بازی Ryse: Son of Rome یکی از آن بازیهایی است که تخیل جنگجوی رومی درونم را قلقلک میدهد؛ همان چیزی که همیشه آرزو داشتم به شکلی بینقص در قالب یک بازی تجربهاش کنم. این بازی مرا در نقش یک جنگجوی دلیر و تنومند قرار میدهد که در نبردهای امپراتوری روم در حال گسترش شرکت میکند یا از آن دفاع میکند. قرار بود Ryse: Son of Rome آن اثر هنری باشد که این نیاز را برای همهی گیمرها برآورده کند، اما در عوض، تبدیل به فرزند ناخلف استودیوی موفق Crytek شد؛ استودیویی که آرزو میکند این بازی در صفحات تاریخ گم شود و کسی آن را به خاطر نیاورد. چطور و چرا این اتفاق افتاد؟ این موضوع بحث امروز ماست.
شروع ایده: بلندپروازی برای ارائهی چیزی که گیمرها پیشتر ندیدهاند، از نظر بصری
در سال 2006، صنعت بازیسازی به مرحلهی بلوغ رسیده بود. رسانهها شروع به جدی گرفتن این صنعت کردند، سرمایهگذاران به پتانسیل آن ایمان آوردند و پول به آن تزریق کردند، و شرکتهای پیشرو در این صنعت به دنبال هر چیز جدیدی در جنبهی فنی بودند تا تحسین مخاطبان را به دست آورند و «رویداد بزرگ بعدی» یا «The Next Big Thing» را خلق کنند.
چشمانداز مایکروسافت در آن زمان این بود که با سرمایهگذاری در پروژههای استودیوهای غیروابسته، عناوین انحصاری برای پلتفرمهای ایکسباکس تولید کند، به امید گسترش کتابخانهی انحصاریهای پلتفرمی که در حال نزدیک شدن به پایان عمر خود (Xbox 360) بود و موفقیت در گذار به نسل بعدی (Xbox One) با مجموعهای از انحصاریها که بتواند با سونی رقابت کند؛ سونی که در آن زمان بهطور منظم انحصاریهایی با کیفیت ثابت ارائه میداد. مایکروسافت سریهای فوقالعادهای مثل Gears of War ،Halo ،Dead Rising و Forza Horizon داشت، اما بدون اینها چیز زیادی در چنته نداشت. به همین دلیل به سراغ چند استودیو رفت، از جمله استودیوی آلمانی Crytek که دو عنوان را پیشنهاد داد.
اولین پیشنهاد یک بازی MMORPG بود که قصد رقابت با World of Warcraft را داشت؛ عنوانی که در آن دوره به اوج محبوبیت خود رسیده بود. پروژهی Crytek با نام اولیهی Kings قرار بود جهانی پویا و باز داشته باشد. پروژهی دوم یک بازی اکشن و نقشآفرینی (RPG) از زاویهی اول شخص بود با گرافیک «خیرهکننده» و سبکی سینمایی که هدف اصلی و نهایی آن ارائهی یک بازی ویدیویی بود که از نظر روایت به سطح فیلمهای سینمایی نزدیک شود.
در ابتدا، پروژهی اول برای تصمیمگیرندگان مایکروسافت جذاب بود، چون بازیهای MMORPG در آن زمان بسیار پرطرفدار بودند و سود هنگفتی داشتند. اما پس از بررسی، مایکروسافت از این ایده صرفنظر کرد، زیرا شرکت Blizzard بازار را کاملاً در دست داشت و رقابت با آن دشوار بود. بنابراین توجهها به پروژهی دوم معطوف شد: یک بازی سینمایی که سقف صنعت بازیسازی را بالا ببرد و کیفیت گرافیکی و فنی بیسابقهای ارائه دهد؟ این ایده برایشان مثل موسیقی دلانگیز بود و معتقد بودند این عنوان تمام ویژگیهای لازم برای تبدیل شدن به بازی اصلی جدید پلتفرمشان را دارد که فروش کنسول را افزایش میدهد (Console Seller).
استودیو از سال 2006 شروع به آمادهسازی نسخههای اولیه کرد، اما تا سال 2009 طول کشید تا با انتشار بازیهای دیگر، بهویژه Crysis 1، ثابت کند که شایستهی سرمایهگذاری است. در سال 2009 توسعهی واقعی بازی آغاز شد و تاریخ انتشار آن برای سال 2011 اعلام شد.
