مسئله‌ی Crysis 2 و اراده بازیکن

در نوشته‌های قبلی‌ام اشاره کردم که داستان کرایسیس ۲ Crysis 2 حس «ناهموار» بودن می‌دهد. برخی اشاره کردند که چند تا از انتقادهای من از کرایسیس ۲، به همان اندازه برای هاف‌لایف ۲ هم صدق می‌کند. به هر حال، هر دو بازی یک مرد با لباس فوق‌پیشرفته دارند که با بیگانگان و مزدوران دولتی در شهری ویران‌شده می‌جنگد. واقعاً دستورالعمل یکسانی دارند، و فکر می‌کنم تفاوت کیفیت آن‌ها چشمگیر است. پس بیایید گیم‌پلی را بررسی کنیم و ببینیم آیا می‌توانیم مشکلات را دقیق‌تر شناسایی کنیم.

یکی از مشکلات عمده بازی، رادیوی شماست. ممکن است حتی آسیب‌زاترین جنبه بازی باشد. رادیو یک دستگاه جادویی مرموز است. به نظر می‌رسد هیچ قانونی وجود ندارد که تعیین کند چه کسی می‌تواند با شما حرف بزند یا چطور کار می‌کند. گاهی اوقات افراد می‌توانند از چشمان شما ببینند. گاهی نمی‌توانند. گاهی می‌توانند با افراد دیگری که تماشا می‌کنند حرف بزنند. گاهی به نظر می‌رسد چیزهایی را از لباس شما دانلود می‌کنند. آیا هیچ امنیتی روی این چیز وجود ندارد؟ آیا لباس فقط به طور خودکار به همه شبکه‌های وای‌فای وصل می‌شود و مغز من را روی یک درایو عمومی به اشتراک می‌گذارد؟

داستان Crysis 2

شما این گروه کر از احمق‌های پرحرف را در سرتان دارید که طبق دیکته داستان می‌آیند و می‌روند، و تقریباً هر چیزی که می‌گویند، مخالف هدف اجازه دادن به بازیکن برای کاوش و تجربه جهان بازی است. احمق هایی که اغلب در حال فریاد زدن سر شما برای عجله کردن و رد شدن از تمام مناظر شگفت‌انگیزی که دوست دارید در آن‌ها غرق شوید، یا در حال بیش از حد توضیح دادن نقاط داستانی یا گفتن چیزهایی هستند که خودتان می‌توانید بفهمید. آن‌ها در حین کاوش حرف می‌زنند. در وسط درگیری‌های تیراندازی حرف می‌زنند. روی کات سین های نفس‌گیر حرف می‌زنند.

اغلب، ناظر فعلی‌تان دانش مسخره‌ای از جزئیات جهان بازی دارد. به خاطر داشته باشید که نیویورک در حال پاره‌پاره شدن توسط غارت، زلزله، حمله بیگانگان، طاعون، و جنگ است. این شهر کاملاً در هرج و مرج است، و با این حال اغلب افرادی که با شما حرف می‌زنند، می‌دانند نیروهای دشمن کجا مستقر شده‌اند. آن‌ها چیدمان داخلی تمام ساختمان‌ها را می‌دانند. می‌دانند کدام درها قفل هستند و چطور بازشان کنند و کدام وسایل نقلیه کار می‌کنند و کجا می‌توانید انبارهای مواد منفجره پیدا کنید. همیشه یک نشانگر waypoint آبی وجود دارد که هدف بعدی‌تان را نشان می‌دهد. این ابزار خوبی برای جلوگیری از گم شدن بازیکنان است، اما توهم اینکه خودتان راه را در یک فاجعه پیدا می‌کنید را نابود می‌کند.

مبارزات آتشین Crysis 2

در هاف‌لایف ۲، بخش زیادی از بازی را تنها می‌گذرانید. بازی به فصل‌ها تقسیم شده، و هر فصل معمولاً با نوعی مواجه شروع می‌شود تا چیزها را تنظیم کند و هدف بلندمدت‌تان را برقرار کند، معمولاً در یک مکالمه (یک‌طرفه) با یکی از شخصیت‌های مرکزی. برای مثال، به بازیکن هدف «رسیدن به Black Mesa East» داده می‌شود. دشمن معرفی می‌شود، خطر واضح می‌شود، و بازیکن انگیزه مناسب برای حرکت رو به جلو را دریافت می‌کند. از آن نقطه به بعد، تنها رها می‌شود. مکالمات به یاد ماندنی هستند چون:

۱) خوب نوشته و اجرا شده‌اند

۲) نادر هستند

اگر آلیکس ونس هر سه دقیقه حرف بزند، من از او خسته می‌شدم، درست مثل اینکه از احمق‌های کرایسیس ۲ خسته شدم.

در یک نقطه از هاف‌لایف ۲، با یک قایق هوایی از کانال‌ها عبور می‌کنید. چالش‌ها در مسیرتان قرار می‌گیرند. آن‌ها را کشف می‌کنید. می‌فهمید چطور بر آن‌ها غلبه کنید. با حس موفقیت و توهم اینکه تصمیمات جالبی گرفته‌اید، خارج می‌شوید. (بعد بعداً برمی‌گردید و کشف می‌کنید که ایده فوق‌العاده باهوشانه‌تان در واقع تنها راه‌حل پازل است، و همه دیگران در جهان دقیقاً همان مسیر را رفته‌اند. کامل نیست، اما توهم انتخاب را به نداشتن هیچ انتخابی ترجیح می‌دهم)

بسیاری از پازل‌های کانال در هاف‌لایف ۲ حول ایجاد یا رسیدن به رمپ‌ها برای ادامه مسیر می‌چرخد.

