این بازی با استقبال و تحسین گسترده منتقدان روبرو شد. تریلرهای آن بسیار جذاب به نظر میرسیدند. به جز مشکلات فنی در نسخه پیسی، پوشش خبری منفی چندانی در مورد آن وجود نداشت. با این حال، تنها یک ماه پس از انتشار، بازی با تخفیف ۵۰ درصدی عرضه شد (دقیقاً مثل لست ۲)؛ چیزی که معمولاً در مورد بازیهای موفق مشاهده نمیشود. بله، این تخفیف در چارچوب حراج بلک فرایدی بود و چنین حراجهایی همیشه کمی آشفته و غیرمنتظرهاند. اما حتی با در نظر گرفتن این موضوع، هیچ بازی AAA دیگری که تنها یک ماه از انتشار آن گذشته باشد، را ندیدم که چنین تخفیف بزرگی دریافت کند. آیا این یک مورد استثنایی بود، یا ناشر در فروش این بازی با چالشهایی روبرو شده بود؟
نمیدانم، اما پس از چندین بار تجربهی بازی، میتوانم بگویم که قطعاً چیزی در ولفنشتاین ۲ ناهماهنگ است.
میراث ولفنشتاین
در مجموع، یازده بازی در سری ولفنشتاین وجود دارد. آنها عبارتند از:
- Castle Wolfenstein (1981)
- Beyond Castle Wolfenstein (1984)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Spear of Destiny (1992)
- Return to Castle Wolfenstein (2001)
- Wolfenstein: Enemy Territory (2003)
- Wolfenstein RPG (2008)
- Wolfenstein (2009)
- Wolfenstein: The New Order (2014)
- Wolfenstein: The Old Blood (2015)
- Wolfenstein II: The New Colossus (2017)
در دنیای ولفنشتاین، قهرمان اصلی، بیجی بیلاژکوویچ، ماشینی غیرقابل توقف برای کشتن نازیهاست که دلیل توقفناپذیریاش نامفهوم میماند. گاهی بازی در دوران جنگ جهانی دوم رخ میدهد و گاهی در جهانی موازی که نازیها جنگ جهانی دوم را بردهاند.
دو بازی نخست، بازیهای مخفیکاری شبیه به نقش آفرینی از دید بالا به پایین بودند که از تمام آنچه پس از آنها آمد، جدا افتادهاند. بازی سوم، تولد این سری به عنوان یک شوتر اولشخص بود و همچنین تولد ژانر شوترهای اولشخص. در واقع، کاتاکومب ۳D پیش از آن آمد، اما ولفنشتاین اولین شوتر اول شخص یا FPS بود که به موفقیت تجاری رسید و بنابراین، تاریخ آن را به یاد میسپارد. میتوان بحث کرد که این سری در سالهای ۱۹۹۲، ۲۰۰۱، ۲۰۰۸، ۲۰۰۹ و ۲۰۱۴ بازسازی شده است. یا شاید برخی از این بازسازیها تنها ادامههای آزاد و شلخته از آنچه پیش از آنها بود، باشند. این سری همیشه نسبت به عناصری مانند داستان و پیوستگی، رویکردی بیتفاوت داشته و تلاش برای قرار دادن کل مجموعه در یک خط زمانی منسجم، سود چندانی ندارد. هرچند برخی افراد تلاش میکنند.
صرفنظر از اینکه آن را بازسازی میبینید یا نه، نظم نو بازی را با لحنی خاص، ارائهای ویژه و مجموعهای از مکانیکها دوباره راهاندازی کرد. این سه بازی آخر میتوانند به تنهایی مقایسه شوند و با شخصیتهای تکرارشونده و خطوط داستانی محکم، به یکدیگر متصل هستند. آنها با عنوان ۲۰۰۹ چند شخصیت مشترک دارند که نشاندهنده پیوند بازیها است. اما اگر بر اساس شمارهگذاری دنبالهها پیش بروید، بازی ۲۰۰۹ بخشی از این سری نیست.