مرحلهی خطر: اختلافات داخلی که شکل نهایی بازی را تعیین کردند
توسعهی بازی با این ایده آغاز شد که یک تجربهی اول شخص باشد که فقط با دستگاه Kinect قابل بازی است. استودیو حتی موفق شد یک دموی کامل و قابل بازی پشت درهای بسته بسازد، اما شگفتآور این بود که بازخوردها، حتی از طرف خود توسعهدهندگان و مشتاقترین طرفداران بازی، بهشدت منفی بودند. اینجا بود که مشکل اصلی پدیدار شد.
این بازخوردها به دلیل سیستم کنترلی دشوار بود که همهی کسانی که بازی را امتحان کردند، آن را به معنای واقعی کلمه «خستهکننده» توصیف کردند. کنترل نبردها (که 90 درصد گیمپلی را تشکیل میداد) نیازمند حرکات پیچیده بود.
این لحظات، لحظات سرنوشتسازی در تاریخ پروژه بودند، زیرا مدیریت ایکسباکس اصرار داشت که بازی اصلاح شود و راهی برای بهبود سیستمهای کنترلی یا سادهسازی بازی پیدا شود. اما این کار زمان و منابع زیادی را هدر داد، در حالی که مشکل اصلی ضعف فناوریای بود که با آن کار میکردند، یعنی دستگاه Kinect.
یکی از مثالهای خندهدار دربارهی سیستم کنترلی بازی این بود که برای دویدن در بازی، باید در دنیای واقعی در جای خود میدویدید؛ حرکتی که در نمایشگاه E3 معرفی شد و خیلیها آن را نپذیرفتند. البته ورزش کردن چیز خوبی است، اما جلسات بازی با کنسول شما قرار است در درجهی اول سرگرمکننده باشند، نه اینکه مثل جلسات بازی با Ryse خستهکننده شوند. طبق نظرات بعدی برخی توسعهدهندگان و اطلاعات فاششده، هیچکس نمیتوانست بیش از یک ساعت این بازی را تحمل کند.
توسعهدهندگان به این نتیجه رسیدند که باید سیستم کنترلی مبتنی بر دکمههای کنترلر اضافه شود، به جای سیستم کنترلی Kinect، که دقیقاً برخلاف خواستهی مدیران مایکروسافت بود. دلیلش این بود که آنها میخواستند یک بازی با بودجهی هنگفت برای Kinect بسازند، چون تا آن زمان هیچ عنوانی وجود نداشت که گیمرها را متقاعد کند داشتن این دستگاه «ضروری» است، جز چند بازی کودکانه با بودجههای کم.
Kinect در جامعهی گیمرها دستگاهی به حاشیه رانده شده بود، با وجود اعتقاد اولیهی مایکروسافت به آن. در نهایت، مدیران پذیرفتند که بازی به زاویهی سوم شخص با سیستم کنترلی معمولی تغییر کند، با تمرکز بر وعدهی اصلیاش: تبدیل شدن به سینماییترین بازی که خط بین سینما و بازیها را محو کند یا حداقل آن را به خطی باریک تبدیل کند!
توسعهدهندگان زمان زیادی را در یک نبرد بیفایده از دست دادند و متوجه شدند که تاریخ انتشار (2011) دیگر قابل دستیابی نیست. در نهایت، بازی در سال 2013 بهعنوان یکی از عناوین لانچ Xbox One منتشر شد؛ کنسولی که خود با مشکلات مدیریتی در مرحلهی پیش از عرضه دستوپنجه نرم میکرد و این موضوع ارزش یک مقالهی جداگانه را دارد.
اما آیا محصول نهایی Ryse: Son of Rome باعث میشود آن را یک بازی بد بنامیم؟
محصول نهایی نسخهای فرسوده از ایدهی اصلی بود. عناصری از چشمانداز اولیهی توسعهدهندگان، مثل خشونت و اکشن و گرافیک خیرهکننده، وجود داشت، اما به قیمت از دست رفتن سایر عناصر مثل تنوع در گیمپلی و حجم محتوا. این نقصها بازی را بهشدت ضربه زد، شاید چون در زمان انتشارش در سال 2013، به استانداردهای آن زمان نرسید. همچنین تبلیغات بازی سالها روی کیفیت گرافیک و حماسی بودن تجربه آن تمرکز داشت.