اگر کانال‌های هاف‌لایف ۲ توسط تیم کرایسیس ۲ طراحی شده بود، آلیکس کل راه با شما حرف می‌زد و همه چیز را توضیح می‌داد:

«خب، جلوتر یک دریچه آب است. توسط نیرویی از سربازان کامباین محافظت می‌شود. آن‌ها را از بین ببر، به کنترل‌ها برس، و دریچه را باز کن تا بتونی ادامه بدی. و مراقب باش، گزارش‌هایی از یک هلیکوپتر شکارچی-قاتل در منطقه دارم.»

«برای باز کردن آن دریچه بهت تبریک می‌گم، گوردون! جلوتر کمینی برایت گذاشته‌اند، اما اطلاعات من ضعفی در محاصره‌شان نشان می‌دهد. به دنبال یک لوله زهکشی بگرد و از آن عبور کن تا از حمله فرار کنی.»

«یک حصار جلوتر راه را مسدود کرده، اما یک رمپ قدیمی هست که می‌تونی ازش بپری. ممکنه به یک وزنه تعادل نیاز داشته باشی، هرچند. از قایق هوایی بیرون بیا و ببین اگر می‌تونی چیزی سنگین پیدا کنی که روی سکو وزنه تعادل فشار بدی.»

ناگهان دیگر کاوش نمی‌کنید، کشف نمی‌کنید، و پازل‌ها را حل نمی‌کنید. فقط آنچه بهتان گفته می‌شود را انجام می‌دهید و مثل یک بچه دستور می‌گیرید. بدتر، اینکه NPCها این چیزها را متوجه شوند و بحث کنند، فقط آن‌ها را برجسته‌تر می‌کند و باعث می‌شود به آن‌ها شک کنید. هی، اصلاً این وزنه تعادل لعنتی برای چیه؟ آیا این چیزیه که همه دیگه وقتی از اینجا رد می‌شن باید انجام بدن؟ و صبر کن، چطور اینقدر در مورد جاده جلوتر می‌دونی؟ مگه کار مهم‌تری جز پرستاری کردن از من نداری؟ و چطور کسی یک ماشین لباسشویی رو روی این سکو بالا برده، اصلاً؟ و چرا؟!؟ توهم اینکه راه‌حل‌ها را بداهه می‌سازید نابود می‌شود، و ناگهان جهان خیلی ساختگی به نظر می‌رسد.

گیم پلی آتشین Crysis 2

هر دو بازی بر پایه خرده داستان علمی-تخیلی کاملاً بی‌معنی ساخته شده‌اند. در هاف‌لایف ۲، همه چیز در مورد فناوری تله‌پورت بین بعدی است. در کرایسیس ۲، همه در مورد لباس نانیت شما و DNA بیگانه چرت و پرت می‌گویند. لباس همیشه در حال reboot و دانلود و اسکن و مزخرف، اما نحوه مدیریت گیم‌پلی ناشی از آن در دو بازی کاملاً متفاوت است.

در هاف‌لایف ۲، قسمت ۱، توالی‌ای وجود دارد که باید از تفنگ جاذبه برای متوقف کردن یک راکتور بیگانه از انفجار استفاده کنید. این یک پازل چندمرحله‌ای با کمی مبارزه است. وقتی تمام شد، آلیکس از شما برای فهمیدن چگونگی تعمیر راکتور بیگانه تشکر میکند. البته، علم پشت آن بی‌معنی است و از بازیکن انتظار نمی‌رود هیچ‌کدام را دنبال کند، اما بازی از پازل به عنوان جایگزین علمی که ظاهراً انجام می‌دادید استفاده کرد. وقتی تمام شد، بازیکن نجات‌دهنده جهان است، و واقعاً چیزی را فهمیده است.

در کرایسیس ۲، افراد دیگر اقدامات شما را هدایت می‌کنند، به داده‌ها نگاه می‌کنند، چیزها را مطالعه می‌کنند، و چیزها را می‌فهمند. شما فقط به عنوان دستیار آزمایشگاهی مسلح‌شان عمل می‌کنید. (و گاهی خوکچه هندی.) شما هیچی رو نمی‌فهمید. اغلب حتی ایده‌ای ندارید که چه اتفاقی خواهد افتاد یا ناظرتان سعی در انجام چه چیزی دارد.

تمام این‌ها برمی‌گردد به نکته مداوم که فقط نوشتن یک داستان «خوب» برای بازی‌تان کافی نیست. داستان باید با گیم‌پلی همخوانی داشته باشد. نویسنده باید به خاطر داشته باشد که بازیکن ستاره داستان است، نه فقط فیلمبردار. آن‌ها باید احساس کنند درگیر هستند و باید اجازه داشته باشند بیش از خشونت به داستان کمک کنند. رفتار با بازیکن مثل یک ناظر بدلکار آن‌ها را از جهان دور می‌کند.

کرایسیس ۲ وانمود می‌کند هاف‌لایف ۲ است، اما تقریباً همه چیز را اشتباه انجام می‌دهد. شخصیت‌های بیش از حد زیاد، حرف‌های بیش از حد زیاد می‌زنند، دستورهای بیش از حد زیاد به بازیکن می‌دهند در تعارض‌های بیش از حد زیادی که هیچ سهمی در آن‌ها ندارند.

خروج از نسخه موبایل