چگونه A Plague Tale موفق شد خود را در میان بزرگان قرار دهد

من این فرصت فوق‌العاده را داشتم که A Plague Tale: Requiem را خیلی زود، مدت‌ها قبل از انتشارش بازی کنم. این زمان کافی به من اجازه داد تا با حوصله تجربه‌اش کنم و وقتی برای هضم تمام اتفاقات داستان و تجربه‌ی کلی بازی صرف کنم. ارزیابی من از این بازی بسیار بالا بود. می‌توانید نقدم درباره A Plague Tale: Requiem را از اینجا بخوانید، اما حالا، دوست من، اینجا هستم تا درباره‌ی این صحبت کنم که چگونه قسمت جدید این سری، خودش را در کنار غول‌هایی مثل God of War جدید و The Last of Us قرار داده است.

شاید حالا بگویی: «تو حتماً دیوانه‌ای که A Plague Tale را با God of War و The Last of Us مقایسه می‌کنی، بازی‌ای از یک استودیوی نسبتاً کوچک!» اما دوست من، من دیوانه نیستم. وقتی Requiem را تجربه کنی، با تمام وجودت این را حس خواهی کرد، به خاطر سبک روایی و ساختار گیم‌پلی که ارائه می‌دهد. بیا با هم به جزئیات بپردازیم.

هشدار: پاراگراف بعدی حاوی اسپویلرهایی از برخی جزئیات The Last of Us قسمت اول است.

تقلید نیست، بلکه الهام از سبک است… شباهت‌های A Plague Tale: Requiem با The Last of Us و God of War چیست؟

آیا متوجه نشده‌ای که اخیراً تعداد بازی‌هایی که داستان‌هایی بر پایه‌ی یک سفر با هدفی ساده ارائه می‌دهند و پیچیدگی‌ها در مسیر آن ظاهر می‌شوند، افزایش یافته است؟ تقریباً تمام بازی‌های انحصاری سونی در 10 سال گذشته این‌گونه بوده‌اند، مثل Ghost of Tsushima ،Days Gone ،Death Stranding ،Horizon Zero Dawn ،Forbidden West، و حتی Uncharted و غیره.

موفق‌ترین این انحصاری‌ها آن‌هایی بودند که در مرکز داستانشان یک رابطه‌ی انسانی بین دو شخصیت قرار داشت که در طول این سفر همراه هم هستند. منظورم البته The Last of Us قسمت اول و God of War است که روی رابطه‌ی جوئل و الی و کریتوس و آترئوس تمرکز داشتند، روابط انسانی‌ای که در شرایط سخت شکل می‌گیرند و با گذشت زمان رشد می‌کنند و روی تصمیماتی که این شخصیت‌ها در طول داستان می‌گیرند تأثیر می‌گذارند.

این بازی‌ها با هدفی واضح و صریح شروع می‌شوند. در The Last of Us، هدف رساندن الی به‌عنوان یک «محموله» به مقصدی خاص بود. در God of War، هدف روشن پراکندن خاکستر مادر آترئوس از بلندترین قله‌ی 9 جهان اساطیر نوردیک بود (بله، این برای کریتوس هدف ساده‌ای است). اما البته، چون هیچ‌چیز هرگز آن‌طور که به نظر می‌رسد نیست و طبق برنامه پیش نمی‌رود، موانعی ظاهر می‌شوند که حواست را از هدف اصلی پرت می‌کنند، و با این حال، خودت را در حال لذت بردن از این مسیر می‌یابی و حتی نمی‌خواهی به هدف برسی تا سفر تمام نشود.

به عبارت دیگر، این بازی‌ها همیشه طوری شروع می‌شوند که فکر می‌کنی هدف، رسیدن به مأموریت نهایی‌ای است که شخصیت‌ها برای خود تعیین کرده‌اند، اما کشف می‌کنی که گنج واقعی در خود سفر است، نه در رسیدن. این همان چیزی است که جذابیت این تجربه‌ها برای گیمرها را می‌سازد: جاذبه‌ی سفر و رمز و رازی که سناریوهایی که می‌توانی پیش‌بینی کنی را در برمی‌گیرد. تو نمی‌توانستی چیزی از آنچه برای الی و جوئل یا کریتوس و آترئوس رخ داد پیش‌بینی کنی، و به همین دلیل با لذت تمام همراهشان در این سفر بودی، چون می‌خواستی ماجراجویی جدیدی را تجربه کنی.