بازی Ryse: Son of Rome یک تجربهی اکشن سوم شخص خطی شبیه به Uncharted ارائه میدهد. داستان حول ماریوس، قهرمانی که یک لژیون رومی را برای دفاع از سرزمینش در برابر تهاجم وحشیانهی بربرها هدایت میکند، میچرخد. بازی با شروعی حماسی آغاز میشود که فکر میکنید در آستانهی تجربهای فراموشنشدنی هستید، اما خیلی زود به تجربهای تکراری و معمولی تبدیل میشود.
داستان به یک ماجرای شخصی در دل یک جنگ حماسی تبدیل میشود، که به نظر من ارزش اتفاقات مربوط به آن دورهی تاریخی مهم را کاهش میدهد. برخی این موضوع را دوست داشتند، اما من جزو آنها نبودم. داستان روی خاطرات شخصیت از لحظات پیش از تهاجم تا اولین لحظات آن تمرکز دارد. «چطور به اینجا رسیدیم؟» این سؤالی است که بازی در طول رویدادهایش به آن پاسخ میدهد، اما این سؤال به اندازهی «بعدش چه اتفاقی افتاد؟» برای دنبال کردن جذاب نیست.
گرافیک قویترین و باثباتترین جنبهی بازی است، شاید چون تصمیمات مدیریتی نمیتوانستند کیفیت آن را تغییر دهند. Ryse: Son of Rome تا به امروز بهترین بازنمایی بصری از امپراتوری روم را از نظر کیفیت، جزئیات و جلوهها ارائه کرده است. این بازی بازنمایی عملی از جنگهای آن دوره است، بیش از هر بازی دیگری، و به همین دلیل برخی ممکن است زیباییای در آن ببینند که گیمرها در زمان انتشار نتوانستند ببینند. همیشه خودتان دربارهی بازیها قضاوت کنید؛ آنچه من منتقل میکنم فقط یک نظر شخصی است.
دربارهی گیمپلی، میتوانم بازی را اینگونه توصیف کنم که سعی کرده چیزی شبیه به Batman: Arkham City ارائه دهد، با نبردهای سریع و حرکات با دقت طراحیشده (انیمیشنها) که خشونت این نبردها را به شکلی فوقالعاده، از قطع اعضای بدن تا پاشیدن خون، به تصویر میکشد، به همراه یک سیستم دفاع مؤثر. مشکل من این بود که هیچ چالشی وجود نداشت که نگران اجرای نادرست ضربات باشم. سهولت بیش از حد و نبود چیزی برای از دست دادن، بزرگترین نقصهایی بودند که لذت نبردها را برای من کاملاً از بین بردند. به این اضافه کنید نبود تنوع در گیمپلی.
حتی با وجود تلاشهایی برای ارائهی لحظات حماسی (Set pieces) برای تغییر ریتم هر از گاهی، باز هم نمیتوانستند حس کسالت را از بین ببرند، چون بهسادگی در دو ساعت اول همهی چیزهایی که بازی برای ارائه داشت را دیده بودم. این تجربهای است که در مجموع 4 تا 6 ساعت طول میکشد، اما با قیمت کامل عرضه شد، که این هم عیب دیگری است که میتوان به لیست اضافه کرد.
بدشانسی انحصاریهای Xbox One
انحصاریهای نسل قبلی ایکسباکس بدشانسیهای زیادی داشتند، شاید به دلیل نحوهی مدیریت این عناوین در مراحل توسعه، یا اصرار بیش از حد مایکروسافت برای بازاریابی دستگاه Kinect تا آخرین لحظه، یا شاید چون این انحصاریها توسط استودیوهای ثالث ساخته شدند که تحت فشار قرار داشتند، به جای اینکه محیطی پایدار برایشان فراهم شود.
انحصاریهای دیگری مثل Quantum Break ،Crackdown 3 و Dead Rising 3 و 4 هم بد مدیریت شدند و موفقیت و محبوبیتی که انتظار میرفت را کسب نکردند. همهی این بازیها پتانسیلها و ایدههای بزرگی داشتند که میتوانستند به بازیهای فوقالعادهای منجر شوند، اما وجه اشتراک همهی این عناوین امیدوارکننده، مدیریت ضعیف مایکروسافت بود. این وضعیت با آمدن فیل اسپنسر تغییر کرد. او سخت تلاش کرد تا استودیوهای بزرگی مثل Bethesda ،Activision، Ninja Theory و Obsidian را خریداری کند تا متعلق به مایکروسافت شوند و روی انحصاریهای اختصاصی برای پلتفرمشان کار کنند.
