Sleeping Dogs: قصه ی ناکامی یک شاهکار گمشده در دنیای بازی های ویدیویی

همه می‌دانند دنیای جرم و جنایت در ایالات متحده‌ی آمریکا به لطف سری GTA چه شکلی است، اما آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که دنیای جرم و جنایت در خیابان‌های شهرهای بزرگ چین چگونه است؟ در شرقی‌ترین نقطه‌ی کره‌ی زمین، جمهوری خلق چین قرار دارد با جمعیتی بالغ بر یک و نیم میلیارد نفر که به زبانی منحصربه‌فرد صحبت می‌کنند، زبانی که از هیچ زبان دیگری مشتق نشده، و بسیاری از آن‌ها در هنرهای رزمی مختلف مهارت دارند. این‌گونه بود که Sleeping Dogs متولد شد تا عنصر جذابی در برابر بهترین سری بازی‌های دنیای باز آن زمان، یعنی GTA، داشته باشد. داستان این بازی چیست و چرا تا امروز دنباله‌ای برای آن ندیده‌ایم؟ این موضوع بحث امروز ماست.

اگر نمی‌توانی رقابت کنی، حوزه‌ی جدیدی برای خودت بساز که در آن بهترین باشی

مبارزات رزمی در Sleeping Dogs

این یک ضرب‌المثل معروف نیست، بلکه همین حالا آن را ساختم… از زمانی که GTA III این سری را به دنیای بازی‌های سه‌بعدی دنیای باز وارد کرد، این مجموعه موفقیت پشت موفقیت به دست آورد، بدون هیچ رقیب قابل‌توجهی. توضیح دلایل این موفقیت طولانی است، اما به‌طور خلاصه، در دقت و خلاقیتی خلاصه می‌شود که Rockstar با هر نسخه به آن دست پیدا می‌کند. در هر قسمت جدید از GTA، شرکت Rockstar چیزی ارائه می‌داد که آن را به بهترین و پیشرفته‌ترین بازی از نظر روایی و فنی در زمان انتشارش تبدیل می‌کرد.

سری‌های رقیب آمدند و رفتند؛ از جمله سری Driver که در اصل به‌عنوان بازی‌های رانندگی و تعقیب‌وگریز با پلیس شروع شد، و سری دیگری به نام True Crime، متعلق به Activision، که سعی کرد به آنچه GTA ارائه می‌دهد نزدیک شود. موفقیت بی‌سابقه‌ی GTA IV این شرکت را وسوسه کرد تا پرونده‌های قدیمی را باز کند و تصمیم به بازسازی (ریبوت) سری True Crime گرفت، اما این بار با دوری از حوزه‌ی تخصص GTA. به همین دلیل، تصمیم گرفته شد که یک بازی جنایی با دنیای باز ساخته شود که داستانش در چین رخ دهد؛ محیطی جدید که گیمرها پیش‌تر در بازی‌ای با این مقیاس و ایده ندیده بودند. بر این اساس، پروژه‌ای عظیم و جاه‌طلبانه با نام اولیه‌ی Black Lotus شکل گرفت.

قرار بود قهرمان بازی یک زن باشد

لوسی لیو کیل بیل

این پروژه ابتدا به استودیوی Treyarch سپرده شد. این استودیو مدام روی بازی‌های Call of Duty و Spiderman کار می‌کرد و به دنبال پروژه‌ی جدیدی بود تا توانایی‌های بزرگش را ثابت کند. ایده‌ای که استودیو به تصمیم‌گیرندگان Activision ارائه داد، بازی با یک شخصیت زن بود که قاتلی اجیر شده است، شبیه به فیلم‌های اکشنی که در آن دوره محبوب بودند، و شخصیت اصلی قرار بود به شکل لوسی لیو (Lucy Liu) طراحی شود.

همه برای این ایده هیجان‌زده بودند، هم توسعه‌دهندگان و هم مخاطبان، اما Activision احساس کرد که بازی با یک شخصیت زن به اندازه‌ی کافی جذاب نیست و بازی‌های موفق آن دوره قهرمان‌های مرد داشتند. به همین دلیل، تصمیم گرفتند قهرمان را به یک مرد تغییر دهند و بعدها، وقتی این خبر پشت درهای بسته پخش شد، تکذیب کردند که این تصمیم را به توسعه‌دهنده تحمیل کرده‌اند.

پروژه از استودیوی Treyarch به United Front منتقل شد، استودیویی جدید در آن زمان که استعدادهای بزرگی از استودیوهای غول‌پیکری مثل Radical Games و EA Black Box در آن حضور داشتند. آن‌ها وظیفه‌ی خود را می‌دانستند و کار را شروع کردند. در نهایت، بازی به‌طور رسمی با نام True Crime: Hong Kong معرفی شد، به دلیل موفقیت GTA IV که پیش‌تر ذکر شد.

