عطش تبدیل بازی‌ها به فیلم و سریال، زنگ خطر را به صدا درمی‌آورد!

در گذشته، ما به‌عنوان گیمر، ساخت فیلم یا سریالی اقتباسی از یک بازی را اتفاقی بزرگ می‌دانستیم، چون فیلم‌ها و سریال‌ها می‌توانستند از محدودیت‌های فنی که سقفی برای بازی‌ها ایجاد کرده بود عبور کنند. به همین دلیل، باور کردن داستان‌های بازی‌هایی که در ابتدای عمر این صنعت غول‌پیکر منتشر می‌شدند، سخت‌تر از باور کردن فیلم یا سریالی بود که در آن بازیگران واقعی نقش‌آفرینی می‌کردند. یا حداقل، این توضیح من برای دلیلی است که باعث می‌شد برای چنین تجربه‌هایی هیجان‌زده شوم.

اما به دلیلی که نمی‌دانم، این احساس هنوز در میان گیمرها ادامه دارد و اکثر آن‌ها با اعلام ساخت سریال‌هایی مثل Assassin’s Creed ،The Last of Us ،Horizon و دیگر پروژه‌هایی که روی صفحه‌ی نمایش به واقعیت می‌پیوندند، هیجان‌زده می‌شوند، با وجود اینکه سقف فنی بازی‌ها حالا بسیار بالا رفته است. من اینجا هستم تا به شما بگویم که عطش تبدیل بازی‌ها به فیلم و سریال ممکن است تأثیر منفی روی صنعت بازی‌سازی بگذارد.

با برداشته شدن محدودیت‌های فنی، چرا به سریال‌ها نیاز داریم؟ دلایل واقعی را بشنوید

فکر می‌کنم نیاز به تبدیل بازی‌ها به آثار نمایشی زنده (Live Action) در گذشته به دلیل نیاز بازی‌ها به بودجه‌های کلان برای ارائه‌ی گرافیک قابل‌قبول و روایت داستان به شکلی باورپذیر توجیه‌پذیر بود. همچنین، برخی می‌خواستند از نام‌های بزرگ این پروژه‌ها برای جذب مخاطبان گیمر به سالن‌های سینما استفاده کنند. همه‌ی فیلم‌های Tomb Raider و فیلم Assassin’s Creed که در سال 2016 منتشر شد، نمونه‌هایی از این رویکرد هستند.

باور رایجی وجود دارد که تولید یک فیلم در عرض یک سال از آماده شدن فیلمنامه، فرآیندی سودآورتر و ساده‌تر از تولید یک بازی کامل است که شاید موفقیت بزرگی کسب نکند. این یک چرخه‌ی به‌هم‌پیوسته از جست‌وجوی سود از پشت نام یا عنوانی بزرگ است، اما برخی بازی‌ها حتی به این نیاز ندارند، چون تقریباً به‌صورت سالانه منتشر می‌شوند، مثل سری Assassin’s Creed. پس چرا این پدیده اخیراً گسترش یافته است؟

اجازه دهید پاسخی کوتاه بدهم. برای مثال، انیمه سریالی اخیر Cyberpunk: Edgerunners به‌نوعی احیای دوباره‌ی بازی Cyberpunk 2077 بود، چون موفق شد دنیای بازی را که پر از جزئیات عظیم است (چون اساساً بر پایه‌ی یک بازی رومیزی از میک باندسمیت ساخته شده که در نوشتن داستان بازی ویدیویی با CDPR همکاری کرد) تبلیغ کند.

هر بار که اخباری می‌شنویم مبنی بر افزایش تعداد بازیکنان همزمان با پخش سریال The Witcher که تولید فصل پنجمش آغاز شده، یا Cyberpunk 2077 پس از پخش انیمه سریالی آن، باید کاملاً آگاه باشیم که این روش یکی از شیوه‌های تبلیغ متفاوت برای یک عنوان است و به‌عنوان فرمولی مؤثر برای جذب کاربران جدید، حتی غیرگیمرها، برای تجربه‌ی محصول عمل می‌کند.

بزرگ‌ترین نمونه‌ی این موضوع، سریال‌های The Last of Us و Fallout هستند، به‌ویژه اولی. سونی برای تبلیغ سریال لست اف اس سنگ تمام گذاشت؛ این روش سونی برای گسترش برندش و جذب کاربران بیشتر بود، چون در نهایت، اگر بخواهید بازی‌ای را که سریال آن را دیده‌اید بازی کنید، باید کنسول را بخرید که هزینه‌ای دارد و به این ترتیب با موفقیت وارد «اکوسیستم» می‌شوید و کاربر پلی استیشن می‌شوید، حتی اگر از ابتدا گیمر حرفه‌ای که ساعت‌ها بازی می‌کند نباشید.

