این مجموعه مقالات به مشکلات داستان مرکزی فالاوت ۳ Fallout 3 ميپردازند. بله، میدانم این بازی مورد ستایش و محبوبیت قرار گرفته است. در سال ۲۰۰۸ در فهرستهای بازی سال متعددی قرار گرفت و هنوز هم در فهرستهای مورد علاقهها ظاهر میشود. صادقانه بگویم، من هم آن را دوست داشتم. اما این به معنای آن نیست که وانمود کنم کل داستان یک توده عظیم از مزخرفات نابالغ نبوده است. هیچ بخشی از آن با هم جور در نمیآید، هیچ بخشی منطقی نیست، و پر از موقعیتهای وحشتناک و خشمآور است که در آنها مجبور به انجام کارهای احمقانه میشوید، زیرا انجام کار هوشمندانه مشکل را بدون نیاز به بیرون رفتن و تیراندازی به چیزها حل میکند.
اگر از آن دسته افرادی هستید که نمیتوانید تحمل کنید دیگران در مورد چیزهایی که دوست دارید بد بگویند، خواندن این مقاله برای شما سخت خواهد بود. من این مجموعه مقالات را به پنج بخش تقسیم کردهام تا ضربه را کمی نرمتر کنم.
موفق باشید!
سوءتفاهم اساسی
بازی فالاوت اصلی دنیایی خشن بود که در آن صحرای وسیع کالیفرنیا را کاوش میکنید تا یک تراشه تصفیه آب پیدا کنید. آن بازی از مد مکس، فیلمهای علمی-تخیلی دهه ۵۰، و کمیکهای همان دوران الهام گرفته بود. رگهای از کمدی سیاه مطلق در سراسر آن جریان داشت. موضوع آن دهه ۱۹۵۰ نبود، بلکه آیندهای بود که دهه ۱۹۵۰ پیشبینی میکرد. این بازی در آینده گذشته رخ میداد!
بتزدا این الگو را دید و نتیجه گرفت که یک بازی فالاوت باید در صحرا رخ دهد، باید در مورد آب باشد، باید کمدی پیچدرپیچ داشته باشد، و باید دهه ۱۹۵۰ برای همیشه باشد.
در فالاوت ۱، شما به یک تراشه آب نیاز داشتید تا جان مردمتان را که در یک پناهگاه زیرزمینی زندگی میکردند نجات دهید. در فالاوت ۳، شما در حال تصفیه آب برای یک سرزمین ویران هستید که هیچ دلیلی برای اهمیت دادن به آن ندارید، برای مردمی که به نظر میرسد بدون کمک شما خوب پیش میروند، زیرا پدر احمقتان به شما گفته است. (بله، پدرتان احمق است. میدانم به دلیل صدای لیام نیسون باهوش به نظر میرسد، و لیام نیسون میتواند هر چیزی را درخشان جلوه دهد، اما باور کنید: پدرتان یک احمق استخوانی است. بعداً به او میرسیم.)
آنها سعی کردند مفهوم «صحرا» را حفظ کنند، اما بازی را به واشنگتن دیسی منتقل کردند، جایی که موتیف صحرا هیچ معنایی ندارد. آنها سعی کردند لحن علمی-تخیلی را حفظ کنند، اما اغلب توسط NPCهای صورتگلی بتزدا، پالت رنگی وحشتناک شستهشده هرچه میخواهید در مورد ظاهر ابتدایی بازیهای دوبعدی فالاوت بگویید، آنها رنگی داشتند که برجسته میشد.، و تلاشهای ناشیانه برای واقعگرایی عکسوار تضعیف میشد. آنها کاملاً طنز را اشتباه فهمیدند و «کمدی سیاه» را با «موقعیتهای احمقانه» جایگزین کردند. و در نهایت، کل چیز دهه ۵۰ به شدت اغراق شد و سپس با انتقال خط زمانی به ۲۰۰ سال پس از جنگ، بیمعنی شد.
این سوءتفاهم اساسی در مورد لحن و تمهای فالاوت در بازی نفوذ کرده و منبع تقریباً هر شکست در طراحی کلی است.
