صنعت بازیهای ویدیویی بسیار پرهزینه است و گاهی اوقات از فیلمهای پرفروش هالیوود نیز پیشی میگیرد. این هزینهها به دلیل مدت زمان طولانی ساخت، تعداد زیاد کارکنان درگیر در پروژه و بودجههای هنگفت بازاریابی است که گاهی حتی از هزینه توسعه خود بازی فراتر میرود، مانند آنچه در مورد Halo 2 رخ داد. علاوه بر این، استفاده از فناوریهای گرانقیمت اما ضروری برای تکمیل فرآیند توسعه نیز به این هزینهها اضافه میکند.
در ادامه، فهرستی از گرانترین بازیهای ویدیویی که تاکنون ساخته شدهاند را ارائه میدهیم. این بازیها حداقل هزینه کل 100 میلیون دلار داشتهاند و بر اساس هزینه تعدیلشده با احتساب تورم مرتب شدهاند. از آنجا که اغلب بودجههای بازیها فاش نمیشود، این فهرست لزوماً بازتابدهنده روندهای کلی صنعت نیست.
25. The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
- هزینه کل در سال 2015: 81 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 107 میلیون دلار
استودیوی CD Projekt بازی The Witcher 3: Wild Hunt را با بودجهای خودتأمینشده به مبلغ 81 میلیون دلار طی سه سال و نیم توسعه داد. پروژه با 150 نفر آغاز شد و به بیش از 250 کارمند داخلی و 1500 نفر در سطح جهانی در فرآیند تولید گسترش یافت. بازی به 15 زبان ترجمه شد و 500 صداپیشه در آن مشارکت داشتند. فیلمنامه بازی به طور همزمان به زبانهای لهستانی و انگلیسی نوشته شد تا مشکلات ترجمه کاهش یابد.
بر اساس گزارش شرکت Side (مسئول انتخاب صداپیشگان و ضبط)، فیلمنامه بازی با 450,000 کلمه شامل 950 نقش گفتاری بود. تا آوریل 2021، بازی بیش از 30 میلیون نسخه فروخت و کل سری تا آن زمان بیش از 50 میلیون نسخه فروش داشت. تا آوریل 2022، فروش بازی به 40 میلیون نسخه رسید و تا مه 2025، از 60 میلیون نسخه فراتر رفت.
24. Immortals of Aveum (2023)
- هزینه کل در سال 2023: 125 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 129 میلیون دلار
بازی Immortals of Aveum با موتور Unreal Engine 5 و کارگردانی Bret Robbins، کارگردان خلاق سابق Dead Space، ساخته شد. این بازی یکی از اولین عناوین غیرمنتشرشده توسط Epic بود که از تمام ویژگیهای جدید این موتور، از جمله فناوری Nanite micro-geometry، نورپردازی Lumen ray-traced و نقشههای سایه مجازی استفاده کرد.
یک کارمند سابق تخمین زد که هزینه توسعه بازی حدود 85 میلیون دلار و هزینه بازاریابی و توزیع توسط EA حدود 40 میلیون دلار بوده است. در سپتامبر 2023، Bret Robbins، مدیرعامل استودیوی Ascendant Studios، از اخراج حدود 40 توسعهدهنده (45٪ از کارکنان استودیو) به دلیل فروش ضعیف بازی خبر داد.
23. Shenmue (1999)
- هزینه کل در سال 1999: 70 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 132 میلیون دلار
شرکت Sega بر خلق جهانی باز و گسترده متمرکز شد که شامل بازیهای فرعی و ماموریتهای جانبی بود. مکان وقایع بازی از منطقه Dobuita در یوکوسوکا، ژاپن الهام گرفته شده بود. تیم با همکاری طراحان داخلی بیش از 1200 اتاق و مکان طراحی کرد و بیش از 300 شخصیت با نامها، ویژگیها و روابط خاص خلق کرد که برخی از آنها از کارکنان Sega الهام گرفته بودند. مدلهای گلی دقیق برای انیمیشنها استفاده شد و از دادههای هواشناسی سال 1986 یوکوسوکا برای ایجاد سیستم آبوهوای الگوریتمی و چرخههای شب و روز بهره گرفته شد.