شوق عظیمی که در مراحل توسعه وجود داشت، باعث شد Activision هزینه‌ی زیادی کند

موتورسواری در Sleeping Dogs

استودیوی United Front شوق و ایمان زیادی به این پروژه داشت و باور داشت که می‌تواند جهانی مجازی خلق کند که هرکس در آن غرق شود، عاشقش خواهد شد. توسعه‌دهندگان می‌خواستند هنگ‌کنگ، یکی از بزرگ‌ترین شهرهای مدرن جهان، را به شکلی به گیمرها منتقل کنند که احساس کنند واقعاً از آن بازدید کرده‌اند. توسعه‌دهندگان به این شهر سفر کردند تا تحقیق کنند که چگونه می‌توانند تجربه‌ی رؤیایی‌شان را ارائه دهند. آن‌ها یادداشت‌های زیادی درباره‌ی شکل زندگی روزمره در هنگ‌کنگ، ظاهر ساختمان‌ها، محله‌ها، ماشین‌ها و مردم ثبت کردند. کارشان آن‌قدر عالی بود که ناشر را شگفت‌زده کرد و باعث شد روی بازی شرط‌بندی کند و هزینه‌ی زیادی صرف آن کند.

سقوط

بازی‌های شگفت انگیزی که همیشه نادیده گرفته می‌شوند اسلیپینگ داگز گراویتی راش 2 دیز گان

در فوریه‌ی 2011، همه در استودیو از تصمیم Activision برای لغو پروژه، تنها کمتر از یک سال پس از معرفی رسمی بازی، شوکه شدند. این تصمیم ناامیدی بی‌سابقه‌ای در میان اعضای استودیو ایجاد کرد و موجی از استعفاها و سقوط تیم را به دنبال داشت، چون سود زیادی به دست نیاورده بودند و مشکلات مالی، از جمله در پرداخت حقوق، به وجود آمد. این موضوع دلیل اصلی از دست دادن استعدادها در استودیو بود. United Front از 180 کارمند به تنها 60 نفر کاهش یافت و روی پروژه‌های کوچکی کار کردند که درآمد معقولی داشتند، اما تیم همیشه آرزوی احیای True Crime: Hong Kong را داشت، بازی‌ای که می‌توانست آن‌ها را به سطح جدیدی برساند.

Square Enix پروژه را برمی‌دارد… موفقیت انتقادی خیره‌کننده

درگیری خونین در Sleeping Dogs

در سال 2011، Square Enix اعلام کرد که حقوق انتشار این عنوان را خریده و نام آن را پس از جلسه‌ای کوتاه که در آن مدیریت استودیوی United Front پروژه را توضیح داد، به Sleeping Dogs تغییر داده است. آن‌ها با شوق شدیدی که درباره‌ی پروژه صحبت کردند، موفق شدند آن را به Square Enix بفروشند.

استودیو یک سال کامل صرف پالایش پروژه کرد، در حالی که بازی قبلاً به حالت قابل بازی رسیده بود. از نظر فنی، Square Enix تصمیم گرفت نسخه‌ی PC را با دقت در داخل شرکت توسعه دهد، به جای اینکه این کار را به توسعه‌دهنده‌ی خارجی (برون‌سپاری) واگذار کند.

بازی در نهایت در سال 2012 منتشر شد و مورد تحسین همه‌ی کسانی که آن را امتحان کردند، قرار گرفت. همه‌ی منتقدان گفتند که این بازی ترکیبی متعادل از Yakuza و GTA است و نفسی تازه برای طرفداران بازی‌های دنیای باز و اکشن. بازی سیستم‌های رزمی شبیه به Batman: Arkham و Yakuza ارائه داد، با آزادی جابه‌جایی با هر وسیله‌ی نقلیه و تمرکز بر سلاح‌های گرم به سبکی شبیه GTA، همراه با داستانی دراماتیک قوی و شخصیت‌های جانبی جذاب. همه‌ی این‌ها در قالب هنگ‌کنگ فراموش‌نشدنی ارائه شد.

شهر پر از نشانه‌های زندگی و فعالیت‌های جانبی بود که می‌توانستید انجام دهید و به همین دلیل بازی مورد تحسین طرفداران قدیمی قرار گرفت و آن‌ها منتظر آینده‌ی آن بودند. اما فروش بازی، برخلاف انتظار، بسیار ناامیدکننده بود. تصمیم‌گیرندگان در Square Enix تیم تحلیلگرانی را که پیش‌بینی کرده بودند بازی فروش بالایی خواهد داشت، مقصر دانستند.

