در ۵۸ سال اول زندگیاش، هیدئو کوجیما به این فکر نمیکرد که روزی خواهد مرد. او که در دهه ۱۹۶۰ در ژاپن بزرگ شده بود، در کودکی زمان را ثابت و بیحرکت میدید. حتی پس از ۳۰ سالگی، زمانی که بازی متال گیر سالید را خلق کرد (اثری کلاسیک برای پلیاستیشن در سال ۱۹۹۸ که روایت سینمایی در بازیها را پایهگذاری کرد) به یاد میآورد که فکر میکرد سه دهه بعدی زندگیاش به همان طولانیمدت سه دهه اول خواهد بود. اما بهسرعت گذشتند. سپس در سال ۲۰۲۰، در انزوای ناشی از کووید و در آستانه ۶۰ سالگی، به شدت بیمار شد. او میگوید: «فکر میکردم هرگز بهبود پیدا نخواهم کرد. احساس میکردم شاید دیگر نتوانم بازیای بسازم.»
این اولین باری بود که به طول عمر خود فکر کرد؛ به این که چیزهایی هست که هرگز نخواهد توانست خلق کند. نه فقط بازیها، بلکه فیلمها و شاید چیزهای کاملاً متفاوتی. او میگوید: «ایدههای زیادی داشتم. پس آنها را نوشتم و به دستیارم دادم، انگار که وصیتنامهام باشد.» او تصوری از تبدیل شدن به یک روح داشت، ناتوان از خلق کردن برای ابدیت. «تا حدی فهمیدم چرا برخی افراد خودکشی میکنند. انگار پایان دنیا بود.»
تقریباً در همان زمان، کوجیما با درد شدید چشم مواجه شد. نمیتوانست به بیرون برود. بدتر از آن: «نمیتوانستم فیلم یا تلویزیون تماشا کنم.» او عادت داشت حداقل روزی یک فیلم ببیند. به سختی میتوانست به اندازه کافی ببیند تا روی توسعه بازی Death Stranding 2: On the Beach کار کند. در عجله برای بهبودی، تصمیم گرفت جراحی چشم انجام دهد که سپس به عضلات نوری چشمش (بخشی که به تمرکز کمک میکند) آسیب رساند. در یک مقطع، درست قبل از حضورش در هیئت داوران جشنواره فیلم ونیز، بین ۱۰ جفت عینک جابهجا میشد. او میگوید: «دکتر مدام میگفت مغز خودش را تنظیم میکند. من متقاعد نشده بودم.»
اولین بار که کوجیما را ملاقات کردم، در یک ظهر مرطوب آوریل، او با اضطراب دستم را فشرد و سپس دور شد. زیر لب چیزی گفت درباره نگرانی از تکرار حرفهای همیشگیاش. وقتی بالاخره آن شب در یک اتاق کاملاً سفید بهطور کامل صحبت کردیم، او چیزهایی گفت که قبلاً هرگز دربارهشان نشنیده بودم. ما در قلمروش بودیم، استودیوی کوجیما پروداکشنز، در ساختمان شیناگاوا سیزن تراس، آسمانخراشی در توکیو با فناوری ایزوله لرزهای که کوجیما فقط به این دلیل توانست اجاره کند که مالک از طرفداران بازیهایش بود. فضای داخلی از فیلم ۲۰۰۱: ادیسه فضایی الهام گرفته شده است. یک اتاق، سالنی آینهای با نور خیرهکننده است که تنها میزبان مجسمهای در اندازه واقعی از یک زره فضایی است. اتاق دیگر شامل قالبی از سر نورمن ریداس است. کوجیما در یک لحظه به من گفت: «مردم فکر میکنند من فقط میخوام معروف بشم، درسته؟ اما نه، من میخوام استاندارد بازیسازی و خالقان بازی رو بالا ببرم.» روی دیواری سیاه که سراسر استودیو را در بر گرفته، پولارویدها و پیامهایی از معدود افرادی که او به دنیای خود راه داده، دیده میشود. نیکلاس کیج، گیرمو دل تورو، آری آستر، هانتر شیفر، مدس میکلسن، تیموتی شالامی، الکس گارلند، کارگردان فیلم Warfare. «مکان فوقالعاده و عجیب.»