این «رمز و راز جذاب» که تو را به ادامه‌ی سفر می‌کشاند، به‌طور طبیعی با گذشت زمان از شدت آن کاسته می‌شود، اما این بازی‌ها بیش از حد روی آن حساب نمی‌کنند و آن را با چیزی جذاب‌تر جایگزین می‌کنند: «معمای بزرگ داستان». این معما معمولاً پس از چند ساعت شروع به ظاهر شدن می‌کند و جایگاه مرکزی در داستان می‌گیرد. اگر به سناریو دقت کنی، متوجه می‌شوی که همیشه وجود داشته، اما تو به آن توجه نکردی چون در ابتدا مهم نبود. در The Last of Us، همان‌طور که بالاتر گفتم، از جوئل خواسته می‌شود الی را به مقر سازمان Fireflies برساند، مأموریتی واضح. اما سؤالی که ممکن است (یا ممکن است نپرسیده باشی) وقتی به نقطه‌ای در بازی می‌رسی که این مأموریت به تو واگذار می‌شود، این است:

چرا دقیقاً الی؟ سازمان Fireflies از یک دختر نوجوان در این سن چه می‌خواهد که هیچ ویژگی خاصی در او به نظر نمی‌رسد؟ و بعد، سؤال فوری‌تری مطرح می‌شود: چرا وقتی الی گاز گرفته شد، به زامبی تبدیل نشد؟

این سؤالات فوری که در میانه‌ی داستان ظاهر می‌شوند، روش اصلی‌ای بودند که بازی Uncharted از آن استفاده می‌کرد تا هر از گاهی سرنخ یا جزئیاتی به تو بدهد تا تصویر کامل با تکمیل داستان شکل بگیرد. در قسمت چهارم، معما درباره‌ی محل گنج دزد دریایی گمشده، هنری اوری، بود و با گذشت زمان، به این تبدیل شد که هدف واقعی سم چیست و چه چیزی را از تو پنهان می‌کند؟

این روش فقط به بازی‌های سونی محدود نبود. بازی‌های بزرگ دیگری هم همین سبک روایی را ارائه کردند که در مرکز آن‌ها معمایی قرار دارد که انگیزه‌ات را برای ادامه دادن تقویت می‌کند. برای مثال، Red Dead Redemption 2 بسیار روی معمای «چه کسی در حادثه‌ی بلک‌واتر به باند خیانت کرد» تمرکز داشت، هرچند برای مدتی در داستان به حاشیه رفت. Bioshock هم روی رابطه‌ی بین الیزابت و بوکر دویت تمرکز داشت، که با معمایی همراه بود: الیزابت کیست و چرا دو فرد ناشناس از بوکر خواستند او را برایشان پس بگیرد؟

می‌توانی متوجه شوی که در بازی‌های دنیای باز، ممکن است بازی روی چیز خاصی تمرکز نکند و گیمر آزاد باشد که خودش روی داستان یا فعالیت‌های متنوع دنیای باز تمرکز کند، مثل RDR2. اما با این حال، داستان به‌صورت خطی و متصل قابل بازی بود بدون نیاز زیاد به دنیای باز، و به همین دلیل در تأثیرگذاری روی گیمرها بسیار موفق بود. اما Bioshock یک بازی خطی داستانی است که با بقیه‌ی بازی‌هایی که ذکر کردم شباهت دارد. حالا یک مثال جدید روی صحنه ظاهر شده: A Plague Tale: Requiem، که به دلایل زیادی آن را خیلی شبیه The Last of Us می‌دانم.

عناصر مشترک واضحی وجود دارند که در سفر دو شخصیت خلاصه می‌شوند، با هدفی برای نجات و درمان برادر کوچک‌تر، هوگو، از بیماری ماکولا. این هدفی ساده و واضح است، اما مشکل در مسیر رسیدن به آن نهفته است. بازی خطی است و حول گسترش موش‌ها و خطرشان برای انسان‌ها می‌چرخد، با اشاره‌ای صریح به طاعون و لمسی از عناصر علمی-تخیلی. خطری که بشریت را تهدید می‌کند، دشمنانی غیرانسانی و انسانی که برایت خطرناک‌اند، و رابطه‌ی یک برادر با خواهرش که در روزهای سخت تقویت می‌شود. آیا این تو را به چیزی یادآوری می‌کند؟ بله… داستان الی و جوئل.