تونل تاریک پس از انتشار…؟ Sleeping Dogs در معرض باد

دعوای تن به تن در Sleeping Dogs

پس از انتشار، تمرکز Square Enix از نظر مالی به بازی‌های دیگر معطوف شد و تیم کوچکی برای کار روی محتوای اضافی Sleeping Dogs باقی ماند. سه محتوای اضافی منتشر شد: Nightmare in Northpoint، که روی جنبه‌های ماوراءالطبیعه تمرکز داشت، شبیه به محتوای زامبی Red Dead Redemption اول، و Year of the Snake و Zodiac Tournament. این محتواها موفق شدند گیمرها را برای اعلام مورد انتظار قسمت جدید امیدوار نگه دارند، اما این اعلام هرگز نیامد.

Square Enix استودیو را هدایت کرد تا از طراحی محیط‌ها و دنیای بازی برای کار روی یک عنوان آنلاین کوآپ به نام Triad Wars استفاده کند، که در آن بازیکن به جای مبارزه با جرم و نفوذ به صف دشمنان، امپراتوری جنایی در هنگ‌کنگ می‌سازد و منابع و پول جمع می‌کند.

این بازی در سال 2015 به‌صورت بتای باز و رایگان منتشر شد، با وعده‌های پالایش محتوا با فعالیت‌های جانبی بیشتر در آینده. اما تصمیمی که هیچ‌کس انتظارش را نداشت، فرا رسید. United Front در اوایل سال 2016 اعلام کرد که درهایش را برای همیشه می‌بندد و در صفحه‌ی Reddit خود رسماً اعلام کرد که بر اساس بازخورد گیمرها، نتیجه گرفته که بازی جدیدشان انتظارات را برآورده نکرده و آن را «بازی مناسب برای گیمرها» توصیف نکرد.

بلندپروازی United Front برای قسمت جدید

بعدها، پاتریک کلپک، روزنامه‌نگار سایت Waypoint، گزارشی منتشر کرد که نشان می‌داد Square Enix پیشنهادهای استودیو برای کار روی قسمت دوم را رد کرده، با وجود اینکه استودیو نسخه‌ی قابل بازی از قسمت دوم داشت که شامل ایده‌های زیر بود:

  1. ادامه‌ی داستان وی چن (Wei Chen) با معرفی شخصیتی جدید به نام هنری فوگ (Henry Fog)، افسری که به وی در کارش کمک می‌کند. آن‌ها به باندهای منطقه‌ی دلتای رودخانه‌ی پرل می‌پیوندند و بازی جهانی باز و پویا دارد که تصمیمات بازیکن روی آن تأثیر می‌گذارد.
  2. قرار بود برخی مکانیزم‌های گیم‌پلی طوری طراحی شوند که تصمیمات بازیکنان روی یکدیگر تأثیر بگذارد، شبیه به سیستم Stranding که کوجیما در Death Stranding معرفی کرد.
  3. همچنین قرار بود اپلیکیشنی برای موبایل طراحی شود که بازیکن بتواند پیشرفت خود را رصد کند و ارتقاها را مدیریت کند.
  4. حالت کوآپ در طول داستان بازی.

این ایده‌ها هیچ‌گاه به سرانجام نرسیدند، چون Square Enix آماده‌ی هزینه کردن برای آن‌ها نبود و در عوض تصمیم گرفت با پروژه‌ی Triad Wars پیش برود، که توسعه‌دهنده آن را «پروژه‌ی مناسب برای گیمرها» توصیف نکرد.

در نهایت

گرافیک عالی Sleeping Dogs

Sleeping Dogs شخصاً تأثیر مثبتی روی من گذاشت، چون عاشق فیلم‌های اکشنم و دوست دارم فرهنگ‌های مختلف را در بازی‌ها ببینم. گشت‌وگذار در خیابان‌های هنگ‌کنگ تغییر بزرگی بود که باعث شد عاشق این بازی شوم، به‌ویژه به خاطر توجه بی‌سابقه‌اش به مبارزات تن‌به‌تن. امیدوارم در آینده‌ی نزدیک دنباله‌ای برای این بازی ببینیم، شاید حتی به سری‌ای تبدیل شود که در هر قسمت به یکی از پایتخت‌های بزرگ جهان مثل بمبئی، توکیو یا شهرهای دیگر با اصالت و عمق سفر کنیم. Sleeping Dogs داستان غم‌انگیزی است برای هرکس که بلندپروازی بزرگی دارد و ممکن است به آن نرسد، یا به برنامه‌ریزی واقع‌بینانه برای آینده روی نیاورد، یا شاید شرایط سخت و بدشانسی مانعش شود.

تجربه شما از این شاهکار چیست؟

از دست ندهید:

خروج از نسخه موبایل