با افزایش وابستگی بازیهای پلی استیشن به موضوعات غم و انتقام، روایتها تنوع و خلاقیت خودشون رو از دست دادن. وقتشه که روح ماجراجویی به بازیها برگرده.
من از طرفدارای پر و پا قرص بازیهای انحصاری پلیاستیشنم، چون تجربههای سینمایی و پرجزئیاتی ارائه میدن که کمتر کسی میتونه مثلش رو بسازه. این بازیها حس یه اتفاق بزرگ و عمیق رو به آدم منتقل میکنن. اما با وجود اینکه این سبک روایت زمانی مثل یه سرزمین جدید و کشفنشده بود، اخیراً حس میکنم دیگه تکراری و خستهکننده شده.
مسئله فقط این نیست که همه بازیهای بزرگ پلیاستیشن حالا از یه الگوی سینمایی سومشخص معروف پیروی میکنن. انگار توسعهدهندههای پلیاستیشن وسواس پیدا کردن به روایت داستانهایی که همیشه حول محور یه موضوعات ثابت میچرخن: غم و انتقام. من دیگه از این موضوع خسته شدم. به طور کلی، این بازیها با دقت و کیفیت بالایی ساخته شدن، اما دلم برای دورانی تنگ شده که مجموعه بازیهای پلیاستیشن متنوعتر بود و کمی «سرگرمکنندهتر» به نظر میرسید.
غم و انتقام
متوجه شدم که خیلی از بازیهای پلیاستیشن همون موضوعات تاریک رو دنبال میکنن وقتی Ghost of Yotei جدید از استودیوی Sucker Punch رو بازی کردم. با اینکه خیلی ازش لذت بردم و سیستم مبارزات هیجانانگیزش و حس واقعی اکتشاف از طریق گشتوگذار تو بازی رو دوست داشتم، نمیتونستم از این حس خلاص شم که انگار این داستان رو قبلاً شنیدم.
توی این بازی، شما در نقش Atsu بازی میکنید که مأموریت داره انتقام قتل والدینش رو تو سفری خونین در ژاپن قرن هفدهم بگیره و تکتک اعضای گروه Yotei Six رو شکار کنه. نه تنها داستان به طرز ناراحتکنندهای شبیه به خط داستانی Assassin’s Creed Shadows هست، بلکه ترکیبی از انتقام سوزان و تأملات درباره معنای غم رو داره که تو سالهای اخیر تبدیل به امضای استودیوهای پلیاستیشن شده.
The Last of Us این روند رو شروع کرد
بدون شک، The Last of Us Part 2 که سال ۲۰۲۰ منتشر شد، پیشگام این روند بود. تو این بازی شاهد سقوط تاریک Ellie به سمت انتقامی پر از خشم بودیم که به خاطر قتل Joel، پدرش، شکل گرفت. البته این دنبالهای بود برای بازی اصلی سال ۲۰۱۳ که به مبارزه Joel با از دست دادن دخترش پرداخته بود. اون موقع، The Last of Us جرقهای بود که موج بازیهای «پدر غمگین» رو شروع کرد، از جمله God of War سال ۲۰۱۸. اما وقتی به گذشته نگاه میکنیم، میبینیم که این بازیها سنگ بنای وسواس پلیاستیشن با موضوع غم رو گذاشتن.
God of War Ragnarok سال ۲۰۲۲ داستانی داره که با از دست دادن مادران، فرزندان و خشم ناشی ازش تغذیه میشه. سری Spider-Man از Insomniac هم Peter Parker و Miles Morales رو دنبال میکنه که در حالی که با تهدیدات فراطبیعی مبارزه میکنن، سعی دارن با شیاطین درونی ناشی از از دست دادن والدینشون کنار بیان. Returnal سال ۲۰۲۰ هم یه کابوس علمیتخیلی تکرارشوندهست که از ضربههای خانوادگی Selene و غمش متولد شده. بعد هم Death Stranding 2: On the Beach، انحصاری بزرگ دیگه برای سال ۲۰۲۵، که شاید محصول داخلی پلیاستیشن نباشه، اما قطعاً یه ضیافت کامل از رنجهای والدینیه.