من فکر می‌کنم این در درازمدت ممکن است صنعت بازی‌سازی را تهدید کند و آن را در برخی جنبه‌ها کمتر بالغ و بی‌پرواتر کند. من باور دارم که بازی‌ها می‌توانند همان چیزی را که آثار نمایشی ارائه می‌دهند و حتی بیشتر از آن را به شما بدهند. اجازه دهید در خطوط بعدی توضیح دهم.

بازی‌ها می‌توانند چیزی را ارائه دهند که سینما نمی‌تواند! دنبال دلیل می‌گردید؟

بازی‌های بی‌شماری وجود دارند که می‌توانیم به آن‌ها استناد کنیم تا نشان دهیم بازی‌ها می‌توانند در روایت داستان حتی از سینما و سریال‌ها مؤثرتر باشند. اجازه دهید با یک مثال ساده توضیح دهم. سینما تجربه‌ای بصری و غیرتعاملی است، برخلاف بازی‌ها که به شما امکان تعامل، مشارکت در تصمیم‌گیری و هدایت داستان به دلخواه خودتان را می‌دهند.

تفاوت بین سینما و بازی‌ها شبیه دیدن یک صحنه به‌صورت دوبعدی و سپس سه‌بعدی است. می‌توانیم جنبه‌ی تعاملی بازی‌ها را بعد سوم در نظر بگیریم که شما را بیشتر و بیشتر در دنیای بازی و داستانش غرق می‌کند. در بازی‌ها می‌توانید به هر شکلی که می‌خواهید گشت‌وگذار کنید و روی کوچک‌ترین جزئیات تمرکز کنید، اما در سینما فقط آنچه کارگردان می‌خواهد به شما منتقل کند را می‌بینید، یعنی به‌نوعی داستان را از دیدگاه شخصی او می‌بینید که ممکن است با دیدگاه شما متفاوت باشد.

بازی‌ها همچنین تعداد ساعات بسیار بیشتری نسبت به سریال‌ها و فیلم‌ها ارائه می‌دهند، که باعث می‌شود بیشتر به شخصیت‌ها وابسته شوید و وقت بیشتری برای کشف آن‌ها داشته باشید. برای مثال، در بازی‌ای مثل Red Dead Redemption 2، وابستگی شما به شخصیت آرتور مورگان به همان سرعت ایجاد نمی‌شد اگر مدت بازی فقط سه ساعت بود، که حداکثر مدت زمان فیلم‌های سینمایی امروزی است.

باور کنید، من سینما را آن‌قدر دوست دارم که کمتر کسی چنین علاقه‌ای دارد، اما بازی‌ها را بیشتر دوست دارم و می‌دانم وقتی با جدیت روی آن‌ها کار شود، چقدر می‌توانند تأثیرگذار باشند. به همین دلیل حالا از آن‌ها به شدت دفاع می‌کنم تا به نکته‌ی بعدی برسم، که شاید از عنوان آن را متوجه شده باشید.

حالا احتمالاً می‌پرسید، این چطور به آن آسیب می‌رساند؟ چرا نمی‌توانیم از هر دو لذت ببریم، آقا!!

به‌طور خلاصه، من برای سریال The Last of Us و دیگر سریال‌های اقتباسی از بازی‌های مورد علاقه‌ام نگرانم، چون هدر دادن زمان و منابع برای بازگو کردن داستان‌هایی که به شکلی قوی‌تر دیده‌ایم (بر اساس دلایلی که در بالا گفتم) گامی غیرمفید برای ما به‌عنوان گیمر است.

همان‌طور که گفتم، این تلاشی برای گسترش برند و کسب سود از آن است، که البته مشروع است، اما صنعت بازی‌سازی را به جلو نمی‌برد، بلکه آن را در معرض خطر قرار می‌دهد، یعنی مشغول شدن به جذب مخاطبان غیرگیمر به جای تمرکز بر بهبود بازی‌ها.

ممکن است سریال قابل قبولی از داستان شگفت‌انگیز The Last of Us 1 به دست آورده باشیم، اما در مقابل، یک ریمیک جنجالی گرفتیم که بسیاری معتقدند شایسته‌ی عنوان «ریمیک» نیست. همچنین ممکن است از دنیای Fallout در سریالی متوسط تجربه‌ای ناکافی داشته باشیم، چون بازی‌های نقش آفرینی بر آزادی عمل استوارند و عظمت دنیای Fallout در اینجاست، اما وقتی تجربه‌ای فقط از دیدگاه کارگردان داشته باشیم، آیا انتظار دارید به همان قدرت باشد؟

در پایان، بازی‌های زیادی اخیراً آثار نمایشی ناامیدکننده‌ای داشته‌اند، مثل Uncharted با بازی تام هالند که به نظرم تصویر این سری را در ذهنم خراب کرد. اما نیتن دریک که در چهار بازی، هر کدام 20 ساعت، تجربه‌اش کردم، در ذهنم غالب است. امیدوارم اوضاع به همین شکل بماند و صنعت سینما و بازی‌سازی به اندازه‌ی کافی جدا از هم باشند تا به هیچ‌کدام آسیب نرسد.

خروج از نسخه موبایل