۲۰۰ سال واقعاً زمان بسیار طولانیای است
فالاوت اصلی دنیایی بود که ما فقط یک نسل از جهان قدیم فاصله داشتیم. مردم هنوز آن را به یاد میآوردند، و هنوز بر نحوه تفکر مردم تأثیر میگذاشت. مردم هنوز در حال غربال کردن خاکسترها بودند و سعی میکردند به جهان ویران چنگ بزنند. آنها هنوز مانند مردم از آینده رترو-دهه ۵۰ لباس میپوشیدند، صحبت میکردند، و فکر میکردند. اما این تنش بین جهان قدیم و جدید فقط تا مدتی میتواند دوام بیاورد. قطعاً ۲۰۰ سال دوام نخواهد آورد.
دویست سال پیش، مردان جورابهای تا زانو میپوشیدند، کلاهگیس بر سر میگذاشتند، و در ۱۴ سالگی ازدواج میکردند. ۲۰۰ سال زمان طولانیای است، و فناوری ما و فرهنگمان را به بیشمار روش دگرگون کرده است. تغییر در جهت دیگر، از جهانی پر از فراوانی به جهانی ویران، حداقل به همان اندازه دراماتیک خواهد بود. به عبارت دیگر: ۲۰۰ سال پس از جنگ هستهای، مردم قرار نیست دستهی لوتی تشکیل دهند.
۲۰۰ سال پس از افتادن بمبها، جهان قدیم باید کاملاً رفته باشد. اما نه. در فالاوت ۳، مردم هنوز همانطور لباس میپوشند، فروشگاهها هنوز غذای جهان قدیم روی قفسهها دارند، ماشینهای قدیمی هنوز کار میکنند، و مردم هنوز در مورد جنگ صحبت میکنند. هیچکس موسیقی جدید، فرهنگ، آداب، لباس جدید ندارد. که به معنای آن است که تنها فرهنگی که در ۲۰۰ سال گذشته توسعه یافته، از راهزنان روانپریش آدمخوار بوده است. آنها حتی کف لعنتی مغازه را جارو نکردهاند.
در این جهان، بمبها افتادند، مردم از زیر آوار بیرون خزیدند و شهرکهای کوچک تشکیل دادند، و سپس برای ۱۹۰ سال بعدی هیچ اتفاقی نیفتاد.
توجه کنید که من نمیگویم نویسندگان بتزدا باید جهانی آیندهنگر و دیوانهوار با فرهنگهای کاملاً جدید میساختند. اگر این کار را میکردند، به زحمت شبیه زمین احساس میشد. ممکن بود چیزی شبیه زنو کلش باشد، اما قطعاً شبیه ترکیب مشهور مد مکس / علمی-تخیلی دهه ۵۰ نبود. من میگویم که نباید داستان را ۲۰۰ سال جلو میبردند. جهان فالاوت بیشترین معنا را دارد در حالی که هنوز برخی افراد اطراف هستند که جنگ را به یاد بیاورند. هرچه از روز N دورتر میشوید، حفظ آن طعم منحصربهفرد فالاوت سختتر میشود، تصور چگونگی توسعه جامعه سختتر میشود، و توجیه داشتن آداب، نگرشها، گجتها، و غذای جهان قدیم سختتر میشود.
چرا این کار انجام شد؟ تا رویدادهای فالاوت ۳ با رویدادهای دو بازی قبلی تعارض نداشته باشد؟ این چیز ۲۰۰ ساله یک حرکت واقعاً زشت برای حل آن مشکل است. و هدررفت بود، زیرا در نهایت بسیاری از ایدههای بزرگ از بازیهای قبلی را بازنویسی و تغییر دادند.
از آنجایی که نویسنده به زحمت میتوانست یک کوئست واحد بسازد که زیر وزن تناقضات داخلیاش منفجر نشود، باید کارها را برای خودشان آسان میکردند و فقط به ایده «یک نسل پس از جنگ» که سری با آن آغاز شد، پایبند میماندند. مانند تمام اشتباهات دیگر، این حرکتی بود که مشکلات بیشتری از آنچه حل میکرد ایجاد کرد و کل چیز را با سوراخهای داستانی پر کرد.