چگونه این پیشرفت در A Plague Tale: Requiem در داستان و گیم‌پلی اعمال شد؟

خطوط کلی تنها چیزی بودند که Requiem را با The Last of Us شبیه می‌کردند، اما جزئیات به اندازه‌ی کافی متفاوت بودند که احساس کنم با تجربه‌ای منحصربه‌فرد روبه‌رو هستم. داستان در A Plague Tale: Requiem روی معمای اصلی‌ای متمرکز بود: ماکولا چیست و چرا هوگو می‌تواند موش‌ها را کنترل کند و آن‌ها را حس کند؟ این‌ها سؤالات بسیار فوری‌ای هستند، اما نه به اندازه‌ی نیاز به زنده ماندن از موقعیت‌های سخت و هیجان‌انگیزی که حواست را از سؤالات مهم پرت می‌کنند.

A Plague Tale در قسمت دومش روی تنوع ایده‌ها و فضاها با هم تکیه دارد. بخش‌هایی از بازی مرا به یاد Uncharted و Tomb Raider انداختند، از نظر کاوش تاریخ منطقه‌ای که دو قهرمان در آن بودند. لحظاتی دیگر مرا به یاد Thief انداختند، و لحظات اکشن 100٪ مرا به یاد Uncharted و رویدادهای از پیش نوشته‌شده (Scripted Events) آن انداختند. لحظات دراماتیک هم مرا به یاد همه‌ی بازی‌هایی انداخت که داستانشان عمیقاً روی من تأثیر گذاشت، از جمله تمام بازی‌هایی که در این مقاله ذکر کردم.

نکته‌ی فوق‌العاده در Requiem این است که چگونه همه‌ی این ژانرها را در قالبی واحد ترکیب کرد که به شکلی هماهنگ ظاهر شد و تداوم رضایت‌بخشی در تنوع ارائه داد. این در سطح فضا و روایت بود. اما در سطح گیم‌پلی، مکانیک‌های بازی در هر فصل متنوع می‌شوند تا با فضایی که ارائه می‌شود هماهنگ باشند. سلاح‌ها و مکانیک‌های گیم‌پلی‌ای معرفی می‌شوند که از سبک اکشن پشتیبانی می‌کنند و باعث می‌شوند احساس کنی مثل قسمت قبلی ضعیف نیستی. همچنین مکانیک‌هایی برای پشتیبانی از کاوش و مخفی‌کاری به شکلی متقاعدکننده و خلاقانه ارائه می‌شوند.

چرا درباره‌ی A Plague Tale: Innocence همین حرف‌ها زده نشد؟

A Plague Tale: Innocence پروژه‌ای جاه‌طلبانه بود، اما به هیچ وجه کیفیت قسمت دوم را نداشت. طراحی مراحل در قسمت اول بیش از حد خطی بود و روی روش‌های مخفی‌کاری معمولی و تا حدی قدیمی تکیه داشت. این در قسمت دوم زیاد تغییر نکرد، به‌ویژه از نظر هوش مصنوعی، اما طراحی مراحل بازتر و معرفی ابزارهای جدید کمک کرد تا بازی در جایگاه بالاتری قرار گیرد. همچنین داستان، نگارش دقیق آن، اتفاقات غیرمنتظره‌اش، و بازیگری فوق‌العاده‌ی بازیگران به بالا بردن کیفیت کلی تجربه کمک کرد. A Plague Tale: Innocence قابل مقایسه با The Last of Us نبود، اما انتظار دارم قسمت دوم زیاد با آن مقایسه شود و شاید برای برخی از ما حتی ترجیح داده شود.

این تمام ماجرا بود، دوست گیمرم که عاشق بازی‌های داستانی هستی. شکی ندارم که بعد از خواندن این مقاله به سراغ خرید A Plague Tale: Requiem می‌روی، و بگذار بگویم که کار درستی می‌کنی، چون این‌جور بازی‌ها ارزش پول خرج کردن را دارند.

خروج از نسخه موبایل