ممکن است شکستهایمان در بازی را به کنترلر ربط دهیم، ولی میدانیم که این فقط یک بهانه است. با این حال، در دوران کودکی واقعاً میتوانستیم سختافزار را مقصر بدانیم، بعضی از آنها واقعاً افتضاح بودند!
بازیهای ویدیویی همیشه درباره کنترل اکشن روی صفحه تلویزیون از طریق یک دستگاه ورودی هستند. یک کنسول میتواند با ویژگیهای کنترلر خود ساخته شود یا از بین برود. کنترلر نینتندو ۶۴، با وجود اینکه طراحی عجیب و غریب و غیرمتعارفی داشت (که حداقلش همین است)، یک استیک آنالوگ فوقالعاده داشت که بازیهایی مانند سوپر ماریو ۶۴ را به تجربههایی منحصر به فرد تبدیل میکرد که روی هیچ کنسول دیگری قابل تکرار نبود. حتی خود نینتندو روی نینتندو دیاس و نسخه بازسازی شده آن، سوپر ماریو ۶۴ دیاس، تلاش کرد، اما نتایج، با وجود قابل تحسین بودن، هرگز مانند نسخه اصلی نبودند.
بعضی کنترلرها کاملاً بینقص هستند، مانند کنترلر نینتندو گیمکیوب که اخیراً برای نینتندو سوئیچ احیا شد، و DualSense پلیاستیشن که کلاسیک DualShock را با بازخورد لمسی، ماشههای تطبیقی و سایر افزونهها به سطح بعدی ارتقا داد و آن را به نقطه اوج پنج نسل سختافزار پلیاستیشن تبدیل کرد.
با این حال، برخی دیگر چنین شانسی نداشتند، مانند کنترلر سگا دریمکست. در حالی که خود دریمکست با عشق و نوستالژی به یاد آورده میشود، محدودیتهای کنترلر (فقط داشتن یک استیک آنالوگ یک اشتباه بزرگ بود) باعث شد کنسول پایانی سگا هرگز نتواند با رقابت همراه شود و به وضعیت “محبوبیتی در بین طرفداران خاص” محکوم شود. و برخی کنترلرها، خب، فقط عجیب و غریب هستند. بیایید کمی در خاطرات قدم بزنیم و به پنج مورد از بدترین کنترلرهای ساخته شده برای یک کنسول بازی نگاهی بیندازیم.
ایکسباکس دوک (Xbox Duke)
اولین تجربه مایکروسافت در عرصه کنسولهای بازی ویدیویی با ایکسباکس اصلی بود، کنسولی که در ابتدا با مشکل مواجه شد تا اینکه “هیلو” به یک بازی اصلی در شبکههای محلی (LAN) تبدیل شد و یکی از بزرگترین فرانچایزهای تیراندازی اول شخص تمام دوران را راهاندازی کرد. با این حال، حتی با موفقیت “هیلو”، هنوز یک مشکل در روزهای اولیه ایکسباکس وجود داشت (غیر از کمبود بازیهای قابل توجه به جز هیلو).
ایکسباکس اصلی با یکی از معروفترین کنترلرهای ساخته شده راهاندازی شد، که “دوک” لقب گرفت، اگرچه بیشتر شبیه یک چیزبرگر رادیواکتیو به نظر میرسید. این کنترلر یک واحد مطلق بود، با اندازه عظیم و دکمههای صورتی به شکلی عجیب کج شده. از نظر راحتی در دست گرفتن قابل قبول بود، زیرا اندازه چشمگیرش باعث میشد انگشتان شما هرگز جمع نشوند، بلکه همیشه برای رسیدن به دکمهها کشیده شوند.
با این حال، برای بچههای کوچک یا افرادی با دستهای کوچک، استفاده از کنترلر دوک تقریباً غیرممکن بود. خوشبختانه، مایکروسافت مسیر خود را تصحیح کرد و در سال ۲۰۰۲ کنترلر فشردهتر “Controller S” را منتشر کرد که ایکسباکس را برای مخاطبان گستردهتر و جوانتر قابل قبولتر کرد. هنوز هم برخی افراد نسبت به کنترلر حجیم اصلی نوستالژی دارند، تا جایی که هایپرکین به مناسبت بیستمین سالگرد ایکسباکس، یک کنترلر “دوک” با مجوز رسمی منتشر کرد.