بخوانید: معرفی بزرگان: هیدئو کوجیما، استاد وارد میشود
با وجود نزدیک شدن به ۶۲ سالگی، کوجیما هنوز میتواند ۵۰ ساله به نظر برسد، موهای مشکی پرپشتش تضاد شدیدی با یک جفت نایک ایر پرستو صورتی (همکاری با برند Acronym، برای طرفداران کتانی) و یک تیشرت سفید از فیلم Close دارد. او یک هوادار مغرور است؛ اگر از کار کسی خوشش بیاید، آن را میپوشد. در مورد مشکلات سلامتیاش، او تقریباً بهطور کامل از نظر جسمی بهبود یافته (حداقل تا جایی که نشان میدهد) اما تأثیر آن دوره دائمی است. او خیالپردازی میکند که آگاهیاش به یک هوش مصنوعی منتقل شود یا به یک سایبورگ تبدیل شود. با شوخی میگوید: «شاید یک خونآشام تو رومانی پیدا کنم یا چیزی. اونا منو گاز بگیرن، منم یکی از اونا بشم.»
همه اینها یعنی: کوجیما میداند پایان اجتنابناپذیر است، پس سرعتش را بیشتر کرده. او میگوید: «شاید بعد از تموم کردن Death Stranding 2 گریه کنم. شایدم نه… پروژه بعدی رو دارم.» این پروژه OD است، همکاریاش با ایکسباکس و جوردن پیل، نویسنده-کارگردان آمریکایی فیلمهای Get Out و Nope، و دیگر خلاقان همفکر. بعد از آن، Physint قرار دارد، بازی جاسوسی انحصاری سونی که به عنوان بازگشتی به ریشههای متال گیر کوجیما معرفی شده، و فیلم Death Stranding از استودیوی A24 که قرار است توسط مایکل سارنوسکی، کارگردان فیلم A Quiet Place: Day One، کارگردانی شود. به نظر میرسد یک لیست آرزوها باشد؟ همینطور است. کوجیما زمانی گفته بود میخواهد در حال تماشای فیلم بمیرد. چند سال اخیر نظرش را عوض کرد: «میخوام در حال ساختن چیزی بمیرم.»
دربارهی این که گفتی زمانت داره تموم میشه صحبت میکنی، الان در مورد تموم کردن Death Stranding 2 چه احساسی داری؟
هیدئو کوجیما: معمولی. چیزای زیادی هست که هنوز میخوام تغییرشون بدم. دوست دارم، مثلاً، شش ماه دیگه وقت داشته باشم. امروز ممکنه راضی باشم. اما فردا، وقتی دوباره همون بخش رو بازی کنم، حس متفاوتی دارم. باید خودم خط رو بکشم که کجا تمومش کنم.
همیشه اینجوری کار کردی؟
نمیتونم خیلی اینو بگم، اما قبلاً یه دیسک ویدی (master) بود و تموم. حالا انگار، باشه، این بار ولش میکنم و برای یه پچ درستش میکنم، یا یه چیزی.
تو سال ۲۰۱۵ از کونامی جدا شدی و از اون موقع مستقل بودی. در مورد این نقطه عطف ۱۰ ساله چه حسی داری؟
این ۱۰ سال خوب بود. مهمترین زمان بود… چیزی که ازش بیشتر از همه میترسم، زمانه. از مردن میترسم، از زوال عقل میترسم. میترسم وقتی پیر بشم چیزا رو فراموش کنم. میترسم حتی نفهمم چی رو دارم فراموش میکنم. وقتی ۵۲ سالم بود مستقل شدم. حالا ۶۱ سالمه. بهعلاوه، کووید هم بود. داشتم سعی میکردم سکانس ابتدایی Death Stranding 2 رو فیلمبرداری کنم، جایی که لئا سیدو به سمتت میاد، تو بهار ۲۰۲۰. بازی باید سال ۲۰۲۳ منتشر میشد، اما نمیتونستم بازیگرا رو اسکن کنم، نمیتونستم انتخاب بازیگر جدید انجام بدم.