آیندهی انحصاریهای ایکسباکس در دورهی فیل اسپنسر روشن شده است. مایکروسافت مدیون اوست که پلتفرم ایکسباکس را از جهنم برگرداند و با معرفی سرویس Xbox Game Pass، که برخی (از جمله من) آن را آیندهی صنعت بازی در زمینههای مختلف میدانند، صنعت بازیسازی را به شکلی انقلابی تغییر داد. میتوانیم انتظار داشته باشیم که دیگر کمتر شاهد سناریویی مشابه Ryse: Son of Rome در بازیهای متعلق به مایکروسافت باشیم، اما آیندهی این عنوان چه میشود؟
برخی گزارشهای رسانهای حاکی از آن است که مایکروسافت به Crytek پیشنهاد خرید این عنوان را داد تا برای همیشه انحصاری ایکسباکس باشد، اما Crytek این پیشنهاد را رد کرد و تصمیم گرفت بازی در گمنامی بماند، با امید احیای آن در آینده، بدون اشارهای به نزدیک بودن این تاریخ. در حال حاضر، Crytek روی توسعهی Crysis 4 کار میکند، همانطور که اوایل امسال اعلام شد، و همچنین روی بهبود بازی خدماتی موفق خود، Hunt: Showdown. سرنوشت غمانگیزی نصیب این بازی امیدوارکننده شد، فقط به این دلیل که از ثبات در فرآیند توسعه برخوردار نبود. این همان چیزی است که به آن «جهنم توسعه» میگویند.
فانتزی جنگجوی رومی چه شد؟
«هر که را طاووس خواهد جور هندوستان کشد» عنوانی است که به نظرم بیانگر تجربهی من با Ryse بود، گویی توسعهدهنده در طول بازی این جمله را به گیمرها میگفت. رویاهای فانتزی جنگهای رومیام روی صخرهی بازی پرنوسان استودیوی Crytek خرد شد، اما خوشبختانه یوبیسافت با Assassin’s Creed Odyssey در سال 2017 آمد و بخشی از این فانتزیای که همیشه میخواستم را ارائه داد.
فکر میکنم سری Assassin’s Creed از یک مجموعهی داستانمحور به زمین بازی برای برآورده کردن آرزوهای عمیق هر گیمری با تخیل وسیع تبدیل شده است. اگر میخواهید فانتزی وایکینگها را زندگی کنید، بازیای از این سری برای آن وجود دارد. اگر میخواهید تجربهی جنگهای امپراتوری روم را داشته باشید، Odyssey هم هست که این را تقریباً به شکلی کامل با افزودن برخی عناصر تخیلی به داستان و جهان ارائه میدهد.
Assassin’s Creed Odyssey تجربهای حدود 100 ساعته (40 ساعت داستان اصلی) ارائه میدهد، در حالی که Ryse حداکثر 6 ساعت طول میکشد، و هر دو با قیمت کامل منتشر شدند. آیا این دو برابرند؟ این دفاع از Odyssey نیست، بلکه توصیفی از وضعیت تراژیک Ryse: Son of Rome و اینکه چگونه نقطهی سیاهی در تاریخ استودیویی شد که میتوانست بسیار بیشتر از این انجام دهد.
در نهایت، Ryse: Son of Rome یک عنوان لانچ بد برای Xbox One بود، اما با کاهش قیمتش در طول زمان، ارزش تجربه کردن را دارد برای گرافیک خیرهکننده و جزئیاتی که با برخی بازیهای پرهزینهی امروزی رقابت میکند؛ تنها وعدهای که توسعهدهنده موفق به انجامش شد. این بازیای است که ارزش امتحان کردن را دارد، اما بدون انتظارات بالا. اگر بدانید که یک بازی خطی و تکراری است با نقاط قوتی مثل گرافیک و روایت سینمایی، آنوقت تراژدیای را که گیمرهای زمان انتشار تجربه کردند، نخواهید داشت.
حال نوبت شماست که نظرتان را درباره این بازی با من به اشتراک بگذارید.