دستکش قدرت نینتندو (Nintendo Power Glove)
خیلی قبل از هدستهای واقعیت مجازی و کینکت ایکسباکس، نینتندو با دستکش قدرت ‘دست’ خود را در کنترلهای حرکتی امتحان کرد، یک کنترلر پوشیدنی که به بازیکنان اجازه میداد بازیهای NES خود را از طریق حرکت دستشان کنترل کنند… از نظر تئوری. در عمل، دستکش قدرت تقریباً غیرقابل استفاده بود.
دو بازی، “Super Glove Ball” و “Bad Street Brawler”، با در نظر گرفتن دستکش قدرت طراحی شده بودند، اما از نظر فنی هر بازی با این اکسسوری سازگار بود. در این مورد، ‘سازگار’ یک عبارت نسبی است، زیرا دستکش قدرت تقریباً هرگز به شکلی که باید می بود کار نمیکرد، و شما در نهایت مانند یک دیوانه دست خود را تکان میدادید قبل از اینکه به صفحه ‘game over’ برخورد کنید.
دستکش قدرت در فیلم کالت کلاسیک ۱۹۸۹ “The Wizard” به نمایش درآمد، جایی که یک شخصیت با استفاده از دستگاه میگوید: “من دستکش قدرت را دوست دارم. خیلی بده.” به هر حال، نینتندو با تلاش بعدی خود در کنترلهای حرکتی موفقیت بسیار بیشتری داشت: کنسول Wii در سال ۲۰۰۶، که موفقیت آن موجی از کنترلهای حرکتی از جمله پلیاستیشن موو و کینکت ایکسباکس را راهاندازی کرد.
کنترلر دیسک اینتلویژن (Intellivision Disk Controller)
اینتلویژن، که اولین بار در سال ۱۹۷۹ منتشر شد، یک سیستم بازی انقلابی بود که در مقایسه با آتاری ۲۶۰۰ از قابلیتهای گرافیکی باورنکردنی (برای آن زمان) برخوردار بود. بازیهای ورزشی آن، به خصوص، بسیار جلوتر از چیزی بودند که آتاری ارائه میداد، و نسخههای اینتلویژن از بیسبال، بسکتبال، هاکی و فوتبال هنوز هم امروزه قابل بازی هستند. در ترکیب با بازیهای دیگر مانند Shark Shark, Night Stalker, Snafu, Stadium Mud Buggies و دیگران، اینتلویژن یکی از بهترین کنسولهای دوران خود بود.
افسوس، کنترلر آن چیز زیادی برای ارائه نداشت. ترند آن زمان برای کنترلرها داشتن صفحه کلید کامل شبیه به تلفنها به جای یک طراحی ارگونومیک بود. آتاری ۵۲۰۰ و خیلی بعدتر، 3DO از کنترلرهای صفحه کلید عددی استفاده کردند، و هیچکدام از آنها خوش دست یا برای استفاده کردن سرگرمکننده نبودند.
علاوه بر ناراحتی، دیگر “نقطه فروش” اصلی اینتلویژن “صفحه کنترل” آن بود، که فقط یک D-pad 16 جهتی به شکل یک دایره بود. شانزده جهت حرکت برای سال ۱۹۷۹ بسیار فوقالعاده بود، اگرچه عناوین اندکی بیش از هشت جهت را استفاده میکردند. این روزها، تقریباً هر شبیهسازی میتواند بازیهای کلاسیک اینتلویژن را اجرا کند، بنابراین اگر میخواهید در سال ۲۰۲۵ برخی بازیهای عالی اینتلویژن را بازی کنید، نیازی به دردسر کشیدن با آجر حجیم که به آن دسته میگفتند ندارید.