عبارت «چرخه خشونت» خیلی تکراری شده
اشتباه برداشت نکنید، من عاشق همه بازیهای بالا هستم. هر کدومشون به شیوه خودشون شخصیتها رو به تصویر میکشن و تجربههای گیمپلی کاملاً متفاوتی ارائه میدن. اما وقتی به کل نگاه میکنی، واضحه که همهشون دارن یه «سرود» یکسان رو میخونن. غم خانوادگی محور همه این داستانهاست، و با اینکه اعتقاد دارم موضوعات بالغانه جایی تو بازیها دارن، حس میکنم انگار دارم مدام با یه ایدههای تکراری کوبیده میشم. «چرخه خشونت» واقعاً در خطر تبدیل شدن به یه چرخه خستهکننده و تکراریه.
البته همه بازیهای PS5 این الگو رو دنبال نمیکنن. مثلاً Astro Bot یه کاوش ووک تو اعماق فضا نیست! میفهمی چی میگم xD. فکر میکنم دقیقاً به همین دلیل از Astro Bot خیلی لذت بردم. شادی و رنگهای زندهش باعث شد بین دریایی از بازیهای غمانگیز بدرخشه. انگار یه استثنای نادر بود. اما قبلاً اوضاع اینطور نبود.
آیا PS3 بهترین دوره بود؟
دوره PS3 به ما سری Uncharted از Naughty Dog رو داد که (هرچند تو A Thief’s End به سمت غمگینتری رفت) خودش رو به وضوح تو دنیای ماجرا با الهام از داستانهای کلاسیک ایندیانا جونز جا انداخت. همیشه جای خاصی تو قلبم برای سری Resistance از Insomniac با ترکیب منحصربهفردش از جنگ جهانی دوم و علمیتخیلی، و همچنین LittleBigPlanet با شادی و رنگهای زندهش دارم.
درسته، این بازیها سطوح مختلفی از عمق شخصیتها داشتن، اما در اصل حول موضوعات کاملاً متنوعی بودن: شکار گنج، تهاجم فضایی، بیان شخصی. همهشون سعی نداشتن یه داستان یکسان رو تعریف کنن، و نمیتونم حس نکنم که اگه امروز یه Jak and Daxter جدید منتشر میشد، احتمالاً داستانش درباره یه Ottsel بود که دنبال انتقام از قاتلان دوست بلوندش میگشت.
امیدوارم بازیهای انحصاری آینده پلیاستیشن به این گذشته متنوع و الهامبخش نگاه کنن، حتی وقتی موضوعات «جدیتر» رو بررسی میکنن. مثلاً شاهکار Team Ico تو PS2، یعنی Shadow of the Colossus، لحن غمگینی داشت، اما چیزی واقعاً منحصربهفرد و تأثیرگذار توش پیدا کرد، تو زمانی که اینجور ایدهها تو بازیها نادر بودن. حتی امروز هم یه اثر هنری منحصربهفرد به حساب میآد که داستانش رو با روشی مرموز و با صحنههای سینمایی محدود تعریف میکنه، کاملاً متفاوت با سبک سینماییای که حالا بازیهای پلیاستیشن باهاش شناخته میشن.
اواسط دهه ۲۰۰۰، روی PS2 پنج تا بازی دیگه نداشتیم که همون تأملات درباره عشق و از دست دادن رو تکرار کنن و یه داستان رو با بستهبندیهای مختلف تعریف کنن. هر بار که یه بازی جدید از استودیوهای سونی روی اون کنسول ۲۵ساله بازی میکردی، انگار یه تجربه کاملاً جدید با یه داستان متفاوت برای گفتن بود، نه فقط تکرار یه موضوع به شکلهای مختلف.