صحنههای داستانی (Cutscenes) بهصورت بلادرنگ و بدون استفاده از ویدیوهای حرکتی کامل (FMV) ارائه شدند و از فناوری ضبط حرکت برای ثبت حرکات استادان Budō (هنرهای رزمی ژاپنی) استفاده شد. تیم AM2 نوعی جدید از فشردهسازی داده را برای توزیع محتوا روی دیسکهای مناسب توسعه داد. Shenmue در زمان خود گرانترین بازی ساختهشده بود و هزینهای حدود 70 میلیون دلار (شامل بازاریابی) برای Sega به همراه داشت. بخشی از توسعه شامل Shenmue II (2001) نیز بود که با هزینه کمتری تکمیل شد و پایهای برای بازیهای آینده Shenmue ایجاد کرد.
22. Battlefield 4 (2013)
- هزینه کل در سال 2013: 100 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 135 میلیون دلار
Battlefield 4 با موتور Frostbite 3 ساخته شد که امکان خلق محیطهای واقعگرایانهتر با بافتهای باکیفیت و افکتهای پیشرفته ذرات را فراهم کرد. سیستم جدیدی به نام networked water معرفی شد که به همه بازیکنان امکان مشاهده امواج یکسان بهصورت همزمان را میداد. استراتژی بازاریابی DICE شامل مجموعهای از تبلیغات تلویزیونی و دیجیتال با عنوان Only in Battlefield 4 بود.
هر تبلیغ توسط یک بازیکن روایت میشد که تجربهای منحصربهفرد را توصیف میکرد و با استفاده از گیمپلی بازسازی شده بود. این تبلیغات بر آزادی عمل بازی، قابلیت تخریب محیط، و ماهیت پویای موتور مبارزه تأکید داشتند و ویژگی جدید Levolution، بهبودهای گیمپلی و لحظات خودجوش در حالت چندنفره را به نمایش گذاشتند.
21. Grand Theft Auto IV (2008)
- هزینه کل در سال 2008: 100 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 146 میلیون دلار
توسعه اولیه Grand Theft Auto IV در نوامبر 2004، یک ماه پس از انتشار San Andreas، آغاز شد. Sam Houser، رئیس Rockstar، ادامه دادن پس از San Andreas را یک “کابوس” توصیف کرد. تیم Rockstar North با 220 نفر، با حمایت استودیوهای وابسته به Rockstar Games، به بیش از 1000 نفر گسترش یافت، شامل 50 نفر در Rockstar NYC، 40 نفر در Rockstar Lincoln، 10 نفر در Rockstar San Diego و 600-700 نفر پارهوقت داخلی و خارجی. برخی اعضای کلیدی تا 12 ساعت در روز بدون تعطیلی کار کردند.
تیم تصمیم گرفت شمارهگذاری سری اصلی را ادامه دهد تا جهش تولیدی مشابه انتقال از Grand Theft Auto 2 به III را نشان دهد. توسعه در 21 آوریل 2008 با رسیدن به وضعیت “طلایی” متوقف شد. Leslie Benzies، تهیهکننده، تخمین زد که بودجه توسعه بیش از 100 میلیون دلار بود، که آن را به یکی از گرانترین بازیهای ویدیویی تبدیل کرد.
20. Dead Space 2 (2011)
- هزینه کل در سال 2011: 120 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 168 میلیون دلار
تیم توسعه Dead Space 2 در اوج خود حدود 150 نفر بود. Glen Schofield، کارگردان، اظهار داشت که بودجه توسعه 60 میلیون دلار و به همین میزان برای بازاریابی هزینه شد. هدف تیم ایجاد نسخهای صیقلخوردهتر از Dead Space با جذب مخاطب گستردهتر بود، با افزودن عناصر اکشن و سادهسازی کنترل شخصیت Isaac. تغییر به سمت اکشن نتیجه تأثیر اعضای جدید تیم، تمایل به گسترش پایگاه بازیکنان و نمایش تکامل شخصیت Isaac بود.