کنترلر اره برقی Resident Evil 4
تا به امروز، «Resident Evil 4» بهعنوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تمام دوران شناخته میشود. این بازی بهخوبی حس تنش، وحشت و اکشن پرهیجان را در پسزمینهای از یک روستای اسپانیایی اروپایی ترکیب میکند و تجربهای بینظیر خلق کرده که حتی بازسازی خودش هم نتوانسته از آن پیشی بگیرد. بااینحال، کنترلر نسخه ویژه مرتبط با این بازی داستانی کاملاً متفاوت دارد.
نسخههای اصلی گیمکیوب و پلیاستیشن 2 بازی «Resident Evil 4» همراه با یک کنترلر محدود الهامگرفته از اره برقی که توسط یکی از نمادینترین دشمنان بازی، دکتر سالوادور، استفاده میشد، عرضه شدند. این کنترلر، بهویژه نسخه زردرنگ گیمکیوب (نسخه پلیاستیشن 2 نارنجی بود)، ظاهری جذاب و چشمنواز داشت، اما ارگونومی آن… خب، شبیه به یک اره برقی واقعی بود!
شرکت NubyTech کنترلری طراحی کرد که بیشتر بهعنوان یک آیتم کلکسیونی جذاب بود تا وسیلهای کاربردی برای بازی کردن «Resident Evil 4» یا هر بازی دیگری. از نظر فنی، این کنترلر کار میکرد، اما احتمالاً استفاده از یک دستکش صنعتی راحتتر بود! حیف که بازسازی بازی شامل یک نسخه بهروز شده از این کنترلر اره برقی نشد. شاید آن هم چندان کاربردی نمیبود، اما دستکم برای طرفداران امروزی «Resident Evil» یک آیتم سرگرمکننده و نوستالژیک میبود، درست همانطور که کنترلر اصلی در سال 2005 برای بازیکنان جذاب بود.
کنترلر وو-تانگ پلی استیشن
بازی «Thrill Kill» قرار بود در اواخر سال 1998 منتشر شود، اما استودیوی Paradox Development شاید کمی بیشازحد برای ناشرش، Virgin Interactive، زیادهروی کرد. این بازی با درجه سنی «فقط بزرگسالان» (AO) طبقهبندی شد و در نهایت به دلیل محتوای خشونتآمیز خود لغو شد. با نگاهی به گذشته، با وجود نسخههای لو رفتهای از بازی که تقریباً کامل و از طریق شبیهسازها کاملاً قابل بازی هستند، تمام جنجالها بیمورد بود، زیرا این بازی، هرچند خشن، در مقایسه با بازیهای فوقخشونتآمیز امروزی چیز خاصی نبود.
بااینحال، تلاشهای صرفشده برای «Thrill Kill» کاملاً به هدر نرفت، زیرا Paradox Development توانست این بازی لغوشده را به «Wu-Tang: Shaolin Style» تبدیل کند که در سال 1999 منتشر شد. این بازی با الهام از اسطورهشناسی گروه رپ Wu-Tang Clan از استاتن آیلند، یک بازی مبارزهای خلق کرد.
بهعنوان بخشی از بازاریابی «Shaolin Style»، یک کنترلر ویژه پلیاستیشن تولید شد. این کنترلر با الهام از لوگوی نمادین «W» گروه Wu-Tang Clan طراحی شده و بدنهای مشکی با دکمههای زرد روشن دارد که ظاهری خیرهکننده به آن میبخشد. متأسفانه، نگاه کردن به این کنترلر بسیار لذتبخشتر از نگه داشتن و بازی کردن با آن است. این کنترلر اصلاً ارگونومیک نیست و دسترسی به دکمههای آن دشوار و ناخوشایند است. همچنین فاقد جویاستیکهای آنالوگ و قابلیت لرزش (ویبره) کلاسیک کنترلر DualShock پلیاستیشن است. تا امروز، کنترلر «W» وو-تانگ یک آیتم کلکسیونی باارزش محسوب میشود، اما بهتر است بهجای اتصال به کنسول پلیاستیشن، روی قفسه مجموعهداران طرفدار وو-تانگ باقی بماند.