Yotei در مقابل Tsushima
این منو برمیگردونه به Ghost of Yotei که تقریباً تو هر جنبهای از نسخه قبلیش بهتره، به جز داستان اصلیش. حس نکردم با Atsu ارتباط برقرار کردم، در مقایسه با Jin Sakai. داستان Ghost of Tsushima زمین متفاوتی رو کاوش کرد و تازهتر بود. داستان اونجا تعادلی بین کشمکشهای شخصی Jin و پسزمینه تهاجم به کل وطنش داشت، و به موضوعاتی مثل شرف، خیانت و تعلق پرداخت که باعث شد وقتی کمی بعد از The Last of Us Part 2 تو سال ۲۰۲۰ منتشر شد، متمایز باشه، قبل از اینکه غم موضوع غالب همه داستانسرایان سونی بشه.
شاید تمرکز پلیاستیشن روی غم بازتابی از حال و هوای دنیا تو اون دوره باشه. وقتی به زمان نوشتن بازیهای انحصاری PS5 مثل Ghost of Yotei و Death Stranding 2 نگاه میکنیم، این لحن غمگین تا حدی قابل درکه. همهگیری کووید-۱۹ تو سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ بدون شک سیارهمون رو زیر و رو کرد، و موضوعاتی مثل از دست دادن ناگهانی و ضربههای جمعی قطعاً تو ذهن خیلیها پررنگ بود. برای همین جالبه ببینیم آیا این الگو ادامه پیدا میکنه، حالا که دنیا (تا حدی) به حالت قبلیش برگشته. آیا داستانهایی که بعد از ۲۰۲۲ شروع به توسعه شدن، حال و هوای جدیدی از دنیا رو منعکس میکنن، یا باز هم تو تاریکترین لحظههای روان انسان غرق میشن؟
دلایلی برای تردید
دلایلی برای تردید وجود داره، با توجه به چیزی که سونی قراره به زودی عرضه کنه. Wolverine از Insomniac به نظر میرسه همه صحنههای خشونت و تکهپاره کردن رو که گیمرها انتظار دارن ارائه بده، اما سؤال اینه: آیا این درجهبندی بالغانه روی موضوعات روایی هم منعکس میشه؟ لوگان قطعاً شخصیتیه که انتقام بهنوعی هویتشه. آیا باز هم همون مسیر آشنا رو میریم؟ یا داستانی متفاوت میگیریم که جنبه دیگهای از روانش رو لمس میکنه؟ فیلم Logan از جیمز منگولد داستانی ارائه داد که کاملاً با «جهان پدر غمگین» پلیاستیشن جور درمیاومد، پس واقعاً امیدوارم اینجا بازیافت همون ایده رو نبینیم.
میدونیم که Saros از Housemarque تو مارس میاد و تو پخش اخیر State of Play فوقالعاده به نظر میرسید. در مورد Naughty Dog، که نقطه شروع این دوره طولانی داستانهای پر از غم بود، میدونیم که این بار دارن با Intergalactic: The Heretic Prophet به سمت علمیتخیلی میرن. هنوز تو مراحل خیلی اولیه هستیم که بفهمیم این پروژه چی ارائه میده، اما فوقالعاده میشه اگر Naughty Dog کمی از شوخطبعی و روح ماجراجوییای که تو دوره Uncharted باهاش معروف شده بود رو باز کشف کنه. هرچند با وجود نیل دراکمن منفور بعیده.
جالبه که هر دو بازی آینده PS5، یعنی Saros و Intergalactic: The Heretic Prophet، داستانشون حول آدمهایی میچرخه که دارن درباره مستعمرات گمشده خارج از سیاره تحقیق میکنن. امیدوارم، برای خودم و برای تنوع تجربهها، هر کدوم از این پروژهها داستانهای کاملاً متفاوتی برای گفتن پیدا کنن، به جای اینکه باز هم انعکاسهای همون غمی که پشت سر گذاشتیم رو توشون ببینیم.
