اما لایه‌های دیگری در سطح ساخت و ارائه‌ی این داستان و قالب آن وجود دارد. Jedi: Survivor هر چیزی را که Fallen Order ارائه کرده بود، می‌گیرد و در گسترش آن به شکلی خلاقانه عمل می‌کند و زمانی را صرف کاوش درونی شخصیت قهرمان می‌کند. سه‌گانه‌ی نولان هم در قسمت دومش همین کار را کرد.

جوکر در شوالیه تاریکی

در The Dark Knight، بتمن با چالشی دشوار روبه‌رو می‌شود، در برابر دشمنی دیوانه که در ابتدا ممکن است به نظر بیاید راه‌حل، حذف کامل او (کشتنش) است. اینجا فیلم ما را به سفری برای کاوش هویت واقعی بتمن می‌برد: اگر او کسی را که به هزاران نفر آسیب رسانده بکشد، آیا خودش هم به مجرمی مثل او تبدیل نمی‌شود؟ بتمن واقعاً با این انتخاب روبه‌رو شد و تصمیم گرفت پایش به گودال تاریکی نلغزد، هرچند بسیار به آن نزدیک شد. کال کستیس هم در پایان Jedi: Survivor و نحوه‌ی برخوردش با بود آکونا و دخترش همین انتخاب را کرد.

متوجه شدی بازی و فیلم چه کردند؟ Jedi: Survivor یک داستان معمولی انتقام در دنیای استار وارز را گرفت و به جای ارائه‌ی سفری پر از مراحل اکشن و مبارزات هیجان‌انگیز، سفری با طعم انسانی ارائه داد که همه‌ی ما می‌توانیم آن را درک کنیم و با آن ارتباط برقرار کنیم. سه‌گانه‌ی The Dark Knight هم همین کار را کرد و دیدگاه مخاطبان عام درباره‌ی فیلم‌های ابرقهرمانی را تغییر داد تا یکی از اولین تلاش‌ها برای افزودن واقع‌گرایی و انسانیت به قهرمانی در حد بتمن باشد.

درباره‌ی گیم‌پلی: همه‌چیز بهتر و روان‌تر است

از طریق گیم‌پلی، شباهت‌های زیادی بین Star Wars Jedi و سه‌گانه‌ی بتمن نولان شروع به کمرنگ شدن می‌کنند، چون مقایسه‌ی مستقیمی برای گیم‌پلی در فیلم‌ها وجود ندارد. اما در این مورد، سری دیگری از بتمن به ذهنم می‌رسد: بازی‌های Batman Arkham، که با Arkham Asylum در سال 2008 شروع شد و سپس موفق شد یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های دنیای باز دو دهه‌ی اخیر، یعنی Arkham City، را در سال 2011 ارائه دهد که عنوان بازی سال را کسب کرد.

شروع سری Arkham مستقیماً به موفقیت فیلم‌های نولان مرتبط بود و با ارائه‌ی بتمنی واقع‌گرایانه‌تر پیش رفت. اما آنچه در قسمت اول (Arkham Asylum) ارائه شد، پروژه‌ای محدود بود با محیط‌های خطی و گیم‌پلی محدود، که در قسمت بعدی با ارائه‌ی دنیایی باز و عظیم، تعداد زیادی مأموریت و چالش جانبی، و سیستم مبارزه‌ی عمیق‌تر گسترش یافت.

این دقیقاً همان چیزی است که در Jedi: Survivor ارائه شد، جایی که هویت واقعی بازی آشکار شد. اگر نقدهای Jedi: Fallen Order را بخوانی، می‌بینی که اکثر منتقدان توافق داشتند که بازی 100٪ چیز جدیدی ارائه نکرد، بلکه عناصر عالی را در قالبی منسجم جمع کرد. این دقیقاً کاری است که سرآشپزهای ماهر انجام می‌دهند. فکر می‌کنی لازم است هر رستوران غذاهای جدید و اصیلی ارائه دهد که جای دیگری پیدا نمی‌شود؟ یا کیفیت همان غذاها باعث می‌شود یک رستوران را عالی بدانی؟ ترکیب مواد اولیه با مقادیر درست و مخلوط کردن آن‌ها به شکلی مناسب، فرآیندی دشوار در آشپزی است، همان‌طور که در آثار هنری مثل نقاشی یا توسعه‌ی بازی‌ها دشوار است!