یکی از دوستان به من خاطرنشان کرد که بازی اول حدود ۸۰ سال پس از افتادن بمبها رخ میدهد. من خط زمانیام را بر اساس فیلم مقدماتی فالاوت اصلی پایهگذاری کرده بودم، که میگوید: «خانوادهتان بخشی از آن گروهی بود که وارد پناهگاه ۱۳ شد. محبوس به طور ایمن پشت درب بزرگ پناهگاه و زیر کوهی از سنگ، یک نسل بدون دانش از جهان بیرون زندگی کرده است.» ۸۰+ سال کمی طولانیتر از یک «نسل» است، اما بحث کردن بر سر لور متناقض بیفایده است. نکته همچنان پابرجاست که در جهان فالاوت ۳، سالهای بسیار زیادی از هیچ اتفاقی نیفتادن داریم. فالاوت ۱ شِیدی سندز و هاب را داشت، مکانهایی که بشریت در حال جمع کردن نوعی جامعه جدید بود. در این بازی، مردم فقط نسل به نسل در تودهای از آوار مینشینند.
آنچه قرار نیست در موردش شکایت کنیم
من اینجا نیستم تا علم فالاوت را تکهپاره کنم. من اینجا نیستم تا مانند نیل دگراس تایسون بر روی فانتزی علمی-تخیلی رترو-آینده که تنظیم فالاوت بر آن استوار است، حمله کنم. در جهان واقعی، پاکسازی آب رادیواکتیو ظاهراً آنقدرها سخت نیست، این را از دوستی شنیدهام. خودم هرگز امتحان نکردهام. اما اگر نویسندگان بگویند که تشعشعات هستهای در فالاوت به آب میچسبد، میتوانم آن را به همان سهولت تفنگهای پلاسما بپذیرم. من شبیهسازی فیزیک جهان واقعی نمیخواهم، فقط میخواهم جهان به قوانین خودش پایبند باشد.
به طور خلاصه: خوب است اگر بشکههای سبز مانند دینامیت در دووم منفجر شوند، اما اگر یک کاکودِمون لیوان آب را بزند، هنوز انتظار دارم لیوان به کف بخورد و بشکند. داشتن قوانین «متفاوت» به معنای داشتن «هیچ قانونی» نیست.
من همچنین قرار نیست مشکلات مقیاس یا گستره را زیر سؤال ببرم. بله، دو گوسفند برای جامعهای با دوازده نفر کافی نیست، یک باغ کوچک نمیتواند یک خانواده کامل را تغذیه کند، و برج تنپنی در واقع فقط پنج دقیقه پیادهروی از مِگاتون است. خوب است. همه چیز خوب است. ما میفهمیم که در یک بازی ویدیویی که کاوش به صورت پیاده انجام میشود، برخی انتزاع و فشردهسازی فضا لازم است. ما میتوانیم بپذیریم که یک قطعه پنج متری «یک مزرعه» است، پنج گاو «یک دامداری» است، پنج خانه «یک شهر» است، و یک مایل «راه بسیار طولانی» است.
من همچنین قرار نیست در مورد اینکه پناهگاهها چقدر احمقانه هستند شکایت کنم، به جز آن کنایه در مورد دستهی لوتی ها که یک دقیقه پیش کردم.. بله، سیاست و فرهنگ پناهگاه ۱۰۱ مزخرف است، اما مزخرف بیضرر. یک بار که از پناهگاه بیرون میروید، آسان است نادیدهاش بگیرید و مدام سوراخهای داستانی بیشتری در طول داستان تولید نمیکند. پناهگاه ۱۰۱ احمقانه است، نه شکسته.
ما همچنین قرار نیست در مورد لیتل لمپلایت شکایت کنیم، زیرا این فقط ما را از وظیفه اصلی منحرف میکند. بله، لمپلایت واقعاً خشمآور است، اما مانند ۱۰۱، نوعی خودکفا است. علاوه بر این، تجزیه و تحلیل مناسب لمپلایت به یک مقاله کامل دیگر نیاز دارد.
دفعه بعد فضاسازی بازی را کاوش خواهیم کرد و نگاهی خواهیم انداخت به جایی که همه چیز اشتباه پیش رفت.