دیدگاهت نسبت به زندگی بعد از بیماریت مشخصاً تغییر کرده. امروز حالت چطوره؟
عصبیام. عجله دارم. هنوز کلی کار دارم که میخوام، باید، انجام بدم. فکر میکردم اگه مستقل بشم هر کاری میتونم بکنم، ولی واقعیت اینه که نمیتونم. همیشه به چیزای دیگه، عجیبتر، فکر میکنم که بسازم. ولی اگه این کارو بکنم و نفروشه، استودیوم ورشکست میشه. همه کارمندامو میشناسم. خانوادشون رو میشناسم. این بار روی شونههامه.
چیزی که بیشتر از همه عاشق انجام دادنشی، همون چیزیه که کمترین زمان رو براش داری.
اگه میتونستم یه بازی رو تو یه سال بسازم، خیالم راحتتر بود. اگه به ۱۰ سال فکر کنی، میتونی سه تا بازی بسازی. باید تصمیم بگیری. همیشه داری فکر میکنی، «چی درسته؟»
بخوانید: معرفی استودیوی Kojima Productions | کوجیما، متال گیر سالید و دث استرندینگ
این بازی انگار احساسیترین بازیه. حالا احساسیتر شدی؟
بعد از مرگ پدرم، از خودم پرسیدم، اون چه جور پدری بود؟ بعد مادرم رو سال ۲۰۱۷ از دست دادم. مادرم منو بزرگ کرد. اون چیزی از بازیها نمیدونه. متال گیر سالید ۳ رو بازی کرد، و شش ماه طول کشید، مجبور شد تقلب کنه! وقتی فوت کرد، یه مدت فکر کردم، اون چی بود؟ چه جور آدمی بود؟ به اون طرفش که من ندیده بودم فکر می کردم. ولی بعد از مرگش شروع کردم به فهمیدن. ژاپنیها همیشه میگن، اگه تو موقعیتیی باشی که فکر میکنی طلسم شدی، میگی، «بابا یا بابابزرگ که فوت کرده: نجاتم بده!» مکزیکیها هم همینجورن؛ حتی بعد از مرگ، به اقوامشون نزدیکترن. یعنی از گذشتگانت طلب کمک می کنی.
مثل انیمیشن کوکو…
کارتون خوبیه.
لترباکسد داری؟
[براش اپ رو نشون میدم. میگه باید داشته باشه.]لترباکسد؟
اسکورسیزی داره؟ اگه اسکورسیزی اینو داره، نمیتونم انتقاد کنم. اون خدای دومه. اولی جرج میلره.
از کارگردانها میپرسن چهار تا فیلم مورد علاقهشون چیه. مال تو چیه؟
[دفترچه فیلمهاشو تو نوتهای آیاواس نشونم میده. یکی دو تا emoji thumbs-up برای لایک یا عاشقشم. یه emoji چشم یعنی بدون نظر. یه قلب یعنی با پسراش دیده.]همیشه میگم نمیتونم جواب بدم. عوض میشه. ۲۰۰۱: ادیسه فضایی، راننده تاکسی، مد مکس ۲، بالا و پایین کوروساوا؛ یه یادداشت نگه میدارم.
بخوانید: اُدیسهی کوجیما | نگاهی تحلیلی بر بازی دث استرندینگ
پدر شدن چطور روی بازیسازیت تأثیر گذاشت؟
مثل یه باتون یا حلقه زندگیه – اول بچهها مرکز خونهن. یه جایی میرسه که این مرکز جاذبه رو نداری. گاهی مردم به خاطر از دست دادنش طلاق میگیرن. من هنوز مرکز جاذبهام رو دارم که بهش کار میگم.
و کار تورو نگه میداره؟
وقتی مجرد بودم تو ۲۰ سالگیم، فقط کار میکردم و کار میکردم. ۲۰ ساعت در روز، حتی آخر هفتهها. خیلی خوش میگذشت. وقتی خانواده داری، نمیتونی. اون دوره مهمترین زمانه، همهتو تو اون ۱۰ سال بذار. بقیه سالها، کمکم نادیدهات میگیرن. [میخندد.] حالا پسرام مستقلن، انگار برگشتم به ۲۰ سالگیم. ولی زمان داره تند میره. یه ساعت خیلی زود میگذره. یه روز خیلی زود میره.