دشمنان برای هماهنگی با عناصر اکشن بازطراحی شدند، اما تیم تلاش کرد تا فضای ترسناک نسخه اول را حفظ کند. صحنههای سینمایی از بازیهایی مانند Uncharted 2 الهام گرفته شدند. در سال 2017، Wilson اعلام کرد که بازی 4 میلیون نسخه فروخت، اما هزینههای بالای بازاریابی و تولید، همراه با هزینههای پرداختی به Microsoft و Sony، باعث شد EA آن را یک شکست تجاری بداند. در سال 2018، Milham اظهار داشت که فروش بازی مشابه نسخه اول بود، اما هزینه تولید آن بیشتر بود.
19. Shadow of the Tomb Raider (2018)
- هزینه کل در سال 2018: 135 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 169 میلیون دلار
برخلاف نسخههای قبلی سری Tomb Raider که عمدتاً توسط Crystal Dynamics توسعه یافتند، Eidos-Montréal مسئولیت اصلی توسعه Shadow of the Tomb Raider را بر عهده گرفت. این انتقال باعث شد کارکنان Eidos-Montréal با “دردهای رشد” مواجه شوند، زیرا از نقش حمایتی به نقش رهبری در توسعه تغییر کردند.
Eidos-Montréal هزینه توسعه را بین 75 تا 100 میلیون دلار تخمین زد، با بودجه جداگانه 35 میلیون دلاری برای بازاریابی، که آن را به بزرگترین پروژه استودیو تا آن زمان تبدیل کرد. David Anfossi، رئیس استودیو، به بزرگی پروژه در بازار بازیهای مدرن و نیاز به سودآوری اذعان کرد. تیم برای افزایش عمر بازی، عناصر چندنفره را بر اساس مدل نوظهور “بازی بهعنوان سرویس” ادغام کرد. تا دسامبر 2021، بازی 8.9 میلیون نسخه فروخت.
18. The Callisto Protocol (2021)
- هزینه کل در سال 2021: 140 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 186 میلیون دلار
پس از ترک استودیوی Visceral، Glen Schofield به Krafton پیوست و استودیوی Striking Distance را تأسیس کرد. او میخواست The Callisto Protocol تا حد زیادی واقعگرایانه باشد و از فناوریهای نورپردازی جدید، سیستمهای صوتی سهبعدی و بازخورد لمسی کنترلر DualSense PS5 برای تجربهای فراگیر استفاده کرد. Steve Papoutsis (تهیهکننده سری Dead Space)، Scott Whitney (طراح Dead Space) و Christopher Stone (کارگردان انیمیشن Dead Space) نیز در توسعه مشارکت داشتند.
از 150 کارمند Striking Distance، حدود 25 تا 30 نفر از همکاران سابق Schofield در Visceral و Sledgehammer بودند. هزینه توسعه و بازاریابی حدود 200 میلیارد وون کره (161.5 میلیون دلار آمریکا) بود. با این حال، بازی نتوانست انتظارات فروش Krafton را برآورده کند، که انتظار فروش 5 میلیون نسخه را داشت اما پیشبینی خود را به 2 میلیون نسخه در سال 2023 کاهش داد. در نتیجه، سرمایهگذاران Krafton قیمت هدف سهام را کاهش دادند و تا فوریه 2025، اکثر توسعهدهندگان استودیو اخراج شدند.
17. Destiny (2014)
- هزینه کل در سال 2014: 162 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 174 میلیون دلار
Bungie در سال 2007 اعلام کرد که از Microsoft جدا شده و مستقل میشود، اما بهطور قراردادی متعهد به تکمیل Halo: Reach بود. پس از اتمام Reach در سال 2010، توسعه مالکیت فکری جدید خود به نام Destiny با اسم رمز Project Tiger را آغاز کرد. Bungie به ناشری بزرگ برای حمایت از پروژه نیاز داشت. Martin O’Donnell گفت که آنها با Microsoft و Sony مذاکره کردند، اما هر دو شرکت خواستار واگذاری کنترل مالکیت فکری بودند که برای Bungie غیرقابل مذاکره بود. در نهایت، Activision Blizzard پذیرفت که Bungie مالکیت فکری را حفظ کند.