Jedi: Survivor هویت واقعی‌اش را به‌عنوان ترکیبی از بازی‌های پلتفرمر (Platformers) و نسخه‌ای تندتر از Uncharted در این زمینه خاص، و یک بازی Souls-like با مبارزات خشن و بی‌رحم، همراه با ارائه‌ی عالی ساخت جهان (Lore) در قالبی شبیه به بازی‌های انحصاری سونی که روایت سینمایی را به‌عنوان عنصر جذب برای طرفداران بازی‌های AAA به کار می‌برند، فاش کرد.

آیا هیچ‌کدام از این عناصر اصیل بودند؟ قطعاً خیر، اما ترکیب آن‌ها با این حجم و کیفیت، کاری دشوار بود که توسعه‌دهنده‌ی Respawn در همه‌ی معیارها در آن موفق شد و Jedi: Survivor را به بهترین بازی تولیدشده برای دنیای استار وارز بدون رقیب تبدیل کرد. بازی‌ای که شایسته‌ی این دنیا است، از تمام ظرفیت‌های روایی آن استفاده می‌کند، و باعث می‌شود خوشحال باشی که آن را تجربه کردی و حتی از آن خارج شوی در حالی که مشتاق داستان‌های بیشتر از این دنیا و این نوع قصه‌ها هستی.

برخی بازی‌هایی که شایسته‌ی فرصتی دیگر با قسمت دوم بودند

فکر می‌کنم بسیاری با من مخالف باشند اگر بگویم از طرفداران Forspoken هستم، بازی‌ای که با وجود نقاط ضعفش، دنیایی جذاب، شخصیتی اصلی با پتانسیل رشد و ارائه‌ی چیزی منحصربه‌فرد در طول زمان، و گیم‌پلی اعتیادآور با برخی عناصر اصیل عالی مثل سیستم جابه‌جایی ارائه داد که بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت بازی بود.

Days Gone هم همین‌طور بود که ایده‌ی بازی‌های زامبی و بقا را گرفت و با دنیای باز و موتورسواری به شکلی عالی ترکیب کرد، هرچند با برخی نقص‌ها. این پروژه‌ها می‌توانستند راه خود را به قله پیدا کنند اگر فرصت‌های جدیدی از طریق قسمت‌های دوم به آن‌ها داده می‌شد، اما به نظرم شرکت‌های ناشر به این پروژه‌ها در درجه‌ی اول باور نداشتند، یا شاید هزینه‌ی بالای تولید باعث شد این پروژه‌ها «روی یخ» گذاشته شوند، همان‌طور که به انگلیسی می‌گویند، یا به قول ما به حالت تعلیق درآیند. اما در هر صورت، می‌توانم تصور کنم قسمت‌های دومی از این دو پروژه داشته باشند، چون هسته‌ی آن‌ها چیزی غنی داشت که می‌شد به‌صورت موفقیت‌آمیزی روی آن ساخت.

شاید همه‌ی این شباهت‌ها صرفاً تصادفی باشند که کارگردان بازی چیزی درباره‌شان نمی‌داند

تعجب نمی‌کنم اگر فکر کنی شباهت‌های بین سری Star Wars Jedi و The Dark Knight زاییده‌ی تخیل من هستند، یا شاید بگویی «شما موضوع را بیش از حد بزرگ کردید، دوستان». اما حالا که تا اینجا مقاله را خواندی، بگذار بگویم که هرچه نوشتم فقط نظر شخصی‌ام است و اینکه چگونه Star Wars Jedi: Survivor را می‌بینم. هرچقدر هم که در مورد شباهت‌های بین این دو سری با من مخالف باشی، شکی نیست که آنچه Jedi: Survivor ارائه داد، درسی است برای هر کسی که می‌خواهد یک قسمت دوم موفق برای یک بازی بزرگ بسازد، به‌گونه‌ای که بین گسترش و بهره‌برداری از موفقیت قسمت اول تعادل برقرار کند، چیزی که در سال‌های اخیر زیاد ندیده‌ایم.

خروج از نسخه موبایل