پسرت بازیهاتو بازی میکنن؟
پسر بزرگ، آره.
پسر کوچیک فقط کتاب میخونه. (میخنده!)
یکی از دیالوگهای تریلر Death Stranding ۲ این بود: «ما نباید متصل میشدیم.» این کاملاً در تضاد با بازی اوله که همهچیش درباره اتصال بود. چرا؟
اتفاق و سفر برای موجودات زنده خیلی مهمه. مثلاً پرندههای مهاجر ممکنه بیماری منتقل کنن، ولی با سفر میتونن تکامل پیدا کنن. اگه فقط از طریق اینترنت وصل بشیم، اینو از دست میدی.
درباره هوش مصنوعی و خودکارسازی چی فکر میکنی؟
من نسبت به AI منفی نیستم، ولی مطمئن نیستم چقدر زندگی رو تغییر بده.
گفتی درباره ۳۰ سالگی و بعد ۶۰ سالگی. خودتو تو ۳۰ سالگی بازیسازی میبینی؟
تقریباً هر آخر هفته به موزه میرم. اونجا میبینی، مثلاً [با حرکت دست قلممو تقلید میکنه] یه قلممو. وقتی ۹۰ سالمم میتونم این کارو بکنم. ولی برای بازیها، انگار باید مغزتو بسوزونی. بعد از تموم کردن Physint چند سالم میشه؟ اواخر شصت؟ هنوز درباره پروژههای آینده چیزی نگفتم (ایدههایی دارم) ولی فکر میکنم بعد از Physint باید یه فیلم کارگردانی کنم چون اون موقع خیلی پیرم.
کوجیما پروداکشنز وقتی تو داری فیلم میسازی بازم بازی میسازه؟
آره، این ایدهآلمه. «هی، برو بازی بساز»، و من میرم فیلم بسازم. وقتی برگردم، یه پروژه جدید دیگه شروع میکنم.
فکر میکنی واقعاً بتونی اینجوری عقب وایسی؟
وقتی تو کونامی این کارو کردم، کلی شکست داشتم. اسم عنوانها رو نمیگم. اگه دنباله باشه، خیلی آسونه. ولی یه بازی که هیچکس قبلاً ندیده؟ حتی اگه چیزی بنویسم، مردم نمیفهمنش.
درباره پاس دادن باتون تو حلقه زندگی صحبت کردی. دوست داری هیدئو کوجیما وقتی باتون رو پاس میدی چطور به یاد بیاد؟
من باتون رو به هیچکس نمیدم. ترجیح میدم باتون رو خرد کنم… [میخندد.] لازم نیست «هیدئو کوجیما» رو به کسی بدم. اگه باتون رو به کارمندام بدم و بهشون بگم مثل من بسازن، شرکت موفق نمیشه و ورشکست میشه.
منظورت چیه؟
هر روز، اگه یه چیزی که دوست دارم توئیت کنم، یه کارگردان یا بازیگر یا موزیسین باهام تماس میگیره. میگن، «من به خاطر بازیهات خالق شدم.» ولی اونا باتون هیدئو کوجیما رو نگرفتن. اونا یه جرقه کوچیک از من گرفتن. منو کپی نمیکنن. نمیخوان من باشن. اونا این جرقه رو دارن، و خودشونو باهاش روشن میکنن. و احتمالاً اونا هم به یکی دیگه میدنش. وقتی بچه بودم، هنرمندای افسانهای کمیک بوک بودن. من هنرمند کمیک بوک نشدم، اونا بهم الهام دادن، روشون تأثیر گذاشتم.
جرقه کوچیکشونو گرفتی.
دقیقاً.
این گفتگو برای اختصار و وضوح ویرایش شده است. نظر شما در خصوص صحبت های کوجیما چیست؟
بخوانید: آشنایی با تفاوتهای میان دستگاههای قابل حمل ایکس باکس: ROG Xbox Ally و ROG Xbox Ally X