توافق انتشار در آوریل 2010 اعلام شد و Bungie مالکیت فکری جدید خود را نگه داشت، مشابه برنامه EA Partners. در 10 سپتامبر 2014، Activision اعلام کرد که Destiny موفقترین عرضه سری بازی جدید بود و بیش از 500 میلیون دلار به خردهفروشیها و طرفهای اولیه در سراسر جهان ارسال شد. تا 6 مه 2015، Destiny و Hearthstone (از Blizzard Entertainment) حدود 1 میلیارد دلار برای Activision Blizzard درآمد داشتند.
16. Halo 2 (2004)
- هزینه کل در سال 2004: 120 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 200 میلیون دلار
هیچ برنامهای برای تبدیل Halo به یک سهگانه وجود نداشت، اما موفقیت انتقادی و تجاری Combat Evolved (با فروش بیش از 5 میلیون نسخه در سه سال) ساخت قسمت دوم را اجتنابناپذیر کرد. بسیاری در Bungie مشتاق توسعه ادامهای بودند که ایدههای حذفشده از Combat Evolved را پیادهسازی کرده و پروژهای جاهطلبانهتر ارائه دهد. Microsoft پشتیبانی مالی و آزادی خلاقانه بیشتری فراهم کرد. تیم نهتنها محتوای حذفشده را اضافه کرد، بلکه به گفته Jaime Griesemer، طراح، “همه چیز را سه برابر کرد”. آنها موتور بازی را بازسازی کردند، موتور فیزیک را تغییر دادند و سیستم سایه جدیدی آزمایش کردند.
Halo 2 در 9 نوامبر 2004 در استرالیا، کانادا، نیوزیلند و ایالات متحده منتشر شد. انتظار برای بازی بسیار بالا بود و 1.5 میلیون نسخه پیشخرید شد. صفهای بزرگی در نیمهشب در بیش از 7000 فروشگاه در سراسر آمریکای شمالی تشکیل شد و توجه گسترده رسانهها را جلب کرد. تا ژوئن 2006، بیش از 500 میلیون مسابقه بازی شده و بیش از 710 میلیون ساعت بازی از طریق Xbox Live ثبت شد. Halo 2 پرفروشترین بازی Xbox بود با حداقل 6.3 میلیون نسخه در آمریکا و حدود 8.46 میلیون نسخه در سراسر جهان. Microsoft بودجه بازاریابی عظیمی به مبلغ 80 میلیون دلار اختصاص داد که در آن زمان رکوردی بیسابقه بود.
15. Horizon Forbidden West (2022)
- هزینه کل در سال 2022: 212 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 228 میلیون دلار
Guerrilla Games توسعه Horizon Forbidden West را در سال 2018، یک سال پس از انتشار Horizon Zero Dawn، آغاز کرد. این بازی توسط Sony برای PlayStation 4 و PlayStation 5 منتشر شد. طبق اسناد Sony، توسعه پنجساله با بیش از 300 کارمند تماموقت در اوج خود، حدود 212 میلیون دلار هزینه داشت و آن را به یکی از گرانترین بازیهای تاریخ Sony تبدیل کرد.
استودیو به سه تیم فرعی تقسیم شد:
- تیم طراحی هسته: مسئول مبارزه، سیستم گیمپلی و رابط کاربری.
- تیم طراحی ماموریت: مسئول طراحی ماموریتهای اصلی، جانبی و آموزشها.
- تیم طراحی جهان: مسئول خلق جهانی غوطهور با فعالیتهای متنوع.
تا مه 2023، Sony اعلام کرد که بازی تا 16 آوریل 2023 بیش از 8.4 میلیون نسخه فروخته است. پس از عرضه برای Windows، بازی نتوانست تعداد بازیکنان همزمان Zero Dawn را در Steam پشت سر بگذارد.
14. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales (2020)
- هزینه کل در سال 2020: 213 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 259 میلیون دلار
ابتدا قرار بود Marvel’s Spider-Man: Miles Morales یک افزونه برای بازی قبلی باشد، اما Insomniac Games آن را بهعنوان یک بازی مستقل توصیف کرد و آن را “ماجراجویی بعدی در دنیای Marvel’s Spider-Man” نامید. این بازی از نظر حجم و مقیاس کوچکتر از Spider-Man بود و داستانی جدید با صحنهها، دشمنان و ماموریتهای منحصربهفرد ارائه داد. نسخه PlayStation 5 از قدرت پردازش بالا، سختافزار اختصاصی برای ray tracing، ذخیرهسازی SSD و کنترلر DualSense برای بازخورد لمسی پیشرفته، افکتهای ray tracing بلادرنگ، صدای سهبعدی و کاهش زمان بارگذاری بهره برد.
نسخه PS5 از محدوده دینامیکی بالا و حالت عملکرد با رزولوشن 4K و 60 فریم در ثانیه پشتیبانی میکرد. در دسامبر 2023، هجوم باجافزاری اطلاعات Insomniac را فاش کرد و نشان داد که تا ژوئن 2020 انتظار میرفت Miles Morales بیش از 10.2 میلیون نسخه بفروشد و 260 میلیون دلار درآمد کسب کند. تا ژوئن 2023، بازی 14.4 میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت و حدود 270 میلیون دلار سود با بازده سرمایهگذاری 242٪ به دست آورد.
13. The Last of Us Part II (2020)
- هزینه کل در سال 2020: 220 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 267 میلیون دلار
ایدههای اولیه داستان The Last of Us Part II در سال 2013، حین توسعه The Last of Us، شکل گرفت. توسعه در سال 2014، اندکی پس از انتشار The Last of Us Remastered، آغاز شد. تا اوت 2017، پس از عرضه Uncharted: The Lost Legacy، تیم 350 نفره Naughty Dog بهطور کامل روی Part II متمرکز شد. Neil Druckmann بهعنوان کارگردان و نویسنده، و Anthony Newman و Kurt Margenau بهعنوان کارگردانهای مشترک، بر طراحی مراحل و مکانیکها نظارت کردند.
در ماههای پایانی توسعه، به دلیل همهگیری کووید-19، تیم از راه دور کار کرد. در مجموع، حدود 2169 توسعهدهنده از 14 استودیو روی بازی کار کردند. طبق اسناد Sony Interactive Entertainment، توسعه 70 ماه طول کشید و در اوج خود 200 کارمند تماموقت داشت، با هزینهای حدود 220 میلیون دلار، که آن را به یکی از گرانترین بازیهای ویدیویی تبدیل کرد. البته این بازی در نهایت شکست مفتضحانه ای را رقم زد و نتوانست هزینه ها را جبران کند.
12. Final Fantasy VII (1997)
- هزینه کل در سال 1997: 80-145 میلیون دلار
- هزینه تعدیلشده با احتساب تورم: 157-284 میلیون دلار
Square با رویکردی مبتنی بر اشتیاق و با سرمایه عظیم حاصل از موفقیتهای تجاری قبلی، منابع و جاهطلبی لازم برای خلق بازی مورد نظرش را داشت. این امر به آنها اجازه داد تا روی کیفیت و مقیاس تمرکز کنند. Final Fantasy VII در آن زمان یکی از گرانترین پروژههای بازی ویدیویی بود، با هزینه توسعه حدود 40 میلیون دلار و بودجه بازاریابی بین 45 تا 100 میلیون دلار.
توسعه نسخه نهایی کمی بیش از یک سال طول کشید و تیمی بین 100 تا 150 نفر را در بر گرفت، که در آن زمان بزرگترین تیم توسعه بازی بود (در مقایسه با تیمهای معمول 20 نفره). تیم بین دفاتر Square در ژاپن و دفتر جدید در لسآنجلس تقسیم شد، جایی که تیم آمریکایی عمدتاً روی پسزمینههای شهری کار کرد. تا پایان سال 2005، نسخه PlayStation بازی 9.8 میلیون نسخه فروخت (از جمله 4 میلیون در ژاپن) و پرفروشترین بازی سری Final Fantasy شد.
برای جلوگیری از طولانی شدن، این مقاله به دو بخش تقسیم شده است. منتظر بخش دوم از گرانترین 25 بازی ویدیویی از نظر هزینه ساخت باشید!