به هر حال، میتوان در مورد اینکه چه چیزی بازسازی است و چه چیزی نه، بحث کرد، اما واضح است که این سه ورودی آخر، بیش از ارتباط با آنچه پیش از آنها بود، به یکدیگر متصل هستند. بنابراین، برای اهداف این مجموعه، این بازیها را به عنوان یک فرانچایز مستقل در نظر میگیرم.
چرا در مورد این موضوع بحث میکنیم؟
این یک نقش آفرینی نیست. مکانیکهای سطحبندی پیچیده، خطوط داستانی شاخهدار، انتخابهای اخلاقی یا معماهای فلسفی زیادی برای حلوفصل توسط بازیکن ندارد. بازی نازیها را در مسیر شما قرار میدهد و شما آنها را هدف قرار میدهید. این بازی از نظر روایی و مکانیکی، نسبتاً ساده است. پس چرا من در حال انجام بررسی عمیق روی یک شوتر خطی هستم؟
به طور خلاصه، زیرا باور دارم که رسانههای بازیسازی در ارزیابی این بازی کوتاهی کردهاند. ولفنشتاین ۲ غول نو امتیاز ۸۷ درصدی در متاکریتیک کسب کرده است. آگاه هستم که سلیقهها متفاوت است و بحث نمیکنم که هیچ نقد فردی نادرست باشد. اگر باور دارید که این بازی واقعاً شایسته متای ۸۷ است، مشکلی ندارد. اما این بازی امتیاز بسیار بالاتری نسبت به نظم نو دریافت کرده و باور دارم که با بررسی دقیق، واضح است که به طور آشکاری ضعیفتر است.
غول نو از نظر ظاهری و حسی، سطحی شبیه به پیشینیان مستقیم خود به نظر میرسد و بنابراین، از آن چشمپوشی شده است. اما من آن را عقبگردی آشکار از دو بازی پیشین میدانم و با این حال، به نحوی تحسین منتقدان بیشتری دریافت کرد و برای فهرستهای بهترینهای ۲۰۱۷ نامزد شد. تلگراف حتی آن را «یکی از بهترینهای این دهه» نامید. (که این توهینآمیز است نسبت به بسیاری از آثار دیگری که در این دهه منتشر شدهاند، از جمله دو بازی پیشین.)
من واقعاً ولفنشتاین: نظم نو را دوست داشتم. آن یک شوتر راناندگان قدیمیمدرن بود با داستانگویی خشن کافی برای جالب کردن آن و گیم پلی کافی برای سرگرمکننده نگه داشتنش. قهرمان ما، بیجی بیلازکوویچ، جهان را جدی میگیرد تا شما مجبور نباشید. او مونولوگهای غمانگیز شبیه به مکس پین ارائه میدهد، اما در حال جنگ با نازیهای کارتونی غولپیکر در تاریخی دیوانهوار و موازی است که نازیها با علم فوقپیشرفته جهان را فتح کردهاند.
ولفنشتاین: خون کهنه به اندازه آن سرگرمکننده نبود و به نظر میرسید جرقه محرکی که بازی پیشین داشت را از دست داده باشد. هسته احساسی آن حول زوجی از NPCهای عاشق میچرخید که در میان آشوب به دنبال یکدیگر میگشتند. از آن خوشم آمد، اما تنها یک بار آن را بازی کردم و هرگز تمایلی واقعی برای تکرار آن نداشتم.
مگر اینکه یک بازی را صرفاً بر اساس مدت زمان صحنههای سینمائیاش ارزیابی کنید، غول نو از هر دوی این بازیها ضعیفتر است.
به عنوان یک مثال واحد از مشکلات مورد بحثم، بیایید نگاهی بیندازیم به…
سلاحهای دوگانه
این بازیهای ولفنشتاین به شما اجازه حمل دوگانه سلاحها را میدهند، از جمله سلاحهای دو دستی مانند شاتگانهای اتوماتیک و موارد مشابه.
در نظم نو، بازی در مورد این موضوع فوقالعاده پوچ و خندهدار عمل میکرد. میتوانستید دکمه بارگذاری مجدد را بزنید و بیجی خشاب را از سلاح فعلی خارج میکرد. اما اگر یک نازی از گوشه ظاهر میشد در حالی که در حال بارگذاری مجدد بودید، میتوانستید شلیک را از سر بگیرید (با فرض اینکه هنوز گلولهای در خشاب باقی مانده باشد)، حتی با وجود اینکه ظاهراً سلاح را خالی کرده بودید. پس از از پای درآوردن نازی و زدن مجدد دکمه بارگذاری، بیجی فرآیند را از ابتدا آغاز میکرد و خشاب دیگری (؟) از تفنگ خارج میکرد.
اعتراف میکنم که این زیاد منطقی نبود. از سوی دیگر، باور ندارم که منطقی بودن در اولویت فهرست آنها بوده باشد. بیجی همزمان شش سلاح حمل میکند. اگر فرض کنید حمل دوگانه به معنای داشتن دو نسخه از هر چیز است، کاملاً ممکن است که زرادخانهاش از وزن خودش سنگینتر باشد. او با جمعآوری کلاهخودهای نازی به بدنش زره اضافه میکند و زخمهای گلوله را با خوردن سیبهایی که در پایگاه نازیها مییابد، درمان میکند.
اما در غول نو، به نظر میرسد گامی به سوی واقعگرایی برداشتهاند و من هیچ ایدهای ندارم که چرا. اگر بارگذاری مجدد یکی از سلاحها را آغاز کنید، بیجی هر دوی آنها را بارگذاری میکند پیش از آنکه اجازه شلیک مجدد داشته باشید و نمیتوانید فرآیند را لغو کنید. بدتر از آن، بارگذاری مجدد در این بازی بسیار کندتر احساس میشود. همین موضوع در مورد تعویض سلاح نیز صدق میکند. این از نظر واقعگرایی منطقی است، اما اساساً حمل دوگانه را بیفایده میکند. بله، میتوانید دو برابر آسیب وارد کنید، اما بارگذاری مجدد حالا دو برابر طول میکشد و زمانی رخ میدهد که یکی از تفنگها تمام شود، حتی اگر دیگری هنوز مهمات داشته باشد.
با توجه به اینکه تعادل در اینجا «شاید بتوانید دشمنان را سریعتر بکشید» در برابر ریسک «شاید در چرخه بارگذاری دوگانه گیر بیفتید و در لحظهای بحرانی نتوانید از خود دفاع کنید» است، به نظر نمیرسد که ارزشش را داشته باشد.
آیا این انتقاد جزئی است؟ بله. این یک ویژگی کوچک است. بازی را نابود نمیکند. به سختی از آن میکاهد. اما چیزی است که تغییر دادهاند و دلیل آن واضح نیست. ممکن است بگویید برای تعادل بود، اما منحنی سختی این بازی فوقالعاده ناهموار است و تنظیمات کوچک مانند این، در طرح کلی به زحمت ثبت میشوند. میتوانید بگویید برای واقعگرایی بود، اما همانطور که گفتم، باور ندارم که این اولویت کسی باشد.
مسئله بزرگی نیست، اما چیزی است که نظم نو بهتر انجام داد. این تم تکرارشوندهای است که در طول این مجموعه خواهید دید. آگاه هستم که این مثال کمی ضعیف بود، اما قول میدهم که به مسائل مهم برسیم، زمانی که شروع به بررسی بازی کنیم.
در بخش بعدی، در مورد برخی مشکلات فنی نامنظم در نسخه پیسی بحث خواهم کرد